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格鬥遊戲

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动作游戏

格鬥遊戲Fighting Game)是電子遊戲類型之一,玩家操縱螢幕上的自己角色和對手進行近身格鬥。這些角色傾向於設計成實力均衡,並在某個舞台以數個回合較勁。玩家必需精熟諸如防禦、反擊、或連段英语Combo (gaming)的操作技巧。在1990年早期,大部分格鬥遊戲允許玩家透過完成特定按鍵組合以執行特殊攻擊。和清版动作游戏明顯不同的是,後者涉及了大量的敵人。

最早以拳頭格鬥為特色的遊戲是1976年街机重量級拳王英语Heavyweight Champ》,但1984年遊藝街機空手道》將本類型推廣為一對一武術對戰遊戲。1985年的《功夫》特色在於敵手會使用不同型態的打鬥方式,《截拳道英语The Way of the Exploding Fist》則更進一步在家用主機普及了本遊戲類型。1987年街頭霸王(日语:ストリートファイター,英语:Street Fighter引進了隱藏的特殊攻擊。1991年卡普空的高度成功作品《街頭霸王II》問世,改進並使格鬥遊戲類型的許多常規通俗化。隨後格鬥遊戲在1990年代早期至中期成為競技電子遊戲的卓越類型,尤其是在街機平台。這時期產生了大量的熱門格鬥遊戲,除了《街頭霸王》之外,還有長期系列的《真人快打》、《VR快打日语バーチャファイターシリーズ》和《鐵拳》。

1990年代末,格鬥遊戲日趨複雜以及街機流失的客群轉往功能越來越強大的家用主機,造成本類型的普及停滯,儘管新的遊戲系列《生死格鬥(日语:デッド・オア・アライヴ,英语:Dead or Alive和《魂之系列(日语:ソウル,英语:Soul取得了成功。在新的千禧年,類型仍受歡迎,但由於其他類型的普及率提升和網路多人遊戲的關係,留下的熱衷者比例已不如從前。

定義[编辑]

格鬥遊戲屬於動作遊戲的一種類型,螢幕上的角色彼此互相打鬥。[1][2][3]這些遊戲通常擁有特殊動作,在時間限制內透過細膩地連續迅速壓下按鍵與搖桿操作達成。傳統上以側面視點展示對戰者,不論是二維(2D)或演進後的三維(3D)圖形。[1]街頭霸王II》雖然不是第一款格鬥遊戲,但其普及和標準化了格鬥遊戲類型,[4]早於《街頭霸王II》推出的類似遊戲如今已更明確地歸類為本類型。[3][4]格鬥遊戲通常指涉肉搏戰,但有些也使用近戰武器。[5]

格鬥遊戲(fighting game)有別於清版动作游戏(beat 'em up),後者玩家角色必需同時面對許多弱小敵人。[3]1980年代英語出版物的用語「fighting game」和「beat 'em up」兩者可互換,其他用語還有像是「武術模擬」(或更特定的「柔道模擬」)[6][7][8]以後人角度來看,評論家認為這兩種類型隨著演進逐漸分歧,儘管這兩個用語仍可能混為一談。[3][9]格鬥遊戲有時被分組為拳擊職業摔角[5][9]激烈的拳擊遊戲更常分類為體育類遊戲而非動作遊戲,因為它們致力於更真實的拳擊技巧模型,而格鬥遊戲的動作則往往是高度誇張的亞洲武術技巧模型。[1]因此拳擊遊戲和摔角遊戲通常和本類型區別開來,不與格鬥遊戲並論。[10][11]

遊戲設計[编辑]

格鬥遊戲涉及配對角色之間的高度誇張武打動作。[1]遊戲類型一般主要圍繞在爭吵或技擊運動英语Combat sport話題,[2][5]有些則以武器對戰為特色。[5]通常以側面視點顯示出螢幕上的角色,即使3D格鬥遊戲大部分也以2D平面動作進行。[1]遊戲通常侷限角色左右移動及跳躍,某些遊戲如《餓狼傳說》允許角色進行水平移動(換線)。[1][12]新的遊戲傾向於渲染三維效果並允許「短跳躍ステップ,side-stepping)」,但其他方面的遊戲進行則像是二維渲染。[5]

