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合約橋牌

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桥牌
Bridge declarer.jpg

桥牌庄家
玩家數目 4
遊戲時間 世界桥牌联盟(WBF)锦标赛:每次7.5分钟
運氣成分 低等至中等(取决于不同玩家)
所需技巧 记忆、策略、概率、交流
橋牌

合約橋牌英语Contract Bridge),一般簡稱橋牌英语Bridge),是一種以技巧和運氣贏取牌磴的紙牌遊戲,屬吃磴遊戲。橋牌是由四個人組成兩對搭檔在方桌上進行,搭檔互相面對面坐在桌子的兩端。競賽包含叫牌(也可稱為競價)與打牌兩部份,接著將該牌計分。

在“合約”決定後,叫牌就結束。合約代表某一搭檔宣告他們一方必須至少吃到的磴數,以及將使用為王牌的特定花色(或者不使用王牌)。打牌的規則與其他贏取牌磴的遊戲類似,且其中一位玩家的手牌必須面朝上放在桌上,稱作「夢家」。

橋牌能夠流行,主要是因為複式橋牌競賽的舉辦。這種競賽在理論上,能讓無窮多名參賽者參加。複式橋牌的比賽小至每天在無數俱樂部舉辦的例行賽事,大到世界錦標賽奥林匹克

流程[编辑]

橋牌需要兩對,一對各兩人的搭檔。這四位玩家圍坐於一張方桌,各自坐在同伴的對面。這四位玩家對應的座位,常常以指南針的四個方位來表示。因此,南家北家組成一對搭檔,東家西家組成另一對。

橋牌包含許多牌,而一副牌的進行順序是先發牌,接著進行叫牌決定合約,然後打牌,最後登記該牌的結果。

一副牌的目標,是以手上發到的牌儘可能取得好成績。影響分數的因素主要有兩個:叫牌中叫到的磴數,以及打牌中吃到的磴數。合約橋牌和其前身最大的不同即是合約的概念,這是指一個搭檔對他們用指定的王牌,或者不用王牌(無王),至少能吃到一定磴數的宣告。一個合約包含兩部份:線位花色(或稱名稱、類別)。線位代表除了最基本的六磴(叫做底金)之外,所能得到的磴數 ─ 這保證贏得合約的搭檔,必須吃到較多的磴數。由於一牌總共有十三磴,線位從一到七共有七線,分別代表必須贏得七到十三磴。五種花色依等級低到高排列,分別是梅花(Club, ♣)、方塊(Diamond, )、紅心(Heart, )、黑桃(Spade, ♠)和無王(No Trump, NT)。舉例來說,「 3 」這個合約代表這個搭檔用紅心為王牌,需要拿到九磴(底金加三)。因此,可能的合約總共有 7×5 = 35 種;所有可能的合約中 1♣ 最低,接著是 1,依此類推,最高是 7NT 。

兩個配對在叫牌階段裡互相競爭,看誰能提出最高等級的合約。贏得叫牌的一方,稍後便得拿到至少能滿足合約需求的磴數,以獲得分數。整體來說,最佳結果是盡量準確地叫到最佳合約,然後在打牌時得到約定的磴數(如果打得好或運氣好,也可以多贏)。如果贏得叫牌的一方(主打方)拿到約定的磴數(或更多),就可以說他們作成合約,且可以得到獎勵的分數;反之合約就是被擊垮,且對手(防守方或防家)就可以獲得獎勵的分數。

在尋找最佳合約時,如果雙方在爭奪最終定約,多叫一兩階很有用,因為與其讓對方叫到且作成合約而獲得很多分數,不如小失一點分數還比較有利。這被稱作「犧牲」,在激烈的叫牌中很常使用。這個作法在複式橋牌(比賽和許多俱樂部都使用這種方式)更為常見,因為這類比賽的目標是要比其他打同樣牌的配對獲得更高的分數,無論用什麼方法獲得多小的差距都有用。

發牌[编辑]

橋牌使用五十二張標準撲克牌。每一局都有一位玩家是「發牌人」,負責將牌平均分配給四個玩家,且首先開始叫牌。每局的發牌人都會以順時針方向輪轉。

盤式橋牌(或其他非複式橋牌的場合),紙牌在開始之前都會好,接著發牌人以順時針方向,從他左手方的玩家開始一張一張分配,最後一張給他自己,這樣每個玩家都會拿到一副十三張的「手牌」。為了方便起見,發牌人的同伴通常在此同時把另一付牌洗好,以便在下一牌使用。發牌人左手方的玩家會是下一牌的發牌人。因此,盤式橋牌的每一牌都是隨機的,與其他手牌毫不相干,而許多時候決定分數的原因除了技巧之外,拿到的牌也佔了很大的成份。

