电子竞技

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电子竞技是指使用电脑游戏来比赛的体育项目。随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。

电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。「全国电子竞技运动会」(CEG)在2004年第一季度揭幕。设立的比赛项目共分为国标类、休闲类和对战类三种类型。

目录

电子竞技在中国 [编辑]

电子竞技在世界范围内收到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热衷于此项竞技活动。

虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。

因此也发生了2004年6月4日中央电视台《电子竞技世界》停播事件以及2005年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。

即使如此,电子竞技在中国仍然有大量的支持者,尤其是魔兽争霸III反恐精英的电子竞技比赛在中国非常受欢迎,这些支持者希望电子竞技在中国能得到主流媒体和社会大众的承认和支持。

但仍有很多原因制约着电子竞技,比如国内的盗版问题,以及电子竞技的比赛赞助问题,和其它运动相比仍然非常少,奖金拖欠严重,加之最顶尖的电子竞技选手才有机会得到奖金,并以此为职业。相当部分的电子竞技选手只能是半职业或者完全业餘 。

电子竞技在台灣 [编辑]

電子競技在台灣早期以個人為主體發展。世紀帝國II選手曾政承曾在2001WCG聯賽中贏得冠軍。 2008年,由電視台及遊戲廠商共同集資建立了台灣電競聯盟(TeSL),開始了台灣職業電競的體系。 2009年,職業電競開始在電視上進行直播。 2011年,在聯賽的總冠軍賽視轉播中,電競收視率甚至超過了中華職棒的總冠軍賽。 2011年五月,職業聯賽除了在電視直播,也開始了高畫質的網路直播。 2012年初,準職業的甲組聯賽(eGamers)大專電競校際賽(UeSG)開辦。 業餘面,亦有台灣戰隊聯賽(TCL)及許多零星的賽事。

整體而言,台灣電競不論在即時戰略(RTS)(星海爭霸:怒火燎原星海爭霸II世紀帝國II魔獸爭霸III)、射擊遊戲(SF特種部隊CS反恐精英)、競速遊戲(跑跑卡丁車)及鬥塔(DOTA)項目(英雄聯盟(LOL))上都有越來越多的人及資源投入,加上穩定運行的職業聯賽,台灣的電子競技正處在蓬勃發展的狀態[來源請求]

电子竞技在其他地方 [编辑]

韩国 [编辑]

韓國是世界上電子竞技發展最旺盛的國家,有着最完善及龐大的职业電競体系。 但在即時戰略項目,其不擇手段的作風常引發爭議。

欧美 [编辑]

歐美的電競項目非常多元,各類賽事亦相當豐富,有著強大的競爭力及市場。

日本 [编辑]

電玩在日本多以休閒目的為主,競技型遊戲並不是主流。 唯獨街机游戏竞赛屡见不鲜,特別是格斗游戏在日本特別風行。

主要游戏项目 [编辑]

世界范围 [编辑]

更多种类的游戏比赛,更多的游戏项目。且大多为FPS

参见 [编辑]