最终幻想XIII

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最终幻想XIII
ファイナルファンタジーXIII
Final Fantasy XIII
FF XIII.jpg
类型 角色扮演
平台 PlayStation 3Xbox 360
开发 史克威尔艾尼克斯
发行 日本:史克威尔艾尼克斯
欧美:史克威尔艾尼克斯
台港:索尼电脑娱乐亚洲
制作人 北濑佳范
总监 鸟山求
编剧 渡边大佑
平野幸江
酒见治德
程序 柏谷佳树
美工 上国料勇
音乐 滨涡正志
系列 新的水晶故事
最终幻想系列
引擎 水晶工具
模式 单人
发行日期 PlayStation 3
日本:2009年12月17日
欧美:2010年3月9日
台港:2010年5月27日(中文版)
Xbox 360
欧美:2010年3月9日
日本:2010年12月16日
存储介质 1 蓝光光盘(PS3)
3 DVD-ROM DL(X360)

最终幻想XIII》(日语:ファイナルファンタジーXIII,英语:Final Fantasy XIII)是由史克威尔艾尼克斯PlayStation 3Xbox 360开发并发行的游戏机角色扮演游戏(RPG)。游戏于2009年12月在日本首发,2010年3月在欧美发行,2010年5月在台湾和香港发行繁体中文版,这是最终幻想系列的第13部本传游戏,也是系列发行23年来的首部官方中文版游戏。系列使用了快节奏战斗系统的新系统,通过“水晶盘”决定角色能力的发展,并使用了可定制的“阵式”系统来控制角色所使用的能力。《最终幻想XIII》使用了系列前作的一些元素,如召唤兽陆行鸟和飞空艇。

游戏发生在一个名为茧的虚构浮空世界,其政府圣府下令,将可能接触到遥远下界“脉冲”的平民全都清除掉。原士兵雷霆,为了救出被下界神般生物烙上烙印,而成为茧之敌人的妹妹,她开始了和政府的斗争。雷霆很快和一群伙伴组成了一个团队,而队伍中的成员也都被烙上了相同的下界生物烙印。为不因使命失败而变成尸骸,他们开始寻找自己被赋予的任务,并和圣府展开对抗。

游戏于2004年开始开发,并在2006年E3游戏展上首次公布。《最终幻想XIII》是最终幻想游戏子系列新的水晶故事的旗舰作品,也是第一个使用史克威尔艾尼克斯水晶工具引擎开发的游戏。《最终幻想XIII》主要获得电子游戏出版物的正面评价,评论称赞了游戏的图形、呈现和战斗系统。游戏剧情获得褒贬不一的评价,而和系列前作不同的线性属性则普遍受到批评。游戏2009年在日本售出170万份,成为系列史上销售最快的游戏。截至2013年1月,游戏在全球售出660万套[1]。其续作《最终幻想XIII-2》与2011年12月在日本发行,2012年2月在北美、台港和PAL区发行。第二部续作《雷霆归来 最终幻想XIII》结束了雷霆的故事,并和前两作统称为最终幻想XIII传奇[2],游戏于2013年11月在日本和台港发行,2014年2月在北美和PAL区发行。

游戏玩法[编辑]

玩家以第三人称视角直接控制屏幕中的角色,与游戏中的人物、物体和敌人互动。玩家可以围绕角色,360度旋转环境视角[3]。《最终幻想XIII》的世界以匹配角色尺寸的真实比例呈现,和非像早期最终幻想游戏那样,用角色模型在微缩地图上漫游。玩家可以步行或骑陆行鸟世界移动[4]。玩家可以在存档点将游戏保存到硬盘驱动器中;玩家还可以从零售网络购买道具或更新武器[5]。游戏数据数据记录了怪兽图鉴和关于《最终幻想XIII》的杂项信息[6]。日本发行的《最终幻想XIII Ultimate Hits 国际版》还加入了“简易”模式选项[7]

战斗系统[编辑]