複式橋牌中,則只會在一節開始之前洗一次牌,然後一樣發成四手牌各十三張。這些牌會在競賽全場使用。這樣在打牌時,所有人的成績便可互相比較,且可以去除有些人拿到較好牌的運氣成份。複式比賽的牌會裝在塑膠或金屬製的牌盒內,在全場的每一桌傳遞,上面清楚標示手牌的編號和哪位玩家該拿那一手牌。牌盒中可能還會附上一張紀錄每個配對這牌成績的小紙條,這節比賽結束之後,裁判會將這些小紙片記錄下來。分數也可以寫在登記表上,在每一圈結束時由工作人員收集交給裁判。在一些競賽,尤其是要在不同地點使用同樣牌的比賽裡(例如大型的全國或國際競賽),牌會在比賽前先發好,也可能使用專門用來預先發牌的特製機器。在牌傳到新的一桌使用時,桌上的四位玩家會將牌抽出,接著數一數以確定手上有十三張牌。

複式橋牌和盤式橋牌,以及其他贏磴的遊戲的一個不同處在於,玩家不會將他們的牌丟到桌子中央,而是在每磴結束後,面朝下放在每位玩家的正前方。這樣在該牌打完後,玩家便能完整取回自己的手牌,歸位到牌盒中,讓後面各桌能不受影響地打到相同的牌。如果在打牌時有違規,或其他需要回顧之前出牌的事件發生,這麼做也能確定當時每個人出過什麼牌,以及出牌的順序。


叫牌[编辑]

叫牌決定主打方及最後的合約。主打方的其中一人被稱作「莊家」,而會主打這一牌,另一位則會成為不做事的「明手」。最後的合約也可能被(防守方)賭倍或(主打方)再賭倍,使這一牌不論是做成或被擊垮,能得到的分數都會增加。

在叫牌中,每個玩家在輪到自己時都可以做出以下其中一種「叫品」:

  • 叫價Bid):宣告叫品的線位及花色,也可稱為「實質性叫品」。
  • 賭倍Double):當最後一個非派司的叫品是由敵方叫出。
  • 再賭倍Redouble):當最後一個非派司的叫品是敵方的賭倍。
  • 派司Pass):不想做出以上三種叫品時,亦即棄權

(註:「叫價」和「叫品」這兩個詞常被混用,但技術上這是錯誤的。)

叫牌由發牌人開始,每個玩家依序順時鐘輪流叫出一個叫品。當出現連續三個派司後,叫牌即結束。

「叫價」會指定線位和花色,所以指示了一個想打某合約的提議。想叫牌的玩家必須叫出比前一個叫品更高的叫品。所謂比較高的叫品,是指叫品的線位較高,或是在同一線位上,且花色的等級較高。因此在 3 這個叫品之後,不能叫 2♠ 或 3♣ ,但可以叫 3NT 或 4

「賭倍」只能在敵方叫出叫價後使用。用最簡單的話來說,這代表該位玩家很有信心敵方的合約無法完成,因此玩家願意讓本方在擊敗合約時的分數能加倍,但在敵方完成合約時他們的分數也會加倍。但在現代橋牌中,賭倍常常被用來當作特約,要求同伴叫牌,或者傳遞訊息給同伴。「再賭倍」只能在敵方賭倍後使用,也可以用來做一些其他特殊用途。賭倍和再賭倍在下一個叫價出現後便失去效用,即任何之後的叫價都會使其無效。

叫牌結束後,最後一個叫價(以及其後的賭倍和再賭倍)便成為合約,其線位決定達成合約所需的磴數,而花色則決定所使用的王牌(如果有)。

另外要提的一點是,早期的叫品的目的是交換資訊,而非決定最後的合約。大多數叫品都並不希望成為最終合約,而是用來描述玩家手牌的力量與分配,以使搭檔能對最佳合約的位置做出有根據的猜測。同伴間各叫品意義的約定被稱為叫牌制度

沒有贏得合約的搭檔叫「防守方」。叫出最後叫價的一對還要細分:首先叫出最後合約所屬花色的一方成為「莊家」,他的同伴則是「夢家」。舉例而言,若西家發牌,叫牌過程如下:

西
派司 1 派司 1♠
派司 2 賭倍 3♠
派司 4♠ 派司 派司
派司

那麼東家和西家就是防守方,南家是莊家(因他先叫過黑桃),北家則是夢家,而王牌是黑桃;莊家(和夢家)必須吃到十磴。東家的賭倍因南家接下來的 3♠ 叫品而無效,所以不會影響合約。

叫牌盒是一個能用寫了字的卡片放入,以表示叫品的盒子。這樣,玩家就不需讀出(或寫下)自己的叫品,而可以避免鄰近的玩家聽到叫牌,或者讓玩家用有意或無意的聲音變化,傳遞不被允許的訊息給同伴。

打牌[编辑]

打牌的步驟有十三磴,每一磴包含每位玩家手中的一張牌。A 在橋牌中最大,接著依序是 K、Q、J、10、9 等等,每個花色牌組中最小的牌是 2。一磴中最先出的一張牌稱作「引牌」(或稱攻牌),接著玩家順時鐘方向依序出牌。引牌可以是手上的任何一張牌,但其他的牌則必須「跟出」花色(亦即,必須打出和引牌同樣花色的牌),除非他們已經沒有該花色的牌。打出該磴最大牌張的玩家贏得這一磴,除非其他玩家的出牌中有王牌,在後者的狀況中則由打出最大王牌的玩家贏得此磴。贏得此磴的玩家在下一磴可以引牌,直到所有牌打完。