鐵拳5》的跳躍攻擊

除了圍繞著有限空間移動,格鬥遊戲限制玩家的行動以分成進攻和防守策略。玩家必須了解哪些攻擊和防守方式能有效對抗敵手,通常需要經過反覆的錯誤測試。[1]防禦ガード,blocking)是一個基本技巧,允許玩家抵禦對手的攻擊。[13]一些遊戲具備更高級的防禦技巧,例如卡普空《快打旋風III日语ストリートファイターIII》的「格擋ブロッキング,parrying)」,能讓攻擊方短暫變成無行為能力,類似用語如SNK餓狼-群狼之證》的「瞬防(just defended)」。[14][15]在拳打腳踢的打擊之外,玩家可以使用投擲英语Throw (grappling)或摔技以智勝對手的「防禦」。預測對手的動作並反擊,稱為「反制」,是遊戲互動的一個普遍元素。[5]格鬥遊戲也強調不同高度的跳躍攻擊所造成的傷害差異。[16][17]因此玩家嘗試預測對手動作的策略變得甚為重要,就像是剪刀、石頭、布[1]

特殊攻擊[编辑]

格鬥遊戲的完整特色,包括使用「特殊攻擊」(或稱隱藏動作),[16]運用複雜的按鍵組合執行超越基本拳腳攻擊的特別動作。[18]自《街頭霸王II》發行後,透過基本拳腳攻擊達成多重連續攻擊的連段方式,已經成為格鬥遊戲另一項不可或缺的基本特徵。[19]一些格鬥遊戲會呈現「連段儀表」以表示玩家連段的進展。這類動作的成效通常和履行難度及危險程度相關。這些動作往往超越休閒遊戲玩家的能力,需要同時擁有卓越的記憶力和掌握優秀時機的反應力。[1]「嘲諷」是某些遊戲的另一項特點,由日本遊戲公司SNK的《龍虎之拳》最早引進。[20][21]用來增加遊戲幽默樂趣,但也有增進角色攻擊強度的效果。[22]有時角色需要特別留意對手的嘲諷,例如《快打旋風ZERO》的火引彈英语Dan Hibiki[23][24]

回合競賽[编辑]

格鬥遊戲競賽通常由數個回合構成(一般為三戰兩勝);勝利回合數最多的玩家贏得比賽。[25]血條是格鬥遊戲普遍特徵之一,當角色持續攻擊時會逐漸枯竭。[12][26]每次成功的攻擊會耗損角色的生命值,直到其中一方生命值為零才宣告回合結束。[1]因此遊戲的主要目的在完全削減對手的血條,達成「擊倒」。[15]Midway1992年推出的《真人快打》開始,真人快打系列的勝利者皆以陰森的表現方式擊倒對手。[27]VR快打日语バーチャファイターシリーズ》之類的遊戲允許角色以被推出比賽場地的方式擊敗,裁定「場外犯規」。[13]回合的判決也可以由時間結束時決定(若有計時),將裁定剩餘血量較多的一方為勝者。格鬥遊戲一般含有單人玩家戰役或聯賽,玩家必需連續打敗多名電腦控制的敵手。聯賽勝利後通常會揭示一段特別故事結局的剧情画面,某些遊戲並授予使用隱藏角色或特殊功能的權限。[28]

選擇角色[编辑]