如同《最终幻想XII》,敌人会公开在场景中显示,并可由玩家选择接触或避开。当玩家角色接触到敌人时,如同最终幻想前作,屏幕就会从常规地图切换到战斗画面[8]。战斗至多可以使用三名角色,并使用了系列传统即时战斗(ATB)系统——由伊藤裕之最早为《最终幻想IV》——的改编版。在此系统中,玩家需要从菜单中执行攻击、魔法或道具等行动。有别于系列前作,本作中玩家只能控制领队,其它两名角色由游戏人工智能(AI)控制。ATB槽被分为数格,每次行动都会消耗特定的格数,而消耗后ATB槽又会自动填充。ATB槽随着游戏推进会从2格逐渐增加至6格[9]。玩家可以等待ATB槽填满,选择当前格数下消耗最高的行动,也可以选择不填满ATB槽,而根据当前的ATB格数完成尽可能多的行动。玩家可以选择自动战斗命令,此时系统会根据ATB槽填充来自动选择行动。行动不可用于战斗外,每场战斗后角色生命值会全部补满[9]

每个敌人都有一个称为连锁反击的计量器,其起始值为100%,并随着被攻击或魔法伤害而增加。不同职能的攻击有不同效果;一些职能攻击会大量增加连锁值,另一些职能则会推延连锁计量器的重置时间。一次攻击对敌人的伤害值为连锁百分比与原本伤害值的乘积。当连锁计量器达到该敌人的预定数值后,敌人就会转为崩溃状态。在该模式下,敌人的防御降低,并且可能被击上空中[10]。阵式系统可让玩家编排六个不同的职能,让玩家在战斗中依据特定情况,选择的角色队形。六个职能为:战士类型的攻击者;黑魔导士类型,使用伤害类魔法的破坏者;白魔导士类型,使用治愈和不良状态恢复魔法的回复者;使用不良状态魔法削弱敌人能力的阻碍者;通过增益魔法提升队友能力的支援者;以及如同圣骑士,具有保护和防卫能力的防御者[11]。每个角色最初只能使用三种职能,但在游戏随后,玩家可以获得全部职务(但角色后三种职务的能力有限)。无论在战斗内外,玩家都可改变所控角色和AI角色的职能,这是玩家在战斗中唯一能控制AI角色的方法[11]。玩家只能从在战斗外预先设定好的阵式列表中选择特定阵式[10]

每个角色都可在战斗中召唤一种召唤兽[9]。这些召唤兽有奥丁、希瓦、亚历山大、巴哈姆特,以及新增的赫克顿盖尔与布伦希尔德[12]。在发动召唤后,召唤兽会在陪同召唤者战斗一段时间后离开[13]。在召唤召唤兽时,玩家可以发动乘骑模式,这时召唤角色会乘在变化形态的召唤兽上,执行不同的攻击[14]

水晶盘[编辑]

水晶盘是由六个水晶构成的等级系统,类似于《最终幻想X》的晶球盘[15][16]。水晶盘中各水晶分别代表六种阵式之一,并被分为十个等级。每一级都有大量提升生命值、力量、魔法值,或增加新能力和配饰栏位的分节点。这些分节点以半线性线路连接。玩家通过使用击败敌人后获得的水晶点(CP),沿着线路前进[17]。在游戏开始时,玩家并不能使用全部水晶;当玩家到达游戏情节特定地点,就可以使用新水晶或等级[18]

情节[编辑]

设定[编辑]

《最终幻想XIII》设定在名为大脉冲(常简称脉冲)的世界。剧情中心发生在茧——一个由神权政府圣府统治,漂浮在脉冲地表上方的大型人工球体。两个世界皆由具有神般力量的生物法尔希统治。茧的法尔希负责维持茧的漂浮,并为生活在其中的人类提供给光和水。每个法尔希都掌管一个特定的任务[19]。法尔希可以将生活在脉冲和茧的人类变成他们的仆人。他们叫做路希,身上烙有代表脉冲或茧的烙印,并获得法尔希处看到“幻视”——需要完成的任务[20]如果路希完成任务,就会变成水晶并获得传说的永生;相反,他们就会变成丧失记忆的尸骸[21]。路希并不能从幻视中明确获得任务,而必须由他们根据幻视自己发现[22]

在游戏情节开始的数百年前,脉冲和茧之间发生了一场名为默示战争的战斗,从脉冲来路希在茧上方撕破了一个大洞[23]。最终,路希完成了他们的人物并变成了水晶。大洞是由脉冲运来的材料填补的,而茧的居民自此生活在另一恐惧中;圣府利用这恐惧继续掌权[24]。圣府有两支军队分支:负责维持茧的秩序的警备军,以及负责处理全部与脉冲有关威胁的特种部队PSICOM[25]。法尔希带给人类先进的技术,如飞空艇和机械生物,而同时并存的还有一种魔法。这种魔法一般只能由路希、法尔希,以及茧与脉冲的怪物使用,但一般人类可以使用其精炼化学形式[26]

