网络游戏
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网络游戏,也称在线游戏(Online Game,非正式簡稱:OLG),一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、網頁游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数在线单人游戏。
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[编辑] 發展史
網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上,由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量,因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式,重視玩家與玩家間的互動,而非聲光效果。 隨著電腦硬體及軟體技術的進步,網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器,並且受到學生族群的歡迎,其中尤以MUD最具代表性。與此同時,傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線(2-8人)的形式,但多數以射擊或即時戰略遊戲為主,這類型網路遊戲進行時,需要交換數量驚人的同步訊息,因此通常較適合高速的區域網路,難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。 1990年代中期,遊戲產業開始採用類似MUD架構的技術發展網路遊戲。此類架構不同於依賴高速區域網路連線的射擊或即時戰略遊戲,取而代之的是藉由最佳化的通訊協定及複雜的預測式演算法,來達成網路遊戲所需的資訊同步。這類型的遊戲與MUD一樣,需要居中運算的遊戲伺服器,並且能夠實現萬人以上同時連線進行遊戲的規模。這種類型的遊戲後來被統稱為“大型多人線上遊戲,(Massively Multiplayer Online Game、MMOG)”,以和早期的區域網路遊戲有所區別。大型多人線上遊戲由於玩家人數和規模龐大的關係,通常屬於角色扮演遊戲類型[1],因此又可稱為 Massively Multiplayer Online Role Playing Game 或 MMORPG。
[编辑] 遊戲類型
[编辑] 以入口方式區分
網路遊戲大略來講可以分成兩種最基本上的不同運作形式:
[编辑] 遊戲大廳型
由早期傳統的單機遊戲(在單一主機上,像是電腦、或是遊戲平台)因為網路的普及而演變出來的遊戲大廳型,這一種類型的遊戲主要是藉由網路來提供一個可以和其他的玩家一起進行該款遊戲或是進行對戰的入口,登入遊戲後會先進入一個遊戲大廳,再撮合數個玩家進入實際進行遊戲的地圖或牌桌。現今越來越多單機遊戲都會加入此功能(尤其是可提供對戰方式的遊戲),或干脆把此功能作为游戏主体部分(如战地、使命召唤等)。這類遊戲在歐美地區的遊戲中較常見,例子有孤岛危机、世紀帝國系列、魔兽争霸系列等等都在此類遊戲之列。
[编辑] 虛擬世界型
這一種類型是由公司所架設的伺服器來提供遊戲,而玩家們則是由公司所提供的客戶端來連上公司伺服器以進行遊戲,而現在稱之為網路遊戲的大都屬於此類型。此類遊戲的特徵是大多數玩家都會有一個專屬於自己的角色(虛擬身分),而一切存檔以及遊戲資訊均記錄在公司端。此類遊戲大部分來自美國以及亞洲地區,這類型遊戲有 雅典娜2(中)、Ever Quest(無盡的任務)(美)、Ferentus(美)、Warhammer Online(戰槌online)(美)、world of warcraft(魔獸世界)(美)、信長之野望Online(日)、Lineage(天堂)(韓)等等。
[编辑] 以遊戲人數區分
