电子游戏
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电子游戏(Electronic games),又稱視頻遊戲(Video games)或电玩游戏(簡稱電玩),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机、手机等)进行的一种娱乐方式。
在电子游戏的形成和发展过程中,与其载体始终一起发展。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用,而目前仿真度極高的视频遊戲已經成為主流遊戲。电子游戏不单单是一种娱乐,已经成为了一种文化现象:吴冠军将电子游戏形容为第九艺术,在华语区有一定影响;多数20世纪末的学生曾接触或受到此类活动影响。各方面研究表明它对社会产生影响深刻,负面观点认为其限制青少年的身心发展;而商业上,电子游戏已经成为了人们生活中常见的一种娱乐方式。
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[编辑] 发展历史
- 電子遊戲於1952年面世,是一隻過三關遊戲,遊戲平台是真空管電腦,當時現代電腦也只是剛面世不足十年
- 之后出现的是網球遊戲──《Tennis For Two》,雖然說是網球遊戲,實際上的畫面卻比較類似現代的氣墊檯,发布于1958年
- 1961年-1962年,超級大戰誕生,可算是現在所有縱向飛行遊戲的始祖
- 1960年代尾,首部街機登場,發行商是世嘉,運行用首部街機的遊戲是一款射擊遊戲
- 1970年代初,電子遊戲出現重大發展,街機終於走向商業化;另一方面,家用機出台,開發商是老牌電子遊戲開發商——Atari,最終賣出十萬部家用機;Atari同時發展街機,基於tennis for two,改良出「pong」,當時並沒有遊戲機中心,一般街機只是放在酒吧或夜總會等地方
- 1970年代中期,文字式遊戲出現
- 1970年代晚期,是Atari的黃金期,76年Atari易手,全力發展電子遊戲事業;第一隻多遊戲家用遊戲機由Atari推出;日本方面,另一大廠Taito也加入遊戲界戰團,推出了經典遊戲——太空侵略者
- 1980年代初,各款經典遊戲相繼發行,首先namco推出食鬼,期後Zork推出創世紀,任天堂亦推出大金剛;其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子遊戲業;美国EA电子艺界亦在這時組成
- 1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰場轉移到家用遊戲機硬體上,同時推出新款家用機,任天堂FC勝出,是第一個具有世界規模的成功遊戲主機
- 1980未期是電子遊戲的轉捩點,電腦由於得到顯示卡的強大支持,開始漸漸掘起;另一大突破是,任天堂推出gameboy,打開了手提遊戲的無限發展空間
- 踏入90年代,家用機已佔遊戲市場8成,任天堂發行超級任天堂,世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機,吸引了大眾的焦點,家用機大戰一觸即發;街機方面,capcom推出街頭霸王,為街機爭回喘息的機會;Pentium晶片面世,亞洲中文地區亦開始自行開發针对IBM PC兼容機的電腦遊戲,仙劍奇俠傳、炎龍騎士團、神奇傳說等經典遊戲相繼推出
- 90年代中,次世代遊戲機橫空面世,世嘉和新力分別發表Saturn及Playstation,任天堂即時被打沉,惟有在兩年後推出n64反擊;電腦遊戲方面,微軟開發了視窗95系統,為電腦帶來了新介面
- 步入21世紀前,家用遊戲形成三足並立的局面,n64原本在機能上遠勝另外兩款家用機,不過其插帶遊戲模式,使N64流失大量玩家遊戲開發商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機——Dreamcast;正當各款家用機正爭持不下的時候,微軟的Windows系統幾乎已經壟斷家用電腦市場,模擬市民、無盡的任務、暗黑破壞神分別在電腦平台上登場
- 踏入二千年,新力率先向世嘉還擊,推出Playstation 2,01年,任天堂亦跟隨推出新機種Gamecube,同年,電腦業一哥進軍電子遊戲業,發行了首部家用機xBox,電子遊戲混戰由三國變成四國,不過,二千年早期的家機大戰,由新力高姿態勝出,至今已經賣出超過九百萬部主機,論機能,其實都不分軒輊,不過新力背靠強勁的多個遊戲開發商,全球熱爆的大作太空戰士、勇者鬥惡龍、惡靈古堡都選擇著陸在新力的主機PS2上,令PS2在第二次家用機大戰中獲勝;與此同時,電腦遊戲再次分家,分為單機版遊戲和網路遊戲;單機版遊戲分面,自02年開始,Maxis發行的模擬市民已經連續稱霸了電腦遊戲榜多年;線上遊戲則被稱為最具發展潛力的項目,尤其是在中國大陸,原因是擁有電腦及能連上互聯網的人,遠比擁有任何一款家用機的人多;在二千年,西方國家已經發展了數年的線上遊戲,EQ及UO已經在西方國家生根,在亞洲國家則剛起步,台灣遊戲金庸群俠傳及韓國遊戲仙境傳說均引起熱潮
- 二千年中期,一直被睇高一線的線上遊戲,由於其一直為人垢病的外掛問題,使其發展停濟不前,惟獨暴雪的魔獸世界能一枝獨秀;被人遺忘了的手提遊戲機起了另一場風雲,雄霸了手提遊戲機市場近十五年的任天堂,接受新力新機psp的正面衝擊,任天堂推出新主機NDS迎戰,但两者方向迥异