第一張引牌稱作「首引」(首攻),是由莊家左手方的防家出牌。在首引之後,夢家將他的手牌面朝上在桌面分成四列,一列一個花色,王牌(如果有)放在他的最右手邊。莊家除了要決定自己的出牌,也負責幫夢家選擇要出的牌。防家則各自負責出自己的手牌。夢家可以負責在莊家違規時提醒他,但不能用任何其他的理由干擾打牌。舉例而言,夢家可以在莊家從錯誤方出牌時阻止他(例如提醒他「上一磴是夢家贏到的」),但不能評論敵方的行為,或建議接著該怎麼打。在一般比賽中夢家可以什麼都不做,但在複式橋牌中必須負責根據莊家的口頭指示(例如「同伴,請出紅心 J」)從夢家出牌。這樣比較方便,也可以避免莊家因為伸手橫跨桌面拿牌,而造成的某些麻煩。

合約的線位是一個特定的目標。在上面的例子裡,莊家必須想辦法拿到十磴(「底金」六加叫到的四,王牌則是黑桃)才能「完成」合約拿到分數。若莊家無法完成合約,則就說防家「擊垮」或「擊敗」了合約(莊家「倒約」),而可以因此得到分數。

計分[编辑]

各配對的最終目標,是儘可能得到高分。然而,如果合約完成,則影響分數的主要因素會是叫到的線位,而非打牌贏得的磴數。舉例而言,即使莊家在無王拿到全部 13 磴,1NT 和 7NT 合約所能得到的分數還是有著天壤之別。這可以保證競爭性:即使某一對拿到了大部分的大牌點,而他們的對手完全沒興趣叫牌,他們還是得叫到高線位,使得合約在完成邊緣,才能拿到可能的高分。

當莊家完成合約時,作莊方可以得到以下分數:

  • 每個叫到的磴數(梅花和方塊合約 20 分,紅心、黑桃和無王合約 30 分,無王合約可再多加 10 分)
  • 超磴(比合約線位多拿到的磴數)
  • 合約線位的獎分
  • 其他特定獎分

當莊家無法完成合約時,防禦方可以根據「不足磴」─ 莊家比目標短少的磴數 ─ 得分。

由於獎分的結構,一些特定線位的叫品有著特殊意義。最重要的線位是「成局」,即任何磴數分大於 100 的合約。因為各個花色在計分上的價值不同,所以成局線位會根據花色而不一樣。無王的成局線位是 3(九磴),紅心和黑桃(由於每磴的分數較高,所以稱為「高花」)的成局線位是 4(十磴),而梅花和方塊(由於每磴的分數較低,所以稱為「低花」)則是 5(十一磴)。由於成局獎分的誘惑,叫牌的重點經常都圍繞在尋找完成成局合約的可能性。叫到且完成「小滿貫」(6 線)和「大滿貫」(7 線)也會得到高額的獎分。低於成局線位的合約則稱為「部份合約」或「部份分數」。

「身價」的概念影響了計分,也使叫牌和打牌的戰略面向更廣。各個配對都預先指定為兩個狀態之一:「有身價」或「無身價」。當配對有身價時,成局和滿貫獎分都會提高,但無法完成合約的懲罰也同樣提高。指定身價的方法在複式和盤式橋牌各有不同。

橋牌計分有兩種主要分類:盤式和複式計分。其中有一些特點相同,但在計算總分的方法上則不一樣。在盤式橋牌中,各個配對的分數都屬於「線上」或「線下」。在複式橋牌中,所有的分數都被加總在一起,對勝利方計算正分(贏磴分和獎分的總和),而以負分表示落敗方。「芝加哥」橋牌式一種使用複式計分的友誼競賽,包含一組四種不同的身價狀況(不論配對是否完成過一局),且每牌都登記成單一分數。

複式橋牌中,同樣的一牌會在兩桌以上打過,然後將結果排名。各牌結果的分數會以「序分」或「國際序分(IMP)」表示。不管最終合約為何,取得最佳成績的參賽者(配對或隊伍)會得到該牌的最多分數,反之亦然。拿到最高總分的參賽者,即為錦標賽的冠軍。因此即使拿不到好牌,參賽者只要比其他人拿到同樣牌的人叫得更好、打得更好,還是有機會贏得錦標。

合約橋牌規範[编辑]

合約橋牌的規則是由世界橋藝聯會標準化,並以《複式合約橋牌規範》為名出版。最近的版本編於 1997 年,包含 93 條規範(條文)。所有支援複式橋藝的較低階組織都必須遵守這些規則。但書中很大部份的規範都用於處理各類型的違規狀況,因此大多都是作為競賽中裁判(主導)的參考用書使用。