- 单人网络游戏:大多数是对网速和硬件要求不高的各种网页游戏,单人在线休闲游戏。
- 普通多人网络游戏:这种游戏大多数是竞技游戏,如《魔兽争霸》、《星际争霸》、《极品飞车》、《FIFA》、《末日之戰》、《使命召唤》等游戏的多人游戏部分都属于这种类型。主要有即时战略、第一人称射击、体育、竞速等多种类型。也包括各互联网公司推出的各种小型在线游戏,如麻将、斗地主、连连看等。这种游戏通常是一个玩家建立一个游戏场景,而由其它玩家加入來進行遊戲,或由运营商提供服务器供玩家加入。
- 大型多人网络游戏:英文简称为MMO(Massively Multiplayer Online),这种游戏通常由一個遊戲公司提供伺服器的虚拟世界,除了伺服維修或停止營運,否則該世界會一直存在,有如另一個次元的亞空間。此類遊戲人數較前兩者為多,較多者甚至可達到數十萬人。有大型多人角色扮演,大型多人第一人称射击、大型多人竞速等类型。
[编辑] 以遊戲種類或特性區分
由于目前市面游戏类型繁多,传统意义上的游戏类型关键字(如MMORPG)已不能完全囊括游戏所包含的所有特性元素,故将各个游戏所包含的特性分离出来。
- 图像类型包括:2D横版由横版ACT演化而来,背景人物均采用2D绘图,不能转换视角,代表游戏有楓之谷等)、3D横版(由2D横版进化而来,背景人物部分或全部采用 3D建模,不能转换视角,代表游戏有梦幻龙族等)、2D第三视角(以斜向45度视角为代表,背景人物均采用2D绘图,不能转换视角,代表游戏有传奇等)、3D固定视角(由2D第三视角进化而来,背景人物部分或全部采用3D建模,视角可一定程度转换,但不能由玩家自由控制,代表游戏有梦幻西游、魔力宝贝II、使命召唤、FIFA 12等)、全3D视角(背景人物全部采用3D建模,视角可由玩家自由控制,代表游戏有魔兽世界,雅典娜2等)。
- 游戏类型包括:大型角色扮演类(即MMORPG,如魔兽世界,雅典娜2等)、动作角色扮演类(拥有动作元素,如梦幻龙族、真‧三国无双OL、骑马与砍杀:战团等)、休闲竞技类(一些可联机对战的休闲游戏,如泡泡堂、百战天虫OL、SD敢达Online等)、体育竞技类(以体育竞技为题材的游戏,如跑跑卡丁车、Free style、全民打棒球、FIFA12等)、音乐舞蹈类(如劲乐团、劲舞团、熱舞等)、FPS射击类(如反恐精英系列、战地系列、使命召唤系列等)。
- 战斗类型包括:即時、回合。实时战斗伴随着整个游戏世界的时间轴同时运行,而回合战斗则会独立开辟出战斗时间,部分游戏会切换战斗场景。实时战斗代表游戏有:魔兽世界、天堂等;回合战斗代表游戏有:魔力宝贝等。一些对战游戏战斗类型也属于回合制,例如:CS,劲舞团,宝贝坦克、使命召唤等。
- 美术类型包括:卡通、写实。卡通风格即传统意义上的Q版风格,大头娃娃。写实风格则为人物按照接近真实比例进行设定。卡通类型代表游戏有:楓之谷、梦幻龙族等;写实类型代表游戏有:魔兽世界、天堂等。
- 世界观类型包括:D&D世界观(以龙与地下城的世界观为基础发展出的世界观,代表游戏有:魔兽世界、无尽的任务等)、武侠世界观(以中国传统武侠世界观为基础发展发展出的世界观,代表游戏有:剑侠世界、热血江湖等)、玄幻世界观(以一些神话故事为基础,大部分靠原创的世界观,代表游戏有:天堂、完美世界、雅典娜2等)、科幻世界观(以未来科学幻想为基础的世界观,代表游戏有:机战OL、巨人、星海爭霸、光晕等)、经典扩展世界观(根据经典中的世界观或故事发展出来的世界观,代表游戏有:大话西游、封神榜等)、世界观薄弱或无世界观(并无明显的世界观,代表游戏有:劲舞团、宝贝坦克等)、历史扩展世界观(根据真实历史进行少量改编的世界观,代表游戏有:大航海时代OL、QQ三國等)、现实扩展世界观(现实世界为背景进行改变的世界观,代表游戏有:使命召唤:现代战争3、战地3、CS 1.6等)。