角色[编辑]

《最终幻想XIII》有有六名可操作角色,他们分别是:雷光,游戏主人公,原士兵,莎拉的姐姐[27][28]冰雪·維里耶,莎拉的未婚夫,准军事团队诺拉的领导[29]約爾芭·黛亞·班尼拉,游戏的讲述者,流放者,后来显示她是来自脉冲的路希[30]薩茲·卡茲羅伊,民航飞行员,男孩多吉的父亲;霍普·埃斯特海姆,在他与父母间关系中挣扎的少年[31];以及約爾芭·瑜·牙,同样来自脉冲的路希,在圣府的骑兵队工作[32]。其他角色还有:嘉連斯·戴斯利,圣府的统治者和主要反派[33]西德·雷恩斯,不信任政府的圣府骑兵队准将[12];以及莎拉·法隆,雷霆的妹妹,斯诺的未婚妻[28]

剧情[编辑]

《最终幻想XIII》以从茧中驱逐,或者说净化,可能与脉冲物体接触的波塔姆镇居民开始[34]。游戏过程会穿插倒叙情节开始前13天内的事件,即来自脉冲的法尔希在波塔姆附近被发现,雷光的妹妹莎拉被脉冲的法尔希变成路希。雷光和萨兹逃出开往脉冲的列车,试图救出莎拉。在紧接着的战斗中,斯诺领导的抵抗组织诺拉在营救被流放到脉冲的居民。然而战斗中一些居民死亡,其中包括霍普的母亲。在斯诺去法尔希的遗迹救出未婚妻莎拉时,另两个流放者霍普和香草加入了队伍。两支队伍在法尔希面前回合,正在此时莎拉变成了水晶。遗迹之后将他们都变成路希,并将他们扔到茧的其它地方。在变成路希时,他们都看到了相同的幻象:一个称作诸神黄昏的怪兽[35] 。一行人就梦见而不明确的幻视展开争论,并发现了变成水晶的莎拉;斯诺选择留在她身旁,而其他人则离开。

斯诺被希德和云·芳抓获,并被拘留在飞空艇林德布鲁姆上。此时其他人在逃脱PSICOM的追捕后决定分离;霍普和雷光前往商业都市帕魯姆波魯姆,萨兹和香草则前往歡樂都市納吉拉斯。在雷光的剧本中,她无意间支持了霍普为报母亲去世之仇而杀死斯诺的目标[36]。在香草的剧本中,萨兹讲述了他儿子达吉被茧之法尔希变成路希,并被PSICOM带走观察幻视的情况[37]。在帕魯姆波魯姆,雷光劝说霍普放弃他的复仇,并遇到了斯诺和云·芳。云·芳透漏她和香草是变成水晶的脉冲路希;并在游戏事件开始前的13天变回人类,从而引发了净化[38] 。霍普企图杀死斯诺,但在被斯诺从空袭下保护后。他决定放弃复仇[39]。团队之后在希德的帮助下从城市逃离。而在納吉拉斯,香草对萨兹表示自己是来自脉冲的路希。并简介导致达吉变成路希[30]。PSICOM之后逮捕了萨兹和香草,并将他们带上飞空艇帕拉梅其亞。

队伍其它成员展开了香草和萨兹的营救行动,并成功团聚,之后他们前去面对圣府伟大法王嘉連斯·戴斯利。戴利斯表示他是茧之法尔希的统治者巴爾多安狄爾斯[40]。他告诉一行,他们的幻视是要变成神兽诸神黄昏,并杀死维持让茧浮空的沉睡法尔希孤源。杀死法尔希孤源将会毁灭茧。一行人逃离后从希德口中得知,法尔希认为茧的毁灭会召唤出世界的创造者——神。法尔希无法伤害他们自己的孤源[41]。香草和云·芳告诉一行,她们都参与了百年之前的默示战争,也看到了同样的幻视:变成诸神黄昏并试图毁灭孤源[42]。一行人飞向脉冲并前往香草和云·芳的家乡奥尔芭,希望能找到消除路希烙印的方法。但城镇变成了荒地,他们没有找到任何存活的人。一行人没有能消去烙印。而戴利斯再次出现并告诉他们,他逼迫希德担任圣府的头目,在茧中创造混乱,让骑兵队政变攻击希德和孤源[43]

一行带着阻止破坏的目标回到了茧。他们在前去孤源处的路上才发现骑兵已经变成了尸骸。一行遇到了戴利斯并将其击败,然而孤源醒来并和戴利斯融合,逼迫云·芳完成她变身诸神黄昏的幻视,并似乎将其他人也变成了尸骸。但一行人以人类的形式再次出现,防止了云·芳的变身。一行最终击败孤源[44],并逃出正坠向脉冲的茧。其它队员则因完成幻视变成了水晶,香草和云·芳留在茧中,变成了诸神黄昏。她们为了防止茧和脉冲相撞,将自己变成了水晶柱支撑起两个世界。其他队员在脉冲上从水晶状态醒来,发现自己的路希烙印消失。游戏以雷光、霍普、斯诺、萨兹和回归的莎拉与达吉相聚结束。

开发[编辑]

鸟山求,游戏总监与编剧,摄于2010年游戏开发者大会

早在日本《最终幻想X-2国际版+最终任务》发行后不久的2004年2月[45],《最终幻想XIII》就以“色彩世界”(Colors World)的代号开始开发[46]。在第一年,总监鸟山求和剧本构思野岛一成就开始构思剧情。野岛想出了成为“新的水晶故事”系列根基的水晶神话,其中包括法希尔和路希的概念。鸟山之后以此神话为前提创作了情节。他想描绘“彼此在一起但严重冲突”,“被不公命运玩弄的人物”。为了达到这一结果,剧情十三章分别聚焦于不同主角。第七、八章节是队伍人际关系的转折点[47]

2006年3月,当故事各组成部分开始结合在一起时,主编剧渡边大佑加入团队。鸟山拿给渡边他所编写前八章粗略提纲,提纲已经确定了重要场景和队员分离团聚等的基础要素。他告诉渡边他想要描绘的剧本,并要求他充实剧情,以及纠正衔接之处的一切问题。例如鸟山决定了斯诺和霍普和解的场景,而渡边需要思考如何表现这段和解桥段,并以此编写剧本。为了强调故事试图表达的内容,渡边给每个角色调整了个性。例如他认为在故事开头,队伍不应有“可靠和冷静的领导者”,以更精确的展示主角们变成路希后的不安。鸟山称,人物的绝望,以及体现他们似乎走投无路的许多情节,是叙述故事的一大挑战。鸟山以萨兹试图自杀的场景为例:尽管他认为“这几乎有点阴暗”,但却想要将这类内容加入游戏。与此相对,他称萨兹的小陆行鸟等轻快的元素,使游戏保持着良好平衡[47]

游戏在开发之初曾计划发行于PlayStation 2[48]。但在2005年5月《最终幻想VII》技术演示获得正面评价后,团队决定将游戏改于PlayStation 3,并使用水晶工具——第七世代跨平台游戏引擎,由史克威尔艾尼克斯为其次世代游戏而制作——开发[49][50]。史克威尔艾尼克斯认为,虽然开发新引擎最初会造成游戏开发延迟,但却会缩短以后项目的开发时间。然而,延迟时间超过原先预期,因为引擎必须容纳包括《XIII》在内的其它数款游戏[51]。史克威尔艾尼克斯曾考虑过PC移植版,但因公司对当时电子游戏市场的观察,以及缺乏关于安全问题等PC平台的经验,最终决定放弃[52]。《最终幻想XIII》在2006年E3游戏展上首次展出[53]。因当时没有游戏系统,故预告片仅展示艺术概念,而非最终设计概念[51]。随游戏公布的还有《最终幻想Versus XIII》(后易名为《最终幻想XV》)以及原名《最终幻想Agito XIII》的PlayStation Portable]游戏《最终幻想 零式》,这三款游戏构成了新的水晶故事 最终幻想系列[54]。史克威尔艾尼克斯解释称,尽管三款游戏通过主题联系在一起,但情节皆无直接关系[55]