在大多數格鬥遊戲,玩家可以從多種具有獨特戰鬥風格和特殊動作的角色中選擇。自《街頭霸王II》後這成為了此類型的牢固慣例,而角色的選擇帶來更深層次的博弈策略和重玩價值。[29]格鬥遊戲也提供女性角色,但形象通常趨於過度強調性別特徵,並且刊登在遊戲雜誌的封面女郎成為號召。[30][31]男性角色往往具有寬厚胸膛和肩膀、堅實肌肉和突出的下巴。[1]部分遊戲允許訂製角色,讓玩家可以改變角色的外觀或動作組合。《超級火焰職業摔角X日语スーパーファイヤープロレスリングX》是第一款擁有這項功能的遊戲,[32]而在後來的《2D格鬥遊戲工具日语2D格闘ツクール2nd.[33]、《劍魂III[34]、《真人快打:末日戰場英语Mortal Kombat: Armageddon[35]等遊戲都採用了這個概念。[36]某些對戰遊戲允許玩家創造別於遊戲內容的元素,例如《任天堂明星大亂鬥X》能夠建立自訂舞台。[37]

多人模式[编辑]

部分格鬥遊戲也可提供多人模式讓玩家互別苗頭,有時是讓第二位玩家在第一位玩家進行單人模式時隨時可以插入挑戰。[2]少數作品允許最多4名玩家同時競爭。[38]一些遊戲具有特別的「搭檔組隊」模式,雖然對戰仍是一對一,但角色可以從舞台中離開,由另一名隊友替換。[39]部分格鬥遊戲還提供車輪戰的挑戰模式,以測試玩家的持久力。[28]較新的作品具備了線上遊戲服務的優勢,雖然緩慢数据传输延遲會造成參與對戰的開始瞬間不同時。[28][40]延遲造成的影響可以在使用GGPO英语GGPO技術的作品得到減緩,這項技術透過快速回溯至最近精確的遊戲狀態、校正錯誤、再跳回當前的影格,令遊戲得以保持同步。使用該技術的作品有《骷髏少女英语Skullgirls》和《快打旋風III 3rd STRIKE英语Street Fighter III: 3rd Strike》。[41][42]

歷史[编辑]

1970年代後期至1980年代[编辑]

格鬥遊戲溯源於拳擊遊戲,但發展走向具有奇特能力角色之間的戰鬥,和複雜的特殊操縱。[43]SEGA1976年推出的黑白拳擊街機遊戲《重量級拳王英语Heavyweight Champ (1976 arcade game)》被認為是第一款拳打特色的格鬥遊戲。[44]另一款1979年的《Warrior (街機)英语Warrior (arcade game)》有時會被視為最早的拳打格鬥遊戲。[19]和《重量級拳王》及最新作品相比,《Warrior》設計為劍戟決鬥並採用鳥瞰視點英语Top-down perspective[3]1983年SEGA推出另一款拳擊遊戲《拳擊冠軍英语Champion Boxing》,[45],這是鈴木裕在SEGA最初的作品。[46][47]然而1984年Data East和開發商Technōs Japan的《空手道》樹立並推廣了一對一格鬥遊戲類型。[48]在遊戲中的各種動作可以透過雙搖桿操縱來完成,作品採用了後來格鬥遊戲常見的三戰兩勝制,並且設計了加分關卡英语Bonus stage。其更影響了科樂美(Konami)於1985年1月[49]推出的《功夫》,此作品更要求了玩家運用機智對付各種擁有獨特攻擊方式的敵手。[48][50]玩家可以執行多達16種不同的動作,[51]包括拋射攻擊。[52]1985年6月問世的武術遊戲《截拳道英语The Way of the Exploding Fist[53]取得了關鍵性的成功並接著為格鬥遊戲類型在家用系統上帶來進一步的蓬勃發展。[8][54]其他眾多遊戲開發商嘗試以類似的作品仿效《空手道》、《功夫》、《截拳道》的商業成就;Data East為了《國際空手道英语International Karate》和發行商Epyx英语Epyx對簿公堂英语Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc.[55]