- 在线类型包括:完全在线、平台竞技。完全在线即传统意义上的“MMO”,即所有游戏玩家都存在于一个大的游戏世界当中,代表游戏有:魔兽世界、地下城与勇士等。平台竞技则指游戏以“局”的形式存在,每局游戏参与的玩家数量相对较少,代表游戏有:CS、劲舞团、泡泡堂、使命召唤等。
- 杂项类型包括:免费在线、有前作基础。杂项类型可互相兼容,它只代表一些游戏内在或外在的特性。免费在线是指游戏不通过计算在线时间收费,而是通过玩家购买虚拟物品或服务进行收费,厂商通常称其为“永久免费”,代表游戏有:巨人、征途等。有前作基础是指此网络游戏有相关的电影、小说或游戏前作作为影响力基础,代表游戏有:指环王OL、魔兽世界、传奇世界、SD鋼彈Online、雅典娜2、战地3等。
[编辑] 收費模式
- 軟體賣斷:主要是欧美日视频游戏的商业模式,盈利主要来自出售软件,互联网游戏只是作为游戏软件的一种附加服务或主体服务内容,如暴雪公司开发的各种即时战略游戏的战网,美国艺电开发的各种游戏的EA Online,还有其它各种视频游戏的多人网络游戏部分。即使是魔兽世界这样的纯网络游戏在美国也必须一次性花50美元购买包含3个月游戏时间的客户端软件。以后再按月以十几美元的价格续玩游戏。
- 月費制:玩家付取一定費用,可以自由遊玩30天,例如:天堂、魔獸世界、仙境傳說、魔力寶貝、石器時代、大航海時代online(此遊戲有兩種收費模式,代理權更替後轉為免費)等遊戲都是以這種方式經營,但目前有部份遊戲公司擔憂私人伺服器的崛起紛紛修改遊戲經營為免費遊戲。
- 點數計時制:玩家以現金購買「點數卡」儲值到遊戲帳戶中,依上線時間單位進行扣點。通常採取月費制的遊戲,也會提供點數計時制讓不常上線的玩家有彈性的選擇,如大航海時代online(此遊戲有兩種收費模式,代理權更替後轉為免費)。
- 免費遊戲:遊戲本身不向玩家收取費用,經營公司改以販售特定功能的「虛擬寶物」、「VIP服務」、購買「點卡」或广告等作為收益來源。例如:巨商、楓之谷、跑跑卡丁車、跑Online、瑪奇Mabinogi、雅典娜2、Hattrick、富貴達人Online、卡巴拉島、飛天歷險free版、熱血江湖、亂 Online、創界online、真。少林傳奇Online、LFO、光之冒險Online、飛飛Online、征途、勁舞團、熱舞online、唯舞獨尊online、ryl2(神話)、路尼亞戰記、完美世界、九州英雄、異魔界Online、武林外傳、童話、爆爆王、魔力宝贝私服、漂流幻境Online、军团要塞2等遊戲,都是以此種方式經營。彩虹冒險虛擬點數道具-魔金(提升裝備效果發動率)最初市價為60卡(類似遊戲貨幣),而現在竟然提升至300至數千卡(視乎日數),最初寵物是不限日數的永久形式以點數出售,目前已改為日數制。
- 版本計費制:遊戲每次版本向玩家收取一次的費用,待下一次內容進行改版後再向玩家收取另一次版本的費用。例如:激戰就是以此方式經營。
[编辑] 雙重收費
- 收費及免費同時出現於同一時間,但內容為相容或以其中一款作藍本
[编辑] 網路遊戲對遊戲產業的衝擊
網路遊戲對中國等發展中國家的遊戲產業造成極大的衝擊,主要的原因在於網路遊戲幾乎不會受到軟體盜版的侵害。(还可以解释为——单机游戏和网络游戏的区别是: 单机游戏依靠出售客户端的形式获利,一旦“客户端、遊戲軟體”被人破解,则会对开发公司造成“直接”的巨大损失。 网络游戏运营商的盈利方式是通过游戏产品在线运营,依靠“点卡”、“道具”、“激活码”和其他一些“服务”的形式获利。主流的收费方式为点卡收费和道具收费,其次还有“收税”这种模式,也就是第三代。目前网络游戏的运营方式之所以能成为“娱乐行业”中“相对”最赚钱的模式的原因是——通过“免费”这种概念,也就是免了现金,“交”些“精神损失”就能玩的方式。既可以让付费用户体验到精神上的需求,又可以让不付费的用户可以不耗费真金白银进来陪付费用户玩。中间很大一部分不准备付费的用户,沉不住气就成了付费用户。或者是打着“投资”的算盘付费,各式各样什么都有。(只要花了钱的,大多数是亏本的。