火焰之纹章系列

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火焰之纹章
Fire Emblem
Fire emblem1.JPG
《火焰之纹章 圣魔之光石》片头画面
类型 战略角色扮演游戏
开发 Intelligent Systems
发行 任天堂
制作人 加贺昭三西村健太郎成广通山上仁志
音乐 辻横由佳
平台 FC游戏机超级任天堂Game Boy Advance任天堂GameCube任天堂DSWii任天堂3DS
首版平台 FC游戏机
首作 火焰之纹章 暗黑龙与光之剑
1990年4月20日
最新作 火焰之纹章 觉醒
2012年4月19日
官方网站 Fire Emblem

火焰之纹章系列(日语:ファイアーエムブレム,英语:Fire Emblem,中国大陆和香港譯作「火焰之纹章」,台灣譯作「圣火降魔录」)日本任天堂公司发行的著名战略角色扮演游戏系列。游戏的开发商为Intelligent Systems公司,这家公司也是任天堂另一个非常受欢迎的战略游戏《高级战争》系列的开发者。

《火焰之纹章》系列是加贺昭三受到当时日本流行的奇幻小说影响,受到日本的将棋游戏启发,所设计的以欧洲中世纪为背景的电子游戏。游戏中的主角主要是骑士魔法师,而各款游戏的主题也都是正义战胜邪恶

历史[编辑]

加贺昭三时代[编辑]

1987年的初秋,一家任天堂投资的美国电脑软件公司宣布破产。在破产清算的过程中,负责人加贺昭三发现了一本布满灰尘,里面画满了条条框框示意图的业务企划书。他将这本书带回日本的他组建的当时已经成为任天堂子公司的Intelligent Systems会社。在另外两位创办人成广通与町田敏的协助下,他对这个企划书加以改进,加入了一些日本风格的元素。新的企划书向任天堂本社提交,一次性获得通过,作品被命名为《火焰之纹章》。加贺昭三作为企划、导演、剧本设定者的游戏制作小组正式宣告成立。

1990年4月20日,《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》在日本发售,在FC末期获得了近33万的销量。1992年3月14日《火焰之纹章外传—索非亚风云录》推出。该游戏由于系统的更新,以及一些RPG元素的练级设定使难度下降,市场反响较差。

1994年1月21日,延续暗黑龙与光之剑的SFC游戏《火焰之纹章 纹章之谜》推出。游戏分为两部分,上半部是一代的流程缩短版,下半部则是后续剧情。该作建立在一代的系统设计基础并加以改进,得到广泛好评。纹章之谜发售后很快突破了60万套,最终销量约78万套。爱好者自称为“FE教”。加贺昭三也成为可获得与任天堂老板山内溥同桌对饮的少数制作人之一。

《纹章之谜》取得巨大成功后,加贺昭三向当时还是IS会社上层主管的横井军平提出投入IS全社力量开发纹章系列最新作,将其打造为“全国民化S·RPG”的建议。倾向于制作简单、轻松与具有乐趣性的游戏的横井军平尽管对此事不满,考虑到系列为任天堂开拓高年龄玩家层的业务做出的贡献,依然同意了该企划。加贺昭三在田中芳树的协助下编写剧本。原计划分为三部分,包括辛格尔德的征战历史,他的儿子的复仇,以及揭露十二魔将秘密的三章。但在1995年夏天,也就是横井军平的两年期限只剩下半年的时候,加贺昭三向横井表示原计划于95年底完成的作品很可能还要延期半年或一年。横井军平曾在任天堂高层许下承诺称作品可以在新机种发售前作为牵制,听到加贺昭三的话,横井军平决定以任天堂本社监督的名义接管了所有开发事务。在他的手上大量简化剧情和游戏系统。

1996年5月14日,《火焰之纹章 圣战之系谱》推出,卡带版销量约49万(不计再上市)。在发售后的一年多时间,加贺昭三多次于主持“FE教”活动期间时表示《系谱》是未完成品。