盤式橋牌有自己的一套規範,即 1993 年編成的《合約橋牌規範》,因此這些規則並不適用。事實上,盤式橋牌常使用較簡單的規則,或玩家自己訂定的規矩來處理違規狀況。

歷史[编辑]

橋牌屬於贏取牌磴的遊戲,是衛斯特的一種延伸,由於受到廣大認識,而長久以來一直擁有愛好者。根據牛津英語詞典,「橋牌」的英文 Bridge 是由 Biritch 的發音英語化而來,後者在俄國即為衛斯特之意。

最早的俄國式衛斯特規則可溯自 1886 年,其中紀錄了許多和橋牌相近,而和衛斯特不同之處:發牌人可以選擇王牌,或讓同伴決定;發牌人的同伴是夢家;分數分為線上和線下兩種紀錄;3NT、4 和 5 是成局合約(但梅花和黑桃各需要比本金多吃八磴和十五磴!);有賭倍和再賭倍,也有滿貫獎分。這種遊戲,以及它被稱作橋牌[1]以及衛斯特橋牌[2]的分支,在 1890 年代美國英國取代了衛斯特的地位,在大眾間流行起來。

競叫橋牌(也稱「皇家競叫橋牌」[3])出現於 1904 年,在這種遊戲中玩家必須以競價的方式叫牌,以決定合約和莊家。遊戲目標變成至少必須拿到合約所需的磴數,也出現了若無法完成目標時的罰分。

現代合約橋牌的發展,是基於哈洛德·史德靈·范德比和其他人對競叫橋牌記分法的創新。最重要的修改,是將計算成局和滿貫獎分的來源,限於合約中計在線下的磴數,使叫牌更具挑戰性,也更有趣。新的概念包括「身價」─ 這讓盤式橋牌中用犧牲保護領先的行為損失更大 ─ 和其他各種讓遊戲本身更平衡的記分法修正。范德比的規則發表於 1925 年,在短短數年間便使「橋牌」成為「合約橋牌」的同義詞。

在今日的美國和澳大利亞,大部分俱樂部、競賽、網路上,以及其他場合都打複式橋牌。而在英國,盤式橋牌仍然和複式橋牌一樣受歡迎,也常在家中或俱樂部進行。

錦標賽[编辑]

橋牌,是以隨機發牌所進行的技巧遊戲,因此也有運氣成份,或更確切地說,是個內含隨機成份、不完全知識、以及受限訊息傳輸的戰略遊戲。運氣成份來自於發出的牌;在俱樂部和競賽中,可以由比對不同配對在同樣狀況下的選擇,來大幅去除運氣因素。做到這點的方法,是讓八位或更多玩家坐在不同桌,每桌的牌都保留下來,傳到下一桌讓另外四位(以上)的參加者打,而使每一牌都被打「複數」次。在一節結束後,便可互相比對各牌的成績,每一牌拿到最好成績的一對,便可得到該牌的最高分。這種作法只衡量了玩家和別人拿到同樣牌張時的叫、打能力,因此可以用來衡量技巧。

這種比賽形式被稱作「複式橋牌」,通常在俱樂部或競賽中進行,參賽者可多至上百人。複式橋牌屬於心智競賽,現今受歡迎的程度可與西洋棋相提並論,而兩者在最高水準競技中的複雜度,以及所需的心智能力也常被比較。橋牌和西洋棋是唯二項受國際奧林匹克委員會承認的心智競賽,但並未包含於主要奧運會競賽項目中。[4]

複式橋牌的基本作法,早在 1857 年就被用於衛斯特比賽中。橋牌在早期被認為並不適合使用複式賽制,而直到 1920 年代,(競叫)橋牌錦標賽才較受歡迎。

在 1925 年合約橋牌的發明後,橋藝錦標賽開始普遍,但規則經常改變,且出現了幾個不同的競賽贊助組織:美國橋牌聯盟(ABL,前身為美國競叫橋牌聯盟,1929 年更名)、美國衛斯特聯盟、以及美國橋藝聯會(USBF)。第一個官方承認的世界錦標賽舉辦於 1935 年。然而到了 1937 年美國合約橋牌聯盟(由 ABL 和 USBF 共同組成)開始掌握權力,到現在仍然是北美橋牌錦標賽的主要組織。1958 年,由於橋牌在國際上的風行,世界橋藝聯會成立。 2008 年,橋牌成为首届世界智力运动会比赛项目。

叫牌盒與簾幕[编辑]

錦標賽中常使用「叫牌盒」。叫牌盒是一個裝著卡片的方盒,每張卡片上各寫著一個橋牌規則中的叫品。想叫牌的玩家可以拿出寫著叫品的卡片,而不需以言語表示,可以因此防止由語調變化傳遞的非法訊息。在高等級的國內競賽,以及國際競賽中,也常使用「簾幕」,放於對角橫跨桌面的隔板,能使玩家在比賽進行中看不見他的同伴。