《空手道》和《功夫》為後來1987年卡普空的《街頭霸王》提供了一個範本。[4]《街頭霸王》找出在遊戲世界中屬於自己的利基,[4]尤其1980年代當時許多街機遊戲開發商更專注於製作清版動作遊戲(beat 'em up)和清版射擊遊戲(Shoot 'em up)。[56]部分遊戲的魅力為使用特殊動作,只能透過遊戲操縱體驗才能發現,這創造了一種神秘感及邀請玩家實踐遊戲,[57]不過類似的扭打英语grappling操控動作在《內腿英语Brian Jacks Uchi Mata(英语:Brian Jacks Uchi Mata則顯得太過艱澀。[8]在《街頭霸王》的引領之下,指令式隱藏動作開始在興旺的其他格鬥遊戲類型作品中流行。[57]《街頭霸王》還提出了一些本類型的必備要素,像是防禦英语Blocking (martial arts)技巧以及另一位玩家可以在遊戲進行中隨時插入挑戰比賽。該作品還引進了感壓控制器以決定攻擊的強度,由於這造成一些街機筐體毀損的情況,卡普空隨即以6鍵控制器方案提供輕中重的拳腳攻擊,這並成為格鬥遊戲類型的另一項不可或缺的要素。該作品還引進了感壓控制器以決定攻擊的強度,由於這造成一些街機筐體毀損的情況,卡普空隨即以6鍵控制器方案提供輕中重的拳腳攻擊,這並成為格鬥遊戲類型的另一項不可或缺的要素。[58]1988年Home Data英语Magical Company的《霊界導士》是最早採用數位化精灵以及動作捕捉動畫的作品。[59]同時,家用電子遊戲機大多忽略的格鬥遊戲類型。Mega Drive平台的《武道館:大和魂英语Budokan: The Martial Spirit》是少數推出的遊戲之一,但受歡迎程度不如其他類型。[56]技術課題限制了早期格鬥遊戲的普及。程式設計師難以製作出能夠認識高速搖桿移動的遊戲,而玩家也不容易準確完成特殊動作。[4][56]

1990年代前期[编辑]

1991年《街頭霸王II》的問世一般被認為是格鬥遊戲類型的革命性時刻。岡本吉起的團隊開發了此類型至今最精良的搖桿和按鍵以掃描子程式。這允許玩家能夠可靠地執行過去需要些運氣達成的多按鍵特殊動作。《街頭霸王II》也是高度成功的作品,其繪圖運算功能仰賴卡普空CPS街機晶片組的優勢,能夠細緻地描繪出角色與關卡。過去的作品僅允許玩家和不同的電腦控制角色對戰,該遊戲則能讓玩家互相較勁。《街頭霸王II》的普及撼動了整個遊戲產業,街機業者添購更多機器以跟上需求。[4]《街頭霸王II》還推廣連段英语Combo (gaming)技巧,熟練玩家知道若能正確測時,便能夠結合多個攻擊讓對手沒有時間恢復。[60][61][62]

SNK在《街頭霸王II》後幾個月推出了《餓狼傳說》。[12]遊戲由《街頭霸王》的開發者西山隆志所設計,以期成為精神繼承作品。[63]《餓狼傳說》更著重於故事性和特殊動作的時機,[63]並加入了線移動系統令角色可以在平行的遠近兩線之間位移。與此同時,SEGA推出實驗性的《黑暗刀鋒英语Dark Edge (arcade game)(日语:ダークエッジ,這是角色可以全方位移動的早期3D格鬥遊戲嘗試作品。然而SEGA從未在日本以外地區發行該遊戲,因為「無拘束的」3D格鬥遊戲會使人感到不愉快。[56]SEGA也在1992年的《全息競技場英语Holosseum(日语:ホロシアム嘗試引進3-D投像技術,雖然並未獲得成功。[64]一些格鬥遊戲得到不錯的成績,包含SNK的《龍虎之拳》、《侍魂》和SEGA的《永恆鬥士英语Eternal Champions》。不過《街頭霸王II》仍然是最受歡迎的作品,[56]另外還推出了「加強版」改進遊戲平衡及增加可選角色。[4]《街頭霸王II》的普及使得其推出家用遊戲機版本,並奠定格鬥遊戲移植模式典範。[4][56]很快地格鬥遊戲在1990年代街機產業成為了主流類型。[65]