1996年8月15日,横井军平以承担Virtual Boy开发失败的责任为由,离开了工作了三十余年的任天堂。加贺昭三则在策划《纹章》第一作补完计划《阿卡内亚战记》的前传部分。N64在日本的发售遭遇困境使得加贺昭三的提案未被通过。1997年末,任天堂公布了N64新型外设装置64DD,加贺昭三打算在新平台上推出他的企划作品。任天堂以协助SFC卡带拷贝业务为条件同意了他的企划,加贺昭三同意兼任两个《火焰之纹章》的开发工作。

1999年9月1日《火焰之纹章 多拉基亚776》推出。游戏剧情主要以圣战系谱的第五与第六章(即上部与下部之间)到第八章之间的故事为背景,并采用了《纹章之谜》的系统模式。游戏难度非常高,如第14章东路的“暗黑森林”、第17章“王都夺还”,加上游戏本身战斗时只有中断,疲劳度的设定更限制我方出战人员的设计,使得游戏变得相当困难。中国国内流传着该作销量90余万或破百万的流言,实际上本作的销量任天堂官方宣布是所有版本合计10万。

这时由于64DD在日本的销量问题,任天堂向加贺昭三表示64DD版《火焰之纹章》的开发计划将被无限期推迟。《776》上市前数周,加贺昭三留下一封措辞强硬的退社书后不辞而别。2001年,任天堂正式宣布原计划中的《火焰之纹章64》停止开发,转为GBA的《暗黑巫女》。

成广通时代[编辑]

加贺昭三的离开使得原有的既定方案丢失,成广通与西村建太郎在公司中力排众议,在GBA平台上继续开发《暗黑巫女》项目;同时,加贺昭三曾打算挖角整个小组却并未成功,原有的开发人员基本上留在公司里。

2002年3月29日,《暗黑巫女》更名为《火焰之纹章 封印之剑》正式发行。该作剧本由776的编写者堀川将之担任,辻横由佳负责音乐制作。游戏系统为纹章之谜的基础上的修改,但又增加了很多系谱和776的元素。凭着封印之剑的成功,IS在GBA平台上又接连推出了火焰之纹章 烈火之剑火焰之纹章 圣魔之光石两部作品。

2005年4月20日,IS在NGC上发售了自进入21世纪以来第一部在家用机平台[1]上推出的纹章作品——《火焰之纹章 苍炎之轨迹》。

2007年2月22日,IS在Wii上发售了《火焰之纹章 晓之女神》。(以上两作都发行了英文版)

2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上发售了纹章的复刻版两作:《火焰之纹章 新·暗黑龙与光之剑》和《火焰之纹章 新·纹章之谜 ~光与影的英雄~》。

2012年4月19日,IS发售最新的纹章续作《火焰之纹章 觉醒》,也是第一部引入DLC系统的纹章作品。

系列作品一览[编辑]

中文译名 日语原名 平台 发售日期 容量
火焰之纹章 暗黑龙与光之剑 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
火焰之纹章外传 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
火焰之纹章 纹章之谜 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
火焰之纹章 圣战之系谱 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS火焰之纹章 阿卡内亚战记 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信开始日期)

第1話:1997年9月29日

第2話:1997年10月6日

第3話:1997年10月13日

第4話:1997年10月20日

4M ROM * 4
火焰之纹章 多拉基亚776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日

卡带版:2000年1月21日

32M ROM + 64K SRAM
火焰之纹章 封印之剑 ファイアーエムブレム 封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
火焰之纹章 烈火之剑 ファイアーエムブレム 烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
火焰之纹章 圣魔之光石 ファイアーエムブレム 聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日

美版:2005年5月23日

128M ROM
火焰之纹章 苍炎之轨迹 ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光盘
火焰之纹章 晓之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光盘
火焰之纹章 新·暗黑龙与光之剑 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
火焰之纹章 新·纹章之谜 ~光与影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
火焰之纹章 觉醒 ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 2012年4月19日