技巧[编辑]

叫牌[编辑]

橋牌之所以複雜,有很大的原因是叫價過程中抵達好合約的困難性。這可是個大難題,搭檔的兩位玩家必須試著交換他們手牌中足夠的資訊,以抵達一個能完成的合約,但他們的交流受到限制,只能由叫品,以及之後出過的牌傳遞資訊,其他任何方法都不被允許;除此之外,所有約定的資訊傳遞方法都必須知會敵方。

如果搭檔能不受干擾,自由地循序漸進叫牌,他們就能交換更多資訊,所以能干擾敵方叫牌(或將叫牌線位快速提高)的搭檔,就能帶給敵方更多麻煩。因此,叫牌制度必須同時具備資訊性和戰略性。這種資訊交換、衡量、推論、以及戰略的組合,便是橋牌中叫牌的核心。

一些橋牌中叫牌和打牌的基本概念是以橋牌格言的形式統整。

叫牌制度與特約[编辑]

「叫牌制度」是一套搭檔間約定的叫品意義:玩家分別衡量他們的手牌,以及最佳的策略,接收新的資訊,並用叫品給予同伴資訊,或從同伴方要求資訊,以達到理想的合約。搭檔的叫牌制度通常有一套核心制度,再加上一些搭檔在開始打牌前先行選擇的特定特約(在主要制度中未包含,而可自由添加的自定用法,通常用以處理特殊狀況)修改及補充而成。「知名特約」與「制度一部分」這兩種叫品的界線有時很模糊;某些叫牌制度一開始便包含特定的特約。叫牌制度可以大致分作兩類,主要自然(美國標準黃卡),以及主要人為(例如精準制)。

叫品通常屬於「自然」或「約定性」(人為)其中之一。自然叫的花色和線位本質上傳達一個訊息「我有這門牌組」,或者賭倍代表「我不覺得敵方能完成合約,因此想提高賭注」。相反地,約定性(人為)叫使用事先約定好的編碼式意義來傳達資訊,叫品傳達極為特定,而非該叫品自然意義的資訊或要求。例如對 4NT 的回答,「自然」的 5 叫品表示了對方塊牌組的喜好,或希望打五方塊這個合約,而若同伴間同意使用常見的黑木問叫,則此時的 5 和方塊就毫無關聯,只告訴同伴回答人的手牌中有剛好一張 A。

特約在橋牌中很重要,因為需要交換的資訊遠多於對一門牌組的喜好與否,且由於可用的叫牌空間有限,若將特定情況中的一個叫品的普遍性意義拿掉,另外賦予它一個人為意義,就可傳達更多有用的資訊。知名的特約包括斯台曼(要求開叫 1NT 的一方叫出四張的高花牌組)、轉移叫(弱牌的一方要求牌較強的同伴叫出一門牌組,代替他主打這門花色)、以及黑木問叫(在滿貫叫牌中詢問有關 A 與 K 的資訊)。

阻擊叫一詞代表弱牌所作的一種高線位戰略性叫品,主要依靠一門長套,而非大牌來作為贏磴來源。阻擊叫品有著雙重功效 ─ 能讓玩家表示他們只有一門長牌組,其他牌很弱,這是個很重要的訊息,此外還能在可能很強的敵方能分辨他們是否有機會主打這一牌之前,有效提高代價。許多制度在二線、三線與四線包含了用於六張、七張、甚至八張牌組的阻擊叫。

基本自然制[编辑]

最基本的規則是,一個自然的牌組叫品,在開叫時表示在這門至少有四張(或更多,依制度而定),在支持同伴時可以略少;自然的 NT 叫品表示平均的手牌。

多數制度使用計算大牌點的方式,以對手牌力量做基本的衡量,再於適當時候以牌型和分配參考進一步估算。此外,牌張在手牌中的分配也會增加手牌的力量,因此也可以算分配點。比平均稍好的牌,大約11到13大牌點,就通常被認為足以「開叫」,亦即做出叫牌的第一個叫價。兩手類似如此的牌配在一起(亦即同伴間共有25大牌點左右),通常就足以叫上,且一般能完成無王或高花的一局(低花成局可能要略多)。

在自然制中,1NT 開叫一般表示相對平均牌型(通常每門牌組都有2至4張)的手牌,以及有限範圍的大牌點,介於12到18點之間(通常是2至3點的範圍,例如12-14、14-15、或15-17)。

三線或更高的開叫是阻擊叫品,亦即以特別希望打某一花色的弱牌所作的叫品,通常在高線位叫出,以破壞敵方的計畫。類似 ♠ AKJ8742 73 42 ♣ 76 的牌便極為合適開叫 3♠,讓對手即使有很多大牌點,也難以叫牌和尋找他們的最佳合約

二線開叫可以代表不尋常的強牌(自然的 2NT,和人為的 2♣),也可以是阻擊叫,依制度而定。不尋常的強叫品傳達手牌的點力非常多(通常20大牌點或更多),或者贏磴潛力很高(通常八磴或以上)。