- 06開始,家用機市場再起風雲,第三次家用機大戰揭幕,世嘉完全退出了家用機硬體的戰場,回歸到遊戲開發上;在第三次家用機大戰中,微軟首先出招,推出xBox360,以強勁的電腦底板作支援,在電子運算上遠超当时其他主机,新力推出PS3,新力在PS3上創新地使用了藍光光碟,但由於遊戲開發成本高昂,令不少大廠家退出新力的幕後,任天堂則推出Wii,Wii在機能上遠遜於兩機,不過具有动态感应的新型主机操作方式,以真實互動為賣點,成为最为畅销的主机,且避开了于微软、新力的直接竞争
- 直至09年中,三款家用機各有長短,Wii销售领先,xbox屡发质量问题,但是其线上游戏;電腦遊戲方面,依然是模擬市民和魔獸世界兩隻遊戲,分別在單機遊戲和線上遊戲領先,不過線上遊戲的湧現,令大量粗製濫造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起,开启onlive- game on demand;苹果的iphone扩展了手机游戏市场
[编辑] 分類與类型
电子游戏可分為多種類型,我們可以依遊戲平台、遊戲人數及遊戲玩法而分類。
依遊戲平台區分,電子遊戲可分為:
依遊戲人數區分,電子遊戲可分為單人或多人遊戲、多人互動的線上遊戲,也有大型多人在线游戏等翻译方式,华语区因为盗版和受日本、欧美共同影响等原因而导致游戏分类较为混乱。
依遊戲类型區分,常見的有角色扮演游戏、冒险游戏、动作游戏、第一人称射击游戏、格鬥遊戲、棋牌游戏、[[MMORPG|网络游戏(中国大陆很多人习惯将MMORPG统称网络游戏,因为之前盗版原因导致很少有人使用所谓“单机游戏”的网络功能)]],這些分類经常重合,即一个游戏属于多种类型。
[编辑] 主要平台
游戏机是专为游戏设计的计算机。此外电子游戏也经常指在游戏机上运行的游戏,对应电脑游戏。游戏机游戏产业与电脑硬件、互联网、游戏机软件的发展联系甚密。
电子游戏类型共享,但同类型数量迥异,例如在游戏机上容易制作动作游戏或格斗游戏,较少出现即时战略游戏、第一人称射击游戏。 狹義的電子遊戲是一種軟體,因此必須有相應的硬體設備,文化上,认定兩者是一種模組化的關係。例如,华语区认为魂斗羅(Contra)一代所對應的遊戲平台就是紅白機(FC),实际上其为街机移植版本。
一般而言遊戲的平台各有其市場,因此不宜以相同的標準來比較,但另種比較特別的其況,就是一款遊戲常常被軟體公司移植到不同的平台上(如:Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平台發售,但後期又有推出PlayStation2平台的版本)。
[编辑] 電腦
個人電腦專屬或作为目标平台。
[编辑] 街機
街機也稱為大型投幣電玩(Arcade)即是流行於街頭的商用遊戲機,以此名稱別於個人電腦和家用遊戲機。街機又可分類為純粹提供娛樂的娛樂用機台與會提供獎品的有獎機台。
- 著名的機版:Capcom CPS-1與CPS-2、SNK Neo-Geo、Sega Naomi。另外製作機版的公司還有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。
- 特殊街機:抽獎、吊玩具、賭博型遊戲機。
[编辑] 家用游戏机
游戏主机(或家用主机)是用于电视的游戏机,亚洲以外称Game Console。与PC GAME(电脑游戏)相区别。运行于家用主机的游戏常称为电视游戏(TV GAME)。Atari 2600是早期欧美流行的游戏主机,随后发布的任天堂红白机是首个世界范围内成功的商业游戏机。游戏机一开始就是封闭平台,设计公司使用性能最大化专门加速硬件和软件标准,因此相近硬件运算能力情况下,游戏运行效能超过个人电脑。
部分亚洲区著名游戏主机(或家用主机):
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[编辑] 掌上游戏机
掌上游戏机(Handheld game console)是便携的游戏机。1980年代后,个人的行动化设备流行(其他如手机),各公司开发了可携带游戏机。最早的掌上游戏机叫做GAME&WATCH,软件使用只读ROM,无法更换。第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但成功的首个商业掌上游戏机主机仍是任天堂的GB。目前流行的掌機為任天堂GBA和NDS、索尼的PlayStation Portable(又称PSP)。
[编辑] 手机
Java虚拟机开启了第一次热潮,Nokia出产了特别针对游戏应用的手机系列,iphone的软件商店成功扩展了手机游戏市场,并且挑战传统掌上游戏机
[编辑] 影响
[编辑] 人工智能
电子游戏中非人类控制成分,根据功能不同通常称为AI、人工智能、电脑或NPC。 通常游戏可以设定难易度,决定AI对某些方面的判断能力。
[编辑] 備註
- ^ 在台灣,SONY的各式產品最初由台灣新力公司代理,多年經營後,一般消費者將Sony的中文公司名稱認定為新力,但原日本Sony公司期望推行諧音的索尼公司,因此目前的過渡稱法為兩者都稱:新力索尼。而中国大陆则一直称SONY为索尼。