1983年美国游戏业萧条事件

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電子遊戲歷史系列
Atari 2600平台的E.T.。 被认为是有史以来最差的一款上市游戏, E.T. 也通常被认为是酿成这次事件的主要原因。

1983年美国游戏业萧条事件電子遊戲歷史上的一次市場蕭條,发生在1983年1984年间。它终结了第二代的电视游戏市场,致使部分北美地区开发电视游戏的公司,因抵抗不住市场萧条而被迫宣告破产。这次事件主要影响了美国和加拿大的游戏市场。

这次崩盘造成的影响长达3年,北美游戏业市场严重萎缩,期间北美游戏业市场并没有任何具有划时代意义的游戏面世。最后在1985年任天堂公司以它的NES打破了僵局,并在1987年重新激活家用游戏机市场。

原因[编辑]

普遍认为造成是次萧条的原因有以下几点

  • 大量廉价的家用电脑,冲击当时正在初生期的美国游戏业。其中以Commodore 64的口号最为突出:“Why buy your child a video game and distract them from school when you can buy them a home computer that will prepare them for college?”(当你可以买一台电脑就为您的子女提供上大学的准备时,您为何会想到要买一台会令您子女玩物丧志的游戏机呢)不少研究人员也研究过这种现象:人们为什么会失去原来购买游戏机的欲望,转而购买价格差不多的家用电脑呢?
  • 大量仓促开发出来的劣质游戏。如基于当时很火紅的一部电影E.T.而为Atari 2600主机开发的游戏,以及著名的Pac-Man这款游戏的雏形。
  • 媒体过分宣传游戏負面價值,尤其当Atari公司决定将一吨多的E.T.游戏运往新墨西哥州堆填区销毁后,更加速了媒体的态度转变(从The Video Game Boom Is Boundless!(游戏的潮流是无限的!)到The Video Game Boom Is Over!(游戏的潮流已经结束))

来自家用电脑的冲击[编辑]

直到20世纪80年代初期,个人电脑还只能在专业的电脑铺买到,同时价格也高达一千美元。这时出现了一些可以直接接驳在电视上的廉价电脑,并支持图形和声音。

David H. Ahl,一个早期从事计算机书籍的新闻编辑,在1984年报导了这样的一个情况:市场竞争转向了恶性的价格竞争。

1982年春天,当Commodore将VIC-20的价格调低到199美元以及将Commodore 64的价格调低到499美元时。 TI 99/4A的售价为349美元,16KAtari 400的售价为349美元,Radio Shack Color Computer的定价为379美元[1]

随着家用电脑的可用记忆体(不限于RAM,包括硬碟)越来越多,以及图形和声音表现能力的增强,这些早期的家用计算机不但可以胜任文字处理以及家庭帐目清算等工作,还能玩到移植游戏机平台上的游戏。软盘和磁带等新的媒体装载工具取代ROM芯片的独大地位之后,游戏复制到计算机也变得较以往容易。

Commodore明确把竞争目标瞄准视频游戏机,除了Commodore 64的价格优惠,他们还建议大学生购买既可以帮助学习又可以娱乐的计算机。AtariMattel的研究报告显示出Commodore這些電視广告严重冲击了他們的游戏机銷量。

Commodore 64内部一些重要元件,由MOS技术有限公司制作:6510 CPU(长芯片,左下以及 6581 SID(右方)。产品的制作日期(WWYY)标在名字下面。

不像其他计算机制造商,Commodore同时也将机器卖给电视游戏机的销售渠道:廉价商店百货商店以及玩具店。Commodore的垂直统一管理允许它进行一系列的掠夺性价格;利润比德州仪器Coleco,或 Atari要高的多,作为Commodore的子公司MOS科技有限公司事实上制作了许多的芯片给Atari采用。(尤其是6502 CