史丹利的寓言

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The Stanley Parable
Logo The Stanley Parable.jpg
类型 文字冒險遊戲
平台 Microsoft WindowsOS X
开发 戴維·文登(遊戲模組)
Galactic Cafe (戴維·文登 及 威廉·普)(高清重製版本)
音乐 Blake Robinson
Yiannis loannides
Christiaan Bakker
引擎 Source引擎
模式 單人遊戲
发行日期 2011年7月27日(遊戲模組)
2013年10月17日(重製版Windows)
2013年12月19日(重製版OS X)

史丹利的寓言》(英语:The Stanley Parable)是一個由戴維·文登(Davey Wreden)開發,最初建立於遊戲模組Source引擎文字冒險遊戲,於2011年7月推出。遊戲其後透過Galactic Cafe的團隊名義,與威廉·普(William Pugh)合作開發高清重製版本,加入全新故事原素和獨立設計,於2012年被社交系統Steam公佈獲得核准發售,並分別於2013年10月12月推出Microsoft WindowsOS X版本;在此之前亦有推出免費遊戲演示

概要[编辑]

遊戲主角史丹利少有的第三身視點投射。
高清重製版本的初始辦公室裡,玩家有較多空間去各項事物,但隨著前行推進,面臨抉擇的地方將會顯得越來越緊湊和頻密。

故事的開始,是由旁白解說故事主角史丹利於一棟辦公大樓內工作,每天按着電腦的指示按鍵。但當有一天,電腦屏幕毫無反應之時,史丹利決定離開其長年逗留的房間,試圖探究自己的工作環境發生甚麼事情。

遊戲讓玩家以第一身視點進行歷險,與周遭環境的事物進行簡單互動,包括最基本的行走、按鍵、開門、取放物品等。旁白會沿路引導玩家走向特定地方,以及進行特定動作,達至基本故事結局。然而,遊戲空間亦會容許玩家不按旁白指示行動,循著各種未被提及的事物和途徑作出抉擇,從而令旁白漸漸脫離一般的說故事模式,開始針對玩家的懲罰式展開,以至一同迷失於邏輯錯誤的空間當中。[1]玩家可於模組版本達成6種結局[1],於高清重製版本更可達成最少18種結局,因而本作宗旨被普遍認為是探究遊戲的意義和選擇的本質,而非一般遊戲中要求玩家完全投入世界觀和規則,對規劃路線以外的事情不聞不問。[2]

開發[编辑]

遊戲模組[编辑]

推出遊戲模組時正值22歲的戴維·文登,最初的夢想是成為一名遊戲開發者。其靈感是來自3年前接觸各種典型電子遊戲故事旁白,並思索玩家如果違反旁白指示會發生甚麼事情。[3]他發現過去不少被讚譽為優等的遊戲,均是建基於大量強加在玩家的假設,以及需要玩家習慣的內容,而沒有為玩家解答一些框架外想像得到的可能性。芸芸當中,他欣賞一些漸漸打破這個盲點,需要玩家停下思索旁白背後意味的作品,包括合金裝備系列戰慄時空2傳送門時空幻境生化奇兵等等。[2]在這認知底下,他決定製作一部關於「為何玩家要玩電子遊戲?」的遊戲,亦寄望玩家會在完成以後進一步討論箇中意義。[4]在最初的設計檔案中,他標明遊戲除了正統路線外,剩餘選項必須讓玩家陷入任何形式的混亂、進入無法破解的困局、與及製造可以找出答案的煙幕。[1]

戴維·文登起初使用Source引擎建構時並沒有經驗,只能倚靠官方介紹自學[2]。所有遊戲內容幾乎都由他堆砌,惟獨旁白經過一次公開遴選,便找到適合的人選凱萬·布賴亭。為了不讓玩家感覺過程冗長,體會更多天馬行空的結局,他盡量把各部分和過程縮短,好讓玩家有興趣重新開始。[4]不過當中亦有部分構思,因為不知建構方法而被迫放棄,包括想讓部分指令聯繫到現實的鍵盤按鍵,但找不到有關配套。結果其將錯就錯,把場景改為玩家連跟隨旁白指示亦無法做到,締造一個令人更為迷茫的困境,在正式推出時意外獲得好評[2]

完成遊戲後,戴維·文登覺得過程使之累垮,一時抑壓其在遊戲界大展鴻圖的野心,不過普遍玩家的正面評價讓其在發展路上更為努力。於Mod DB正式發佈前,只有他與一名朋友進行最後測試,而當時亦正準備大學畢業。之後其曾經遠赴澳洲加入遊戲主題酒吧的工作,但畢生事業很快被遊戲意外的成功徹底改變。他接到不少參與新遊戲製作的邀請,當中不乏大型遊戲公司,但因著性格關係而婉拒。相反,他決定先改善現有的遊戲模組,為其日後真正獨立的新遊戲發展好好鋪路。[2][5]

高清重製版本[编辑]