一線開叫的手牌至少有11到13大牌點,且不適合前述的任何叫品 - 一些制度 (例如美國標準黃卡等五張高花制度)中,高花開叫表示五張牌組(五張高花叫法,表示開叫1或1♠保證該花色至少有五張。)。

賭倍經常用作特約。自然,或懲罰賭倍,是在防家有信心能擊倒合約時使用。最常見的賭倍特約,是對低線位花色叫品的排除性加倍,顯示對所有未叫牌組的支持或簡單爭叫不足以顯示這手牌,並要求同伴叫牌。

基本概念的變異[编辑]

許多叫牌制度都與基本概念有些不同,其中程度各異。舉例而言,美國標準黃卡是一系列特約的集合,用以加持基本概念的準確性和能力;另一方面,精準制則是個較為高度人為化的系統,使用 1♣ 開叫處理強牌(但限制比起其他多數同類型制度要高),且需要許多其他的變異,來處理其他的狀況。現今許多專家使用一種稱為二蓋一逼叫成局的制度。在英國,埃柯是標準制度。在衡量手牌方面,也有不少進階的技巧,最簡易的是大牌點,但像是失磴計算法總磴數定律薩爾點等法則也常被使用。

常見的特約和自然制的變異包括:

  • 1NT 開叫所需的點力(:12-14、:15-17、或中性:14-15)。
  • 1 和 1♠ 開叫保證該門至少四張或五張(四張高花五張高花)。
  • 1♣ 和 1自然存疑(也叫偽叫,顯示開叫的手牌沒有能叫出的高花套)。
  • 二線開叫(尤其 2 和 2♠ )是(20 點以上)或(亦即六張牌組的阻擊叫)。(註:2♣ 開叫在自然制中通常是人為叫,顯示一手很強的牌。)
  • 黑木(包括原始版本,以及羅馬關鍵張黑木)。
  • 斯台曼(和黑木並稱為橋牌最著名的兩個特約[5])。
  • 在 1NT 開叫後應叫 2 、 2 (有時也包括 2♠,甚至 2NT 和 3♣ )是否當成轉換叫
  • 使用扣叫與否,以及種類。
  • 在一、二線(有時三線)賭倍一個合約是表示相信敵方的合約會垮而提高賭注(處罰賭倍),還是表示有力量但沒有能叫的牌組,並要求同伴叫牌 (排除性加倍) 。
  • 叫牌方式是否會因為敵方干擾或競爭而改變。
  • 哪些(如果有)叫品是迫叫,而必須答叫。

在打牌時,通常也會約定首引、信號、以及墊牌時所用的制度:

  • 首引代表引第一張牌時的選擇方法
  • 信號表示該選擇出牌組中的哪一張牌 ─ 通常在沒有特殊作用時,打一張特別大(或小)的牌表示鼓勵繼續出這門花色,而小(或大)牌表示不鼓勵、希望同伴選擇其他的花色。
  • 墊牌是當同伴無法跟出花色,而自由選擇要打出或拋棄掉的牌。在這種情況,拋掉的牌可以用來對同伴暗示玩家手牌的狀況,或特別希望同伴打出的花色。

進階叫牌技巧[编辑]

值得一提的是,所有叫出(以及沒有叫出)的叫品其實都不只一個含意,而有兩個;首先,它確認,或傳遞一些訊息給同伴;其次,它也暗中否認其他各類手牌,因為玩家並未選擇其他可用的叫品。舉例而言,在 1NT 開叫後的 2NT 不但顯示一手特定點力範圍的平均牌,否認了五張高花(否則會叫出)或四張高花(否則會用史蒂曼)。

類似地,在 1NT - 2♣ - 2 - 2 這個叫牌過程中, 2 這個叫品也保證了有四張黑桃:同伴再叫 2 否認一門四張高花後,還想尋求紅心配合,則他必有至少五張紅心,而如果他有五張紅心,則他使用史蒂曼的原因,一定是因為他剛好有四張黑桃(另一門高花)。[6]一名睿智的同伴便可由此,從叫牌中讀出表面之下的含意。

許多進階的叫牌技巧屬於特殊約定,而和特定的狀況有關。

打牌[编辑]

多產橋藝作家特倫斯·里茲曾經指出,橋牌中取得贏磴的方法只有四種,且其中兩種極為容易:

  • 打出一張沒人比得過的大牌
  • 王吃敵方的大牌
  • 建立長門(如果敵方已經沒有該門牌組的牌,而又不能王吃,則這門的最後幾張牌可以拿到贏磴)
  • 假設敵方的大牌在某一特定位置來打牌,即偷牌(如果他們的 A 在你的 K 右方,你的 K 就可能拿到贏磴)。

幾乎所有的橋牌取磴技巧,都可以簡化成以上四種之一。

需要許多思考和經驗,才能對牌張作出最佳打法,由於過於複雜而無法詳述。但或許可以考慮一些基本的概念:

有些重要的可能性和大牌的位置有關。

  • 某位敵方有一張特定牌張,例如 K ,的機率:50%。
  • 某位敵方有兩張特定牌張,例如 K 和 Q,的機率:約 25%。
  • 某位敵方至少有兩張特定牌張其中之一,例如 K 和 Q,的機率:約 75%。

在建立長門時,了解敵方在這門牌組兩手平均分配的概率便很重要。一般而言,最大的分配概率是牌張接近平均分配。舉例而言,若莊家和夢家共有八張王牌,則敵方的王牌便較可能(68% 的機會)是 3-2 分配(一位敵家有三張,另一位有兩張),因此可以在三輪後吊完将牌。如果莊家用一門七張的牌組當王牌,則外面王牌 4-2 分配的機會(48%)就比 3-3 平均分配的機會(36%)要高。

實例[编辑]

9 6
Q 7 6
Q J 10 4
A Q 10 2
A K J 8 3

西          東

Q 10 2
J 4 2 9 3
8 7 A 9 5 3
9 6 4 J 8 7 3
7 5 4
A K 10 8 5
K 6 2
K 5

牌張如圖所示,東家發牌。由於東家沒有足夠的大牌點來開叫,因此他派司,否認有能開叫的手牌。下一個輪到的南家開叫 1,顯示一門合理的紅心牌組(至少四或五張),以及至少11大牌點。西家以 1♠ 爭叫,北家支持同伴的牌組,又有一定實力,跳加叫 3 邀請成局,而東家同樣支持黑桃,加叫 3♠。南家有13大牌點,失磴較少,於是接受了邀請。叫牌是:

西
不叫 1
1♠ 3 3♠ 4
不叫 不叫 不叫

在叫牌中,南北家試著查明他們的手牌是否夠叫上成局(紅心或黑桃十磴、梅花或方塊十一磴),因為如果叫到且作成便會有額外的獎勵分。東西家以黑桃競爭,希望能在低線位打到黑桃合約或以 ♠ 的配合作犧牲叫。最後的合約是 4,南北要以紅心為王牌吃到十磴。

南家是莊家,因為他首先叫過紅心,而他左方的玩家,西家,必須選擇第一張打出的牌,也就是首引。他選擇 ♠A,因為這是他和他同伴都表示過力量的花色,且他和同伴同意過,如果他們拿到相連大牌(或稱大牌連張)時,會先打較大的一張(為了傳遞資訊)。他面朝下打出這張牌,以讓同伴有最後機會詢問叫牌的意義。在那之後,北家會把牌攤在桌上成為夢家,南北兩手牌都會由莊家控制。在北家攤牌成為夢家後,西家把首引牌翻到正面,莊家研究他和夢家的牌,以訂出一個打牌的主打計畫。由於他必須失掉兩磴黑桃、以及一磴方塊,因此他必須想辦法弄掉手上可能失掉的一張小 ♠ 。

在考慮完後,莊家要求夢家(北家)出一張小黑桃。東家跟了 ♠2 ,表示有3張帶 ♠Q 。下一輪西家見夢家只有2張 ♠ ,而莊家有3張小 ♠ ,於是引出一張小王牌反抽王牌,莊家用王牌10 贏得。莊家下一輪出一張小 ♠ ,西 ♠K 贏得後繼續打王牌,莊家用王牌A 贏得,兩家均跟出了。其後莊家出了手上最後一張小 ♠ ,夢家以 Q 王吃。 ♠ 失張已經沒問題了,但西家仍然有 J,有王吃莊家贏磴的可能。因此莊家從明手(或稱桌上)打梅花到手上的K,再出王牌K 抽王牌,同時敲下王牌J 。然後,莊家出 大牌逼出防守方的 A 。最後他攤下自己的手牌,宣告贏得剩餘的牌磴,因為他手上所有的牌都是贏墩了,因此沒有必要打完整手牌,來證明能贏得剩下的磴數。防守方同意,打牌結束。

(跟小牌或墊牌通常在這類敘述中會省略,除非對結果很重要。)

南北取得必須的十磴,而他們的敵方取得另外三磴。合約完成了,因此北家在登記表上紀錄己方獲得 +620 分(在複式橋賽中,南北負責紀錄)。各玩家將自己的手牌歸回牌盒內,接著打下一牌。

橋牌與網際網路[编辑]

網際網路上有幾個免費,以及一些需要繳費的橋牌伺服器。OKbridge 是現存的網路橋牌伺服器中最早成立的一個,上面有著所有程度的玩家,從初學者或世界冠軍。OKbridge 是個付費俱樂部,因此提供了完善的服務,例如客服中心和道德檢驗。SWAN Games 是較近期出現的競爭對手。橋牌基地線上(BridgeBase Online 簡稱 BBO)由於對一般牌局不收費,而成為全世界最受歡迎的線上橋藝俱樂部。以上的線上俱樂部都提供了一些特殊功能,例如能獲得 ACBL (美國合約橋牌聯盟)大師點、參加線上錦標賽、好友列表、購買有助增進橋藝的軟體、以及由打橋牌賺錢等等。在橋牌基地線上還有一個轉播功能,讓任何有興趣的人都能收看重要的國際競賽。移動電話的興起,德國橋牌也走上了移動平臺,例如安卓,蘋果iPhone也陸續出現相關應用。