游戏系统[编辑]

1.采用单位格布置整个战场的模式。角色根据职业拥有不同的移动力,在可移动范围内行走,战斗。

2.战斗画面以1 vs 1的模式进行。(《觉醒》引入2 VS 1模式)

3.除特殊情况,作战过程中只能中断,不能存储。存储只有在非作战版面的支度版面内进行。[2]

4.除特殊情况,战斗中角色阵亡即视为真正死亡,在之后的版面中不再出现。[3]

5.不同地形会对角色的命中率产生作用。

6.不同武器、不同法术之间会产生相克作用。【剑>斧>枪>剑】【风>雷>火>风】【理>光>暗>理】

7.人物之间区分战斗功能以职业为主,技能、属性为副。不同职业可拥有不同的技能(奥义),不同人物可拥有不同的属性。

8.从系谱开始,人物拥有不同的数值上限(《多拉基亚776》除外)。不同性别人物之间职业即使相同,上限亦有不同。

9.人物间有深入剧情联系的,作战时会有相互间的支援效果补正。

10.技能分为职业技能和个人技能,职业技能只能为该职业所拥有,个人技能可跨职业存在,但整体上仍是根据职业给予技能。

游戏文化[编辑]

1990年的火焰纹章和91年的超级机器人大战(发售于GB)开创了SRPG的游戏模式,自此这一新的游戏类型走上历史舞台。SRPG设计环节复杂,游戏模式多样,相对于单纯的RPG门槛更高,销量也因此无法和RPG之业界翘楚FF、DQ等比肩。但其独特的设计和游戏文化,在众多游戏类型中独树一帜。受众层面的相对狭隘不能掩盖它在游戏世界中举足轻重的分量,而火炎纹章系列以其秉持的高难度成为此类作品中最具代表性的品牌。

火纹生父加贺昭三创造了一个完整的世界观,正如松野泰己创造了FF12的伊瓦利斯。文明的起源,中世纪的人类社会,剑与魔法,神秘的宗教,一段复国旅程,一段救世传奇,都是纹迷们所喜闻乐见的元素,而其中加贺昭三对于古典神话的借鉴,对于东洋武士道和西洋骑士精神的深刻理解更是给游戏增添了浓厚的人文主义色彩。

在加贺昭三离职后,火炎纹章系列保持了它一贯的高难度设置,但在一定程度上降低了初学者的门槛,不同难度的设置使得有更多的人加入到火纹的游戏世界中来。

在火纹世界的文化体意中,对古代“龙”描述内容贯穿整个系列。人与龙交错复杂的关系,成为火纹世界观不同于其他游戏的典型表现。龙的位置,从最初的“神格”体现,到中期的“人格”回归,再到现今的泛化描写。为玩家一步步展现出广阔的火纹世界全貌。

在系统文化中,火纹在保持一贯严格设计,维持老玩家需求的同时,也不断为新玩家提供更为便利的界面服务。出击画面可以自由调整人物位置,在只有中断的战斗场合设置若干存储点,加入人物战死后可复活的新战斗模式,可根据需要跳过敌方回合等等。展现出该作品面对新玩家市场时,在设计上保持的灵活性。

影响[编辑]

《火炎之纹章》系列是目前为数不多存在于日本业界的老牌SRPG游戏作品,从1990年至今,该系列生命已经延续23年。

在日本,《火炎之纹章》系列被誉为SRPG的始祖作品和SRPG的“金字塔顶峰之作”,系列销量平均稳定在20~30万左右,首部作品《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》销量33万套(日本),目前最新作品《火焰之纹章 觉醒》销量约50万(日本)(海外版约30万本)。

火炎之纹章目前日本最高销量作为1994年1月推出的《火焰之纹章 纹章之谜》,销量78万套。最低销量为《火焰之纹章 多拉基亚776》卡带版约10万套(官方数据,包括各版本)。