遊戲模組推出不久,戴維·文登收到另一位Source引擎設計用者威廉·普聯絡。對方曾經贏得建基於其他模組的遊戲獎項Saxxy Awards,提出可以極力參與改善工作,繼而開展兩年的合作。儘管戴維·文登原意是保留原型模組重製,威廉·普很快說服其盡力竄改,成為一款獨立遊戲。[3]其中旁白凱萬·布賴亭得以保留,很大原因是戴維·文登認為遊戲一半的成功是緣於對方細膩的聲線演繹。

起初測試新遊戲時,製作團隊發現玩家未能根據他們提供的路線圖,察覺到遊戲當中的數個關鍵分歧點,於是將之移走;但此舉又不時令玩家無法意識自己要作出選擇,最終的解決方案是調整遊戲的色調,加入更又多明顯的不同。其後為了遊戲體驗拓展到更意外的層次,製作團隊亦曾問准維爾福馬庫斯·阿列克謝·泊松,得到一些模仿設計的許可。後來亦就着合作對象,而加入許多同在發行商Steam架上的遊戲細節。[6]

遊戲早期制定銷售策略是玩家自訂付費金額[3],但最後改用社交系統Steam的投票服務,讓一定玩家競投獨立遊戲開發者的遊戲以換取其上架。[7]2012年10月,Steam公佈遊戲獲得核准,在完成後搬上平台發售。[8]遊戲原定上架名字包含「高清重製」,但後來刪去有關字眼,標明此為最終決定的版本。[9]

正式宣佈發售日期時,製作團隊同時宣佈推出免費遊戲演示,是一部以兩個月時間拼砌既有遊戲原素而完成的作品。基於本作透過玩家選擇造就各方面驚喜,所以遊戲演示沒有依循原作走向去造成劇情透露,而巧妙地運用正式版以遊戲剖析遊戲本質的內容,套用為遊戲演示剖析遊戲演示本質,同樣令玩家留意旁白提示以外的佈置。所以亦有意見認為,遊戲演示本身可以視作一個獨立的新遊戲看待。[10][11]為了更有效推廣,戴維·文登甚至特意為各個著名遊戲實況轉播頻道,製作特別版旁白台詞。[12]而自遊戲核准在Steam上架,官方亦設立Youtube頻道去展現遊戲的各階段製作成果,並在影片敘事方式上混入遊戲的獨特原素。

獎項及提名[编辑]

獎項 結果
遊戲模組(2011)
Mod DB 2011 編輯選擇 互動遊戲模組大獎 獲獎
Indiecade 2012 特別表揚獎 獲獎
Design Museum London 年度設計大獎2012 數碼組別[13] 提名
高清重製版本(2013)
BigSushi.fm Best of PAX 2013 獲獎
獨立遊戲節 2014
觀眾獎 獲獎
塞尤瑪斯•麥克納利遊戲節大獎 提名
創新獎 提名
優秀敘事獎 提名
優秀音響獎 提名
第10屆英國學院電子遊戲大獎
首次登場遊戲獎 提名
遊戲創新獎 提名
演繹獎(凱萬·布賴亭飾演旁白) 提名
故事獎 提名

註釋[编辑]

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 Schreier, Jason. Brilliant Indie Game The Stanley Parable Will Mess With Your Head. Wired Magazine. 2011年8月16日 [2014年7月5日]. 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Matias, Jeff. Interview: The Stanley Parable developer 戴維·文登. Shacknews. 2011年9月27日 [2014年7月5日]. 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 Yang, Robert. Level with Me, 戴維·文登. Rock Paper Shotgun. 2011年11月11日 [2014年7月5日]. 
  4. ^ 4.0 4.1 Hamilton, Kirk. The Stanley Parable Turns Video Game Storytelling On Its Head. Kotaku. 2011年8月9日 [2014年7月5日]. 
  5. ^ Walker, John. 戴維•文登 & 威廉•普: Life After The Stanley Parable. Rock Paper Shotgun. 2014年3月28日 [2014年7月5日]. 
  6. ^ Rose, Mike. Behind the scenes with The Stanley Parable. Gamasutra. 2013年10月17日 [2014年7月5日]. 
  7. ^ Walker, John. Stanley Clicked "YES": The Stanley Parable Returns. Destructoid. 2012年9月13日 [2014年7月5日]. 
  8. ^ Grayson, Nathan. Postal Dad: Stanliest Gnome – 21 New Games Greenlit. Destructoid. 2012年10月16日 [2014年7月5日]. 
  9. ^ Wreden, Dave. About that name.... Dave Wreden. 2013年8月13日 [2014年7月5日]. 
  10. ^ Tach, Dave. The Stanley Parable's super clever demo hits Steam today. Polygon. 2013年10月10日 [2014年7月5日]. 
  11. ^ Rose, Mike. The Stanley Parable: The demo that's not a demo. Gamasutra. 2013年10月10日 [2014年7月5日]. 
  12. ^ Thew, Geoff. Vertical Slice Demos Provide a Clear-Cut Advantage. Hardcore Gamer. 2014年2月14日 [2014年7月5日]. 
  13. ^ [1]

外部連結[编辑]