許多美國開發商企圖搭上《街頭霸王II》的順風車,[4]但芝加哥公司Midway1992年推出的《真人快打》(Mortal Kombat)卻背負了空前的臭名。這款遊戲有從真實演員取形描繪成的數位角色、大量密技、[56][66]以及完成操作後可以殺害對手角色的「終結」(Fatality)系統。作品因為無端的暴力演出得到名聲,[66]仍舊移植到了家用遊戲機平台。[56]家用版《真人快打》於1993年9月13日發售,宣傳為「致命星期一」(Mortal Monday),並造成了排隊購買人潮以及緊接而來政客對遊戲中暴力的抨擊。[66]《真人快打》系列最終得到了和《街頭霸王》相近的偶像地位,擁有多個後續作品,電影、電視劇改編,以及廣泛的銷售成績。[27][67]眾多其他廠商極欲以類似遊戲複製《街頭霸王II》和《真人快打》的商業成功;美國卡普空為了1993年的街機遊戲《格鬥列傳英语Fighter's History》和Data East槓上,但沒有勝訴。[16]Data East在法庭上最大的反論意見為,他們1984年的《空手道》才是競技格鬥遊戲類型的鼻祖,遠比初代《街頭霸王》早了3年。[68]

SEGA-AM2日语SEGA-AM2最初踏入本類型的作品是1993年的街機遊戲《燃燒格鬥英语Burning Rival》,[69]但同年一樣在街機推出的《VR快打英语Virtua Fighter (video game)》才開始引起人們注意。這是第一款3D polygon貼圖、並能夠隨著角色行動縮放及旋轉視點的格鬥遊戲。在其他格鬥遊戲,角色會被推回且僅止於前後移動。《VR快打》只使用到3個按鍵,比具有5、6個不同按鍵的《街頭霸王》和《真人快打》更容易學習。當時在日本遊戲發佈到Sega Saturn平台上,遊戲和主機幾乎是一比一的數字銷售出去。[56]同時,1993年的《真人快打II英语Mortal Kombat II》虜獲了西方玩家的心,2008年的回顧評論更認為是《真人快打》系列的顛峰作品。[70]

1994年PlayStation的《鬥神傳英语Battle Arena Toshinden》被認為是將格鬥遊戲類型帶向「真3D」的作品,因為其引進了「側移動」(sidestep)操作,IGN描述為「一小步移動」「改變了戰士一生」[71]同一年SNK推出街機的《格鬥天王'94英语The King of Fighters '94》,玩家選擇3個角色組成隊伍進行一對一淘汰賽。[72]卡普空也推出《街頭霸王II》的進階版《超級街頭霸王II》和《超級街頭霸王II加速版》,帶來更多角色和新的動作,部分是應厭倦了初版《街頭霸王II》玩家的希望而加入。然而玩家的批評聲浪成長為要求正統的續作。到1995年,在美國的主流作品是《真人快打》系列,日本則是《VR快打日语バーチャファイターシリーズ》系列,《快打旋風ZERO》已無法和《街頭霸王II》時的人氣相提並論。[4]在此期間,格鬥遊戲是競技類電子遊戲的主流類型,熱衷者頻繁進入遊藝場以尋找人類對手。[27]

1990年代後期[编辑]