火炎之纹章第一次推出海外版为2003年的《火焰之纹章 烈火之剑》,海外版总计销量约为30万套。与日本国内销量大致相当。

除了新主机WiiU外,N64是迄今为止唯一一台没有火炎之纹章作品存在的任天堂家用机平台,GB(含GBC)是迄今为止唯一一台没有火炎之纹章作品存在的任天堂掌机平台。

作为任天堂第二方会社的Intelligent Systems除了《火炎之纹章》外,还负责《高级战争》、《瓦里奥制造》等作品的开发,其游戏开发方向多面向欧美。另外,Intelligent Systems的主力业务是游戏开发配套硬件和各类游戏开发工具软件的制作,在游戏软件业内的影响力有限。

《火炎之纹章》首次入选《任天堂全明星大乱斗DX》的人物是《火焰之纹章 纹章之谜》的主角马鲁斯和《火焰之纹章 封印之剑》的主角罗伊

加贺昭三与任天堂的诉讼事件[编辑]

《火焰之纹章》早期制作人加贺昭三离开任天堂后创办独立游戏制作公司Tilnanog,并于2001年5月在PlayStation上推出SRPG游戏《尤特娜英雄战记 泪指轮物语》(ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記)。该游戏的画面及系统都和《火焰之纹章》极为相似,且加贺昭三也多次在Enterbrain会社旗下游戏杂志《FAMI通》的访谈篇幅中提及该游戏与《火焰之纹章》在剧情、世界观上的诸多联系。拥有《火焰之纹章》系列标题版权的Intelligent Systems会社和拥有火焰之纹章系列副标题的任天堂会社在多次协商无果的情况下,起诉《泪之腕轮传说》的制作商Tilnanog、发行商Enterbrain和加贺昭三本人侵权,要求其赔偿2亿5830万日元并停止该游戏继续发行销售。

此案的一审判决为任天堂败诉,任天堂不服判决结果,提请上诉,2004年二审判决任天堂逆转胜诉,Enterbrain须赔偿因不正当竞争给予任天堂造成的损失7646万日元,而任天堂提出的“终止该游戏发行销售”的讼项,法院以“目前该游戏已没有存货”为由不予支持。其间Enterbrain公布了《泪之腕轮传说》的续作《贝里克物语》。任天堂再度提出了第二次上诉。2005年,日本最高法院驳回了任天堂的上诉,维持二审判决结果。

外附[编辑]

  • 尤特娜英雄战记 泪指轮物语》(《tear ring saga》) ——由《火焰之纹章》游戏原製作人加賀昭三指揮製作的PS游戏,具有强烈的《火焰之纹章》系列风格。
  • 贝里克传说》(《Berwick Saga》) ——由Enterbrain会社直接制作发行的泪指轮物语的续作,在许多要素上已经完全脱离了前作的模式,并自成妙趣,使之可以称得上是一款完全的新作。但由于其中不少设计在操作便利性上的不足,游戏节奏也表现欠佳,故而令玩家对其的评价毁誉参半。

注释[编辑]

  1. ^ 家用机平台,和便携机平台对应的概念,两者统称为“家用主机平台”,与“业务用主机”(街机)相区分。
  2. ^ 《圣战之系谱》采用了战斗版面中逐回合存储模式,即每一回合伊始可以存储。但此存储模式不能对胜负计数产生影响。《晓之女神》美版引入了战斗版面内的存储模式。以降低美国玩家进行游戏的难度。之后的火焰之纹章又先后引入了战斗版面存储点及战斗版面存储模式等系统设置。
  3. ^ 自NDS的火焰之纹章复刻开始,引入了角色退场模式。同时也保留了角色战死模式。玩家可根据自己对难度的需求选取。

参考文献[编辑]

  1. 炙热的火焰 永恒的纹章,模拟时代.COM,2002年第11期,101-110页 ISBN 7-88833-141-1

参考资料[编辑]

外部链接[编辑]