网游运营商有着无数的霸王条款,你买了的东西他们可以毫无征兆地大规模改价、改版。比国家的宏观调控都威风…前提是要有投资方施压,不然这种“无耻的事情”发生几率还是不太高的。) 不法份子也紧随其后,盗版的形式从以前的“直接”盗版安装光碟侵权获利,演变为现在的“间接”通过游戏“外挂、辅助工具”来侵权获利。这样的方式具有隐蔽性高,技术门槛高,利润更高,侵权速度更快,参与者更多、更广,参与者门槛低的优点。其中的很大一部分损失,其实都被移嫁到用户的身上。有外挂就会破坏虚拟世界里的“经济体统、经济体系”和公平竞技之类的一些环境。一旦有“变态”外挂诞生,就相当于是,莫名其妙出现了一个“倾销”的事故。经济体系被打破,就意味着一款游戏离报废不远了…如果,运气好控制住局面了,那么用户肯定是要蒙受大部分损失。而运营商的损失几乎只是游戏产品的寿命可能降低了,重新包装一下,再拿出来内测也不是没这样的案例。
外挂给“负责任”的运营商带来的难处或许是:维权难度大,打击侵权的费用和难度都大,产品寿命难以维持,服务器压力增加,客服压力增加,代理时挑选难度增加。
对于“不负责任”的运营商来说,影响还不是太大。这类运营商也有了新的“战略”——车轮战:车轮战的意思是-自主开发游戏,在一款游戏研发初步完成的时候,按惯例来说是要进过“真正免费”的封测、内测、公测之类的步骤。但是,这类运营商可能受“投资方”浮躁的影响,直接就跳过所有该经过的免费测试步骤,直接进入收费阶段,迅速开始“圈钱”。而且,在运营过多年的情况下,依旧打着“内测的旗号”。
内测在玩家的心里代表着一些“默认的”含义:新游戏、刚开服、老手少、新手多、有赠品等等的“寓意”。然后,以这种“忽悠、营销”方式,一手运营当下这款游戏,一手把“重心”放在研发下一款游戏,等上一款“一黄”就得要有一款新游戏补上,就这样依次循环(然后形成“车轮战”)。同时,也随着这种伎俩的“科技含量”不高,对于有着多年游戏经验的老玩家来说,这类产品和运营商的圈套是肯定是逐渐无效的。导致在2010~2011年左右的期间,网游行业发展出现放缓和后退的迹象。(当然,这和大批新公司挤进网游行业也有着一些关系)。新公司大多是依靠“网页游戏”的形式进入,由于网游行业相当混乱、 “盈利手段之无耻”,高端玩家对大型客户端游戏产生了不少的负面情绪,转而找些网页游戏过渡一下。
网页游戏的优点就更强了,基本上弄外挂的人都“懒得”去设计网页游戏用的外挂(这是我猜的,“国内”的网页游戏我看都看不下去,送我外挂都不会去玩)。网页游戏的品质那叫一个“不抱任何希望”,即使是对游戏品质要求很高的玩家,去玩网页游戏的用户基本都不太会“嚷嚷”,基本是抱着随便玩玩,做好了随时就不玩了的准备,也就没太多的奢望了。更何况去玩的都是新手,就对品质更无所谓了。再加上网页游戏当时还有些法律漏洞可以钻,导致近些年网页游戏又泛滥了… 这些年的情况来看(现在是2012年),网游行业的知识产权保护几乎不会得到规范。所以,侵权、抄袭这类事件只会继续持续起码5年以上(这个估计没什么权威数据,就凭这个规范难度来看的估算时间。至于,什么时候能规范,那就要依美国为基准了。中国目前是没有任何做“领头羊”的条件。民间对网游的危害还是处于暂时的隐忍状态——不准备入行的人,有怒敢言的不多。同时很多人还天真地认为他们能在其中“有利可图、自己也有希望入行或者引领行业”,他们还处在自欺欺人中。这些原因导致,想救他们于“水深火热”的人,反而会被骂的缘故了。)“救世主”们和玩家要注意的一点是:游戏这东西和“香烟”有些接近,如果突然间禁止网游、单机游戏,很有可能会国家大乱。如果不禁止,那无疑是慢性自杀。所以,现在不要指望国家会促进游戏产业成为全民的娱乐项目,也不要指望会对游戏产业的知识产权保护力度大于传统实物的产品。国家没抑制网游行业发展已经很不错了,国家之所以想到要发展虚拟游戏的原因,估计是受到国外通过战争游戏来招兵的案例的启发。(我想不懂一点就是:都玩近视了的兵,招来干啥?)当然,要禁止游戏行业也是几乎不可行的。