《最终幻想XIII》的开发人员被划分为多个区域,每个开发者会或团队只集中负责一个特定任务,如开发特定游戏区域或是负责角色建模[51]。游戏各物理区域是分开开发的;在初步设计获批准后,团队就被分配负责特定区域与填充细节,不再重复利用其它区域的资源[56]。一些游戏开发者曾参与系列之前的作品。总监鸟山求曾参与开发《最终幻想X》和《最终幻想X-2》;制作人北濑佳范参与过《V》到《XIII》并担任《X》和《X-2》的制作人;主角设计师野村哲也在《VII》、《VIII》和《X-2》中同样担任此职;战斗系统设计师土田俊郎也担任《最终幻想X》的战斗系统设计[57][58]。《XIII》作为首款PlayStation 3平台最终幻想,开发团队定了一个内部目标:如同为对应平台首款游戏的《最终幻想VII》和《X》,《最终幻想XIII》也应有同样的“游戏系统和工艺”影响力。他们的目标是让游戏销量达到500万[51]。鸟山想让游戏成为“终极单人RPG”[59]

土田的战斗系统理念是维持命令制战斗的战略性质。该系统源自创作类似于电影《最终幻想VII 降临之子》所创战斗系统的渴望[60]。本作战斗取消了之前最终幻想作品一直沿用的魔法值(MP)设定,土田等设计师认为,该设定会促使玩家因MP消耗,而不发动最强大的魔法攻击,反而使得战斗乐趣降低。阵式系统在战斗系统开发初期就已设计,其意在让战斗依赖迅速变化的策略,并感觉节奏紧凑。游戏最初只有5种职能,因设计师认为游戏中缺少阻碍者的能力,且不适合其它职能,故后来加入了此职能。游戏至多允许三名角色同时作战,加之敌方队伍的设计,会迫使让玩家切换阵式,并保证阵式在战斗中的应用[61]

鸟山希望雷光成和之前一些女角色不同的新型的女角色,拥有强壮的身体和较少的女性气质[48][62]。他指导野村将她设计为“强壮而美丽”,使人联想到《最终幻想VII》的克勞德·史特萊夫[48][63]。云·芳最初计划设计为男性角色,但在开发后期,它的性别随角色设计更新而修改[64]。相较于以前游戏机的图形处理能力,PlayStation 3和Xbox 360的机能使野村可以在角色设计中使用更复杂的元素,如雷光的披风和详细的面部特征[65]。这反过来也意味着,相较于之前的游戏,美工团队在各角色或区域上做出更多工作[66]。野村没有参与非玩家角色的创作[65]

相较于从亚洲地点与文化汲取灵感的系列前作,《最终幻想XIII》通过艺术团队营造的场景令人想到美国。下界依照团队在全国各地拍摄的风景画而出啊工作,茧则用于不同种族的“大熔炉”[66]。设定也被赋予了科幻美学,使其与系列其他作品相比更加突出[67]。艺术总监上国料勇透漏,在未发行的开发版本中有雷光的家等许多额外场景,但因对游戏长度与容量的担忧,这些内容在最终版本中取消[68]。上国料称被删去的内容本身足以制作另一款游戏[68]。鸟山称,这些内容是在“开发的不同阶段”删去的,其中一些内容在游戏即将完成时删除[59]。游戏和系列前作不同,没有可供探索的城镇区域;鸟山在一次采访中表示,团队无法将其如同游戏其它部分般图形化显示,并最终选择去掉这些要素[45]。鸟山意欲为游戏创作收录新地点、武器和探索的资料片,但因处于项目晚期的质量担忧,同时出于对两个不同游戏机创作追加内容困难的考虑,构思最终被迫放弃[69]

在2009年4月16日发行的日版《最终幻想VII 降临之子 完全版》中,收录了《最终幻想XIII》的试玩版[70][71]。鸟山表示,在原开发日程之外的试玩版发行,帮助团队确认了游戏观感应该如何的共同愿景,而这一问题一直困扰开发团队直到此时。这帮助团队确定了仍需完成工作的优先度,提高了项目剩余部分的开发速度。游戏旨在吸引日本和西方两方玩家,并使用了两个地区的焦点小组。英文本地化在游戏开发时就已开始,以减少英文区较日本发行的迟延[51][72]。游戏最初打算在PlayStation 3平台独占发行,但在游戏开发周期的中后期,Xbox 360版本发行的消息公布。Xbox版本因技术限制,使用了低于PlayStation版本的分辨率,并分为3张盘[73]

游戏繁体版汉化由主要由索尼电脑娱乐亚洲(SCEA)进行负责,这也是系列发行23年来首款汉化的游戏[74]。游戏使用日版配音与中文字幕。汉化过程中最大的挑战是中文是否能忠实的表达出原意[74]。在专有名词翻译方面,日本开发团队更为重视世界观与设定等重要名词,务求意思准确或发音相近[74]。而SCEA将玩家已有共识的译名提供给开发团队,并再进行探讨,其中“陆行鸟”即沿用了玩家间的翻译[74][75]。对于台湾沿用已久的民间译名“太空战士”,制作人北濑佳范表示,为了便于国际交流,游戏使用“Final Fantasy XIII”的英文原名,而不另取中文名称[74][75]

音乐[编辑]

游戏原声由滨涡正志谱曲。他曾担任《最终幻想X》的共同作曲者和《地狱犬的挽歌 -最终幻想VII-》的主作曲[73]。这是首部原系列作曲者植松伸夫未参与的最终幻想本传。尽管最初宣布游戏主题曲由植松作曲,但在植松获聘为《最终幻想XIV》谱曲后,这一职能便被滨涡接替。原声的一些曲目使用了平野义久、大森俊之和田部井亨编曲,华沙爱乐乐团演奏的管弦乐[76][77]。在国际版中,日版主题曲菅原纱由理的《因为有你》改为英国歌手利昂娜·刘易斯第二张专辑《Echo》的歌曲《My Hands[78]。史克威尔艾尼克斯时任总裁和田洋一后来表示,如果美国分公司从头制作主题曲会更好,但因工作人员缺乏,最终使用了授权的既有歌曲[79]

游戏中的音乐收录于数张发行专辑中。史克威尔艾尼克斯在2010年发行了4 CD装主原声专辑《最终幻想XIII 原声音乐》[80]。专辑发行首日售出1.6万份[81]。史克威尔艾尼克斯在2010年发行了两张黑胶唱片专辑,《W/F:最终幻想XIII的音乐》和《W/F:最终幻想XIII的音乐 Gentle Reveries》,专辑选录了游戏的一些原声[82][83]。史克威尔艾尼克斯还在2010年发行了钢琴演奏的原声编曲专辑《最终幻想XIII原声音乐 -PLUS-》[84][85]For Life Music在2009年发行了日版主题曲《因为有你》的单曲专辑[86]

版本与商品[编辑]

艺术总监上国料勇(左)制作人北濑佳范(右),摄于2010年3月的《最终幻想XIII》伦敦发布会

游戏于2009年12月17日在日本发行,2010年3月9日在北美、欧洲和澳大利亚发行,2010年5月27日在台湾和香港发行繁体中文版。随着游戏在日本发行,日本酒类经销商Suntory还为促销游戏发行了“最终幻想XIII 炼金药”[87]。同日起,《最终幻想XIII》PlayStation Home个人空间还在日本免费提供至2010年1月13日,同时提供的还有服装和个人空间家具[88];亚洲、欧洲和北美版PlayStation Home于2010年3月11日发行[89]。2012年12月18日,游戏收录于日本合辑《最终幻想25周年纪念 终极包》中在发行[90]。游戏于2013年11月21日作为雷霆终极包的一部分,连同其两部续作在日本独占再发行[91]

游戏在各地区用主机捆绑发行。游戏在日本和印有粉红色雷霆的限量版PlayStation 3发行[92],而西方则发行了硬盘印有《最终幻想XIII》标识银带装饰的Xbox 360。欧洲、北美和澳大利亚少量零售版还附赠由野村的创作的限量版Xbox主题面板。PAL区限量发行Xbox 360和PlayStation 3典藏版,其中收录了“精选版”《最终幻想XIII 原声音乐选辑》CD,三张召唤兽印刷图,“路希烙印“贴花纸,以及绘有角色插图、CG渲染插图和游戏和游戏场景的“最终幻想XIII的世界”[93]。史克威尔艾尼克斯出版了三本Ultimania书籍:2010年1月28日出版的《最终幻想XIII 剧本Ultimania》、《最终幻想XIII 战斗Ultimania》和2010年9月30日出版的《最终幻想XIII Ultimania Ω》[94] 。《战斗Ultimania》包含对新战斗系统的描述、分析与要素,以及开发者访谈[95]。《剧本Ultimania》介绍了游戏的主要剧本、角色及茧和脉冲地区的档案、开发者访谈以及各个地点的详细资料[96]。最后一本攻略本《Ultimania Ω》收录配音演员和追加职员访谈以及《最终幻想XIII》的完整剧情,其中包括附加角色档案、艺术图和插画集,此外还有对剧情和背景的额外解析[97]