一些國家性的合約橋牌組織現在也提供他們的會員線上打牌服務,例如英格蘭橋藝盟會、荷蘭橋藝盟會、以及澳大利亞橋藝聯會等等。MSN 和 Yahoo! Games 也提供了一些線上盤式橋牌服務。在 2001 年,世界橋藝聯會發行了一本橋規的特殊版本,專為網路和其他電子性競賽而設計。

線上橋牌的優點包括:

  • 自由的打牌時段。
  • 玩家評分制度,能夠衡量玩家的能力,且不會像大師點那樣,受打過的比賽和從事時間長短影響。
  • 能使用特約的限制較少。
  • 非法訊息無法藉由聲調肢體語言傳遞。
  • 可以留下詳盡的紀錄,以協助解決爭執。
  • 軟體可以避免不合規則的叫打。

缺點則有:

  • 無法事先約定叫牌特約,因為同伴(通常)都是陌生人。
  • 社交性降低。
  • 提高使用外在通訊的作弊機會。
  • 玩家可能會在一牌結束,或一節比賽結束前離開。

電腦橋牌[编辑]

經過一長段缺乏進展的年間,電腦橋牌終於在二十世紀末邁出了一大步。在 1996 年,美國合約橋牌聯盟(ACBL)發起了一個與大型橋藝活動一同舉辦的官方比賽。第一屆世界電腦橋牌錦標賽在 1997 年和北美橋藝錦標賽一同,於美國新墨西哥州的阿布奎基舉行。

強大的橋牌軟體,例如 Jack(2001、2002、2003、2004、2006 年世界電腦橋牌冠軍)和 Wbridge5(2005 年世界冠軍)或許能與世界頂尖的數千對人類橋對比肩。2005 到 2006 年間,荷蘭橋藝雜誌 IMP 刊出一系列文章,描述了 Jack 和七對頂尖荷蘭橋對的比賽。比賽共進行了 196 牌,最後 Jack 僅以很小的差距落敗(359 對 385 IMPs)。

2007 年的世界電腦橋牌錦標賽,是和上海世界隊制橋藝錦標賽一同舉辦,共有八支隊伍(軟體)參加:

  • Jack(荷蘭,衛冕冠軍)
  • Micro Bridge(日本,2006 年亞軍)
  • Wbridge5(法國,2005 年冠軍)
  • Bridge Baron(美國,1997 年冠軍)
  • Q-Plus(德國,三屆亞軍)
  • Shark Bridge(丹麥)
  • RoboBridge(荷蘭)
  • TUT Bridge(日本,東京技術大學製作)

經過循環賽與淘汰賽後,Wbridge5 於決賽以 206-101 IMPs 擊敗 Bridge Baron,獲得冠軍。[7]

專有名詞[编辑]

參考文獻[编辑]

  1. ^ (Elwell 1905 和 Benedict 1900)
  2. ^ (Melrose 1901)
  3. ^ (Bergholt 1915)
  4. ^ 奧林匹克項目檢閱,以及對第二十九屆奧運會(北京 2008)比賽項目之建議;第 8 頁. 2002-08. 
  5. ^ Bridge Lessons 系列,Stayman & Transfer (第 1 牌) ,Andrew Robson 著
  6. ^ Bridge Lessons 系列,Stayman & Transfer (第 14 牌) ,Andrew Robson 著
  7. ^ 中國橋藝 558 期,2007 年十一月號,中華民國橋藝協會發行

橋牌的歷史[编辑]

  • Foster's Whist Manual, R.F. Foster 著。London, Frederick Warne and Co. 和 Mudie and Sons。(第四版,1899)
  • The Bridge Manual,"John Doe"(George Cavendish Benedict)著。London, Mudie and Sons(1900)
  • Bridge Whist,C.J. Melrose 著。New York, Charles Scribner's Sons。(1901)
  • Elwell's Advanced Bridge,J.B. Elwell 著。London, George Newnes。(第五版,1905)
  • Bridge and Auction Bridge,"Valet de Pique" 著。London, Eveleigh Nash。(1912)
  • Royal Auction Bridge,Ernest Bergholt 著。London, George Routledge & Sons。(1915?)
  • The Mad World of BridgeJack Olsen 著。New York, Holt, Rinehart & Winston。(1960)
  • Bridge Is My GameJack OlsenCharles Goren 合著。New York, Doubleday。(1965)

延伸閱讀(英文)[编辑]

  • "Turning Tricks",David Owen 著。The New Yorker,2007 年九月 17 日,90 至 93 頁。
  • "Card Play Tequnique or the Art of Being Lucky",Victor Mollo 與 Nico Gardener 著。

外部連結[编辑]

外部連結(英文)[编辑]