其实,“打算”进网游行业的人,对网游的期望值还是相当高的。说着说着可能就会说到名族、文化、原创、知识产权、国家之类的事情去了。不可否认,网游现在已经在商家的努力下,和书籍版权、艺术扯到一块了,一款网游已经是被形容成是一个“艺术品、文化作品”了,噱头相当高尚,说到底也就是一个“捞钱工具”。如果中国不发展游戏行业,国民还是可以通过代理服务器去玩国外的游戏,这钱不就白白的被外国人赚走了嘛。所以是禁了不行,不禁又不行…要么全世界一起禁,要么全世界一起被虚拟世界给打败(《黑客帝国》中已经见识过了。其实,食品行业中出现这些问题也“勉强”能和网游行业扯上关系,再这样下去能吃到劣质食品都难了。《黑客帝国》里那些人吃的那盘子里是什么我就搞不清了)。
看吧,随便说一说这事情都可大可小…沉迷者嘛“一心安乐死”,“救世主”嘛呕心沥血… (以上内容仅供参考,只保证原创,不保证措辞绝对优雅)
[编辑] 防沉迷系统
由于許多網路遊戲大多数都是打怪升级式收集极品装备之类的MMORPG游戏,游戏厂商主要根据游戏时间收费,因此这些游戏往往是无止尽的升级或者杀怪收装备,让人把所有业余时间都花费在游戏上。因此造成許多人由于过于投入于这种网络游戏当中,造成失業、逃避現實、逃课、辍学甚至过劳死、自杀等一系列问题。在香港,亦有研究指學生過份沉迷網上遊戲,使學生與家人的關係變差。 中华人民共和国新闻出版总署颁发的《网络游戏防沉迷系统标准》在中国大陆限制未成年人个人网络游戏的游戏时间,如超过一定时限,游戏经验降低,超过最后限度,自动退出游戏等。在其他地方,雖然未有有關限制,但亦有投入不少資源於找尋學童行為偏差與沉迷網絡遊戲的關係。當中,多數的研究都在日本進行。不過在現今的遊戲中,許多遊戲設計者也考慮了這種現象而會將此種機制自動設計包含在遊戲中,像是第九封印。(不過在有遊戲商城之遊戲中,幾乎都具有解除因遊戲時間過長而造成不便的道具,所以也被普遍認為是一種用來增加公司收益的手段之一。)
[编辑] 对网游的批评
- 对网游的批评主要集中在其渲染的暴力,色情以及对现实带来的危害方面。有人认为网游正在毁灭中国。[2]
- 現在由於有大多競爭者進入市場,加上政府沒有完善而嚴格的管制,及自由競爭至,因此當中有大少遊戲變得商業化及玩家間的惡性比較及盜號問題嚴重,缺乏質量,失去娛樂本意。
[编辑] 線上遊戲物品、角色交易
在網路遊戲中,玩家們會以虛擬貨幣來交易物品。但是有些玩家由於虛擬貨幣不足,所以就有了以實體貨幣去交換成虛擬貨幣或是購買虛擬物品的行為。由於此類行為直接關係到現實利益,並容易造成現實以及網路犯罪行為的發生,遊戲公司基本上都是嚴令禁止此類交易行為。但由於網路遊戲中的角色等級、技能、裝備等等皆與遊戲時間有間接關係,有些玩家並沒有那麼多的時間來進行遊戲,所以也出現了購買帳號的行為。這也是網路犯罪行為開始達到高峰的時期,像是使用木馬或是後門程式盜取帳號或是網路詐騙等等都是常見的手法。
[编辑] 玩家權益
正常使用遊戲服務、正常使用點數卡、自行保障個人的資料。
[编辑] 相關組織或社群
- 台灣
[编辑] 玩家權益相關問題
- 網路遊戲業者無法提供預定的服務
- 業者惡性倒閉,或遊戲伺服器無預警的永久停機
- 玩家的資料被篡改,例如裝備無故消失、任務記錄被無故回朔
- 業者廣告不實,任意篡改活動內容,誘使玩家儲值或包月,卻沒得到預期的活動內容
- 帳號或虛擬貨幣或裝備的交易糾紛
- 帳號被盜、被清倉、人物被刪除
- 購買到非法的物品(利用伺服器漏洞所洗出來的裝備或虛擬貨幣)
- 個人隱私相關
- 檢警調可要求業者提供特定玩家的註冊資料與該名玩家的遊戲連線記錄
[编辑] 参看
[编辑] 參考文獻
- ^ 開發較(動作類)為簡單,程式漏洞(攻擊判斷)也較為少
- ^ http://game.163.com/10/0822/11/6EMHOE2U00313MMK.html
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