虽然游戏在西方发行了PlayStation 3和Xbox 360双版本,但亚洲地区则仅在PlayStation 3平台独占发行[98]。Xbox 360国际版游戏《最终幻想XIII Ultimate Hits 国际版》于2010年12月16日在日本发行[99]。游戏加入了“简易”模式选项和英文配音。其附赠小册子《最终幻想XIII 记忆回廊》,其收录了原版游戏取消的的内容,以及短篇小说尾声《最终幻想XIII 插曲I》[7]

史克威尔艾尼克斯于2009年12月24日发行了前传小说《最终幻想XIII 插曲0 -约定-》,小说由映岛巡编写,讲述了游戏情节发生前十三天的情节[100]。小说还有两套广播剧《最终幻想XIII 插曲0 -约定- Fabula Nova Dramatica α》和《Ω》发行[101][102]

评价[编辑]

游戏评价
汇总得分
媒体 得分
GameRankings PS3:84%[103]
X360:82%[104]
Metacritic PS3:83/100[105]
X360:82/100[106]
评论得分
媒体 得分
1UP.com A−[107]
Computer and Video Games 9.2/10[108]
Edge 5/10[109]
Eurogamer 8/10[11]
Fami通 39/40[110]
Game Informer 9.25/10[111]
GameSpot 8.5/10[112]
GameSpy 4.5/5[113]
IGN 8.9/10[114]
官方PlayStation杂志(英国) 9/10[115]
Play 7.9/10[116]
所获奖项
媒体 奖项
Games Radar 最佳图形奖[117]

《最终幻想XIII》在日本发行首日售出100万套[118],在2009年末时,日本PlayStation 3版累计售出170万[119]。史克威尔期望游戏的高销量,并为首发出货近200万套[120]。游戏在北美首月售出一百多万份。史克威尔艾尼克斯在2010年3月表示,《最终幻想XIII》是系列历史上销售最快的作品[121]。在同年4月时,北美PlayStation 3和Xbox 360版估算销量分别达到80万和50万[122]。截至2012年7月,《最终幻想XIII》在亚洲地区售出30万套,成为销量最高的第三方PlayStation 3游戏[75]。截至2013年1月,游戏在全球出货660万套[1]Media Create的统计表示,日本爱好者中女性玩家占据1/3[123]

《最终幻想XIII》普遍获得积极评价。日本游戏杂志《Fami通》给游戏打出39/40分[110]。《电击》称赞了游戏战斗系统,将其应得120分,仅仅100分是不够的[124]。游戏在电击Online 2009年的读者票选中获选成为最佳游戏的第二名[125],并获得2010年1月《Fami通》读者票选的史上最佳游戏[126]。游戏获得电子游戏颁奖盛典最佳RPG年度奖的提名[127]

评论普遍称赞游戏图形和呈现是技术里程碑。《Edge》特别称茧是“充满活力,富有灵感的设定,生动的色彩市场让你目瞪口呆”[109]GameSpot将艺术设计称之为“华丽”。评论还继续称赞了预渲染动画镜头[108][128][129],及其与实时游戏系统间几近无缝过渡的视觉质量[128]。许多评论还了称赞游戏原声[128],《连线》称滨涡正志的音乐“使用琅琅上口的符尾和暴血的战斗旋律”[129]

《最终幻想XIII》的战斗系统获得广泛赞誉。战斗成长速度获得赞扬,一些评论称其“令人信服”[11][108];《Edge》总结称战斗系统“是同类游戏中最优秀的”[109]1UP.com称“虽然事实上你2/3的队员是AI控制的,但《FFXIII》的战斗可能是系列中所见最能身陷其中的”[107]。剧情获得褒贬不一的评价,《连线》认为剧情“人有点多,且无之前游戏那么深奥”[129]。1UP.com认为情节“难说是世界闻名级的作品”,但编剧清晰的掌握了表现方式,并力避老生常谈[107]。评论员认为角色配合效果良好[107][112],随着游戏的推进,他们之间的互动弥补了剧情的缺点[11]

线性属性[编辑]

尽管对于史克威尔艾尼克斯复兴最终幻想系列惯例的尝试,评论普遍表示称赞,但对于游戏的线性属性,许多评论反响消极,其中以发生于茧的前十章为甚[107][130],许多评论认为的一大问题是,可自由探索的城镇、自由漫游功能,及与非玩家角色的互动大幅减少[131]。《GamePro》将游戏称作“朝向你小地图橙色目标符号的长长走廊,在那里触发一段过场动画、一场头目站,或是两者”,1UP.com批评线性系统是游戏“最大的缺点”,并认为第一部分“肤浅”[107]。《Edge》主因游戏的线性属性,打出了了特别低的5/10[109]

与此相对,GamesRadar和《电脑与电子游戏》称赞了线性属性;前者称“精简、集中的结构消除了可能的冗长乏味,而没有简化任何东西”[10],后者则认为这是“一个聪明的举动”,并将玩家从“陷入世俗的数字运算,以及繁琐重复的升级中”救了出来[108]。许多负面评价认为,玩家才能——从战斗系统到领队选择——直到游戏第一部分结束才逐渐得以施展[11][107]。加之游戏的线性属性,一些评论甚至将游戏在下界发现前的章节称之为“无聊”[109][129][130]。《Edge》认为,虽然这不足以弥补开头的几章,但他们下界游戏的“探索支线,以及看看下一个转角处视觉奇迹的简单快乐探索”让游戏“尝到了甜头”[109]

对批评的回应[编辑]

游戏发行后,总监鸟山求认为,低于最终幻想系列游戏本传预期的评论打分,来自于从西方观点感慨游戏的评论者。这些评论者习惯于开放世界探索,他认为,这种期待与开发团队创作愿景相反。他称,“当你给了大量自由时,讲述引人入胜的剧情就变得极为困难”[132]。北濑佳范表示,他们“事实上并未打算在RPG模板下工作”,而是“想创作一款新的游戏,甚至是一个新类型”。他称,“《FFXIII》很多场景感觉更像是FPS(第一人称射击)而非PRG”[133]

鸟山和北濑后来在2011年7月称,游戏最大的不满声是太过于线性,玩家和世界间缺乏足够的互动——他们称和之前的最终幻想游戏相比缺少城镇和小游戏。他们还称,大量的时间都花费在穿全部游戏元素也是一个常见的批评,称人们将其理解为“漫长的教程”[134]

史克威尔艾尼克斯前总裁和田洋一Gamasutra上表达了对游戏的评价。他称“有些内容价值很高,有些则不是很满意”[135]。他还称,“最终幻想应该成为新类型游戏,还是最终幻想不应该成为新类型游戏?顾客有不同的观点。它该朝哪个方向走非常难以决定。”[135]

续作[编辑]

在2011年1月18日史克威尔艾尼克斯第一制作部发布会上,史克威尔艾尼克斯宣布他们正在开发《最终幻想XIII》的后传《最终幻想XIII-2》,他们打算以游戏情节和角色为基础创作,并吸取原作的批评和其它反馈。游戏于2011年12月15日在日本发行,2012年1月31日在北美和台港发行,2012年2月3日在欧洲发行,游戏发行于PlayStation 3和Xbox 360两个平台[136][137]。鸟山求和北濑佳范继续担任总监和制作人。游戏开始于《最终幻想XIII》情节三年之后,主人公为塞拉和新角色诺埃尔。《XIII-2》是最终幻想系列继《最终幻想X-2》、《最终幻想XII 归来之翼》和《最终幻想IV The After 月之归还》后的第四部游戏续作。团队的大多数成员再次创作了第二部后传《雷光归来 最终幻想XIII》,意味着圆满完成雷光的故事和《最终幻想XIII》的世界观[138]。游戏与2013年11月在日本和台港发行,2014年2月在北美和欧洲发行[139]。鸟山在《XIII-2》发行前的《Ultimania Omega》攻略本中表示希望编写“雷光最终以快乐结束”的故事,尽管当时史克威尔艾尼克斯并无制作续作的计划[69]

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外部链接[编辑]