在1990年代後期,格鬥遊戲類型開始走下坡,部分系列陷入困境。《電子遊戲月刊》額外授予格鬥遊戲一項1995年「最糟趨勢」獎。[73]雖然《快打旋風EX英语Street Fighter EX》引進3D圖形並承接了《街頭霸王II》和《快打旋風ZERO》的成功,[74][75][76]但街機遊戲《快打旋風電影版英语Street Fighter: The Movie (arcade game)》是個失敗作品。其使用了取自《快打旋風英语Street Fighter (1994 film)》真人電影的數位影像,[4]PlayStationSega Saturn的家用主機版取了同樣的標題《快打旋風真人版英语Street Fighter: The Movie (arcade game)》(北美版街機與家用版皆為Street Fighter: The Movie),雖然都使用了真人電影的影像不過後者並非移植作品,遊戲內容大相逕庭。[77]卡普空接著在1997年推出了《快打旋風III日语ストリートファイターIII》,改善了畫面效果和角色深度,但依然不及《街頭霸王II》的影響力。[4]儘管《VR快打3日语バーチャファイター3》在日本街機市場熱絡,Sega Saturn的硬體容量限制造成SEGA在家用版發售延宕。[56]SEGA最終將作品在Dreamcast平台上推出,[78]但公司無法獲利並被迫不再開發家用主機。[79]在此期間,SNK推出了數款格鬥遊戲在自家的NEOGEO平台,包括1994年《真侍魂 霸王丸地獄變英语Samurai Shodown II》(俗稱侍魂2)、1995年《REAL BOUT 餓狼傳說日语リアルバウト餓狼伝説》、1997年《月華劍士》、以及歷年更新版本的《格鬥天王》系列。[80] 1999年的《餓狼-群狼之證》被認為是SNK最後一款優異作品,[81]該公司並於2001年宣告破產。[82]

回頭來看,許多開發商把格鬥遊戲類型的衰微歸因於日益複雜和特化的遊戲系統。把休閒玩家拒之門外,格鬥遊戲市場更加萎縮及專業化。[83][84]此外在整個1990年代街機利潤逐年下滑,因為家用主機的技術力和普及程度不斷攀升。[16][80]縱使人氣減少,格鬥遊戲類型仍然繼續發展;幾款強大的3D格鬥遊戲也在1990年代後期嶄露頭角。南夢宮(Namco)的《鐵拳英语Tekken (video game)》(街機1994年、PlayStation版1995年)實證了PlayStation早期成功的關鍵,續作更成為家用主機重要的作品。[85]兵器格鬥遊戲的《魂之系列》也取得相當大的成功,系列自1995年的《刀魂英语Soul Edge》至2012年的《劍魂V英语Soulcalibur V》。[86][87]特庫摩(Tecmo)在1996年於日本推出街機版《生死格鬥英语Dead or Alive (video game)》,1998年移植到PlayStation。其促成了長紅系列作品,以快節奏操控系統和創新的反制攻擊為人著知。系列中最重要的成功作品莫過於Xbox 360平台的《生死格鬥4英语Dead or Alive 4》。[28][88][89]1998年史克威爾發行的《武士道之刃英语Bushido Blade (video game)》採用了逼真的的格鬥引擎提供三度空間環境,並捨棄時間限制和血量表以利於創新的身體傷害系統,每當劍砍到特定身體部位時可以造成截肢或斬首。[90]

電子遊戲熱衷者對將幾個系列遊戲的角色融合在一起的遊戲跨界作品表現出興趣。[91]早期例子像是1998年街機遊戲《MARVEL VS. CAPCOM英语Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes》,結合漫畫書超級英雄和《街頭霸王》的角色。[4]1999年任天堂推出任天堂明星大亂鬥系列第一款遊戲,實現皮卡丘瑪利歐的捉對廝殺。[91]

2000年代前期[编辑]

本世紀初可以看到主要國際格鬥遊戲比賽如鬥劇進化冠軍系列賽英语Evolution Championship Series(EVO),以及著名選手梅原大吾日语梅原大吾[92][93]更多了一些格鬥遊戲跨界作品在新的千禧年發售。最富產的2D格鬥遊戲廠商卡普空和SNK,結合兩家的智慧財產權製作出《SNK VS. CAPCOM日语SNK VS. CAPCOM》。由SNK率先於1999年在自家掌上主機Neo Geo Pocket Color英语Neo Geo Pocket Color上推出《頂上決戰最強戰士 SNK VS. CAPCOM英语SNK vs. Capcom: The Match of the MillenniumGameSpot評為「大概是古往今來最先發制人的作品」並讚揚為掌機最棒的格鬥遊戲。[94][95]卡普空2000年在街機和Dreamcast推出《CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000英语Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000》,隔年又緊接著發售續作。雖然不若SNK掌機版般成功,《CAPCOM VS. SNK 2 EO》被記錄為第一款成功利用網路對戰的格鬥遊戲。[95][96]2008年的跨界作品還有《龍之子 VS. CAPCOM英语Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars》和《真人快打 vs DC漫畫英雄英语Mortal Kombat vs. DC Universe》。[97][98]然而最成功的跨界作品是同樣2008年的《任天堂明星大亂鬥X》,發售在Wii主機上。角色來自任天堂各個系列作品,遊戲獲得巨大商業成功,且眾評論家不吝給予讚賞。[37][38][99]

在新的千禧年,格鬥遊戲變得比1990年代中期更式微且少產,多人競技遊戲陸續轉往其他類型。[27][100]而SNK在2003年以SNK Playmore之姿重出江湖並繼續推出新作。[80]Arc System Works於2000年推出的《聖騎士之戰X英语Guilty Gear X》和續作《聖騎士之戰XX英语Guilty Gear XX》獲得熱烈好評,兩款作品都是2D格鬥遊戲,特徵為醒目的動畫風格美術。[101]格鬥遊戲目前在日本是業餘和同人創作者的熱門類型。2002年的《Melty Blood》由同人遊戲社團法國麵包日语フランスパン (同人サークル)所開發,並得到一些個人電腦玩家的推崇。真正流行是在2005年街機版推出後,翌年隨即移植到PlayStation 2主機上。[102]

縱使格鬥遊戲類型風光不再,[27]這段期間街機市場和格鬥遊戲在日本仍然有一定的支持率,並維持到今日。《VR快打5》缺少了連線模式但依然是在家用主機和街機保有不錯的成績;玩家在家裡練習後到遊藝場和對手面對面較勁。[103]除了《VR快打》和《鐵拳》之外,《魂之系列》及《生死格鬥》系列也持續發表新作。[28][87]經典的《街頭霸王》和《真人快打》作品重新在PlayStation NetworkXbox Live Arcade上發佈,允許網路對戰,部分更有HD英语High-definition video高解析度圖形。[27][104][105]

2000年代後期至今[编辑]

E3 2011展場上試玩《快打旋風 X 鐵拳》的參觀者

2009上半年發售的《街頭霸王IV》納入了多人連線模式,獲得一致好評,[106]其自2008年在日本推出街機版以來便佳評如潮。[107]家用版和《超級街頭霸王IV英语Super Street Fighter IV[108]總共賣出了6百萬套。[109]《街頭霸王IV》的成功鼓舞了格鬥遊戲類型的復興,[108][110][111]引領新玩家踏入而增加的受眾亦成就了其他格鬥遊戲系列的中興。[112]鐵拳6英语Tekken 6》首當其衝,至2010年8月6日全球共銷售出超過3百萬套。[113]其他成功的作品還有《蒼翼默示錄》、《MARVEL VS. CAPCOM 3英语Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds》、[108][111]真人快打2011年版英语Mortal Kombat (2011 video game)》、[108][114]快打旋風 X 鐵拳》、[110]以及《格鬥天王XIII英语The King of Fighters XIII》。[114]

儘管廣受好評的《VR快打5》在2007年推出時相當低調,[112]2012年的更新版《VR快打5 最終對決》獲得眾所矚目,其為格鬥遊戲界帶來了新的樂趣。[112][114]生死格鬥5英语Dead or Alive 5》最為人所知的是它大量使用了可破壞造景英语destructible environment[114]格鬥遊戲復興後的作品還有《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場英语Persona 4 Arena、《鐵拳Tag Tournament 2英语Tekken Tag Tournament 2》、[114]劍魂V英语Soulcalibur V》、[115]以及跨界作品的《PlayStation明星大亂鬥[114]和《鐵拳 X 快打旋風英语Tekken X Street Fighter》。[110]

參見[编辑]

參考文獻[编辑]

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