三维投影
三维投影是将三维空间中的点映射到二维平面上的方法。由于目前绝大多数图形数据的显示方式仍是二维的,因此三维投影的应用相当广泛,尤其是在计算机图形学,工程学和工程制图中。
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正交投影[编辑]
正交投影是一系列用于显示三维物体的轮廓、细节或精确测量结果的变换方法。通常又被称作plan、截面图、鸟瞰图或立面图。
当视平面的法向(即摄像机的朝向)平行于笛卡尔坐标系三根坐标轴中的一根,数学变换定义如下: 若使用一个平行于y轴(侧视图)的正交投影将三维点
,
,
投影到二维平面上得到二维点
,
,可以使用如下公式
其中向量s是一个任意的缩放因子,而c是一个任意的偏移量。这些常量可自由选择,通常用于将视口调整到一个合适的位置。该投影变换同样可以使用矩阵表示(为清晰起见引入临时向量d)
虽然正交投影产生的图像在一定程度上反映了物体的三维特性,但此类投影图像和实际观测到的并不相同。特别是对于相同长度的平行线段,无论离虚拟观察者(摄像机)远近与否,它们都会在正交投影中显示为相同长度。这会导致较近的线段看起来被缩短了。
透视投影[编辑]
- See also 变换矩阵
透视投影的定义更为复杂。可以将其理解为透过摄像机取景器对于被投影物体进行观察。摄像机的位置、朝向和视野都将影响投影变换的结果。我们定义以下变量来对这一变换进行描述:
:将被投影的三维空间中的点。
:摄像机的位置。
:摄像机的旋转角度。当
=<0,0,0>且
=<0,0,0>, 三维向量<1,2,0>将被投影到二维向量<1,2>。
:观测者相对显示平面的位置。[1]
最终结果为:
:
所产生的二维投影。
首先我们定义点
作为点
向摄像机坐标系所作的变换,其中摄像机坐标系由摄像机的位置
和旋转
所决定。该过程为:先用
减去
,然后使用由
产生的旋转矩阵乘上该结果。该变换通常称为摄像机变换(注意该计算过程假设使用左手法则): [2] [3]
或者使用以下这种非矩阵表示的形式,其中角度的正负号与矩阵表示形式不同:
然后将变换后的该点通过以下方程投影到二维平面(此处投影平面为x/y平面,有时也使用x/z):[4]
或在齐次坐标系下可以表示为:
和
观测者到显示平面的距离,
,直接关系到视野的大小。
为可视角度。(这里假设屏幕的两角为(-1,-1)和(1,1))
如果要在一些特定的显示设备上显示该二维平面,之后还要进行一些必要的剪裁和缩放操作。
图示[编辑]
计算三维空间中位于Ax,Az的点在屏幕坐标x轴的位置:

对于y轴同样有:

(其中Ax和Ay是透视转换前物体在空间中的坐标)
参看[编辑]
参考文献[编辑]
- ^ Ingrid Carlbom, Joseph Paciorek, Planar Geometric Projections and Viewing Transformations, ACM Computing Surveys. 1978, 10 (4): 465–502, doi:10.1145/356744.356750.
- ^ Riley, K F. Mathematical Methods for Physics and Engineering. Cambridge University Press. 2006: 931,942. doi:10.2277/0521679710. ISBN 0521679710.
- ^ Goldstein, Herbert. Classical Mechanics 2nd Edn.. Reading, Mass.: Addison-Wesley Pub. Co. 1980: 146–148. ISBN 0201029189.
- ^ Sonka, M; Hlavac, V; Boyle, R, Image Processing, Analysis & Machine Vision 2nd Edn., Chapman and Hall. 1995: 14, ISBN 0412455706
深入阅读[编辑]
| 维基共享资源中相关的多媒体资源:三维投影 |
- Kenneth C. Finney. 3D Game Programming All in One. Thomson Course. 2004: 93. ISBN 159200136X.




:将被投影的三维空间中的点。
:摄像机的位置。
:观测者相对显示平面的位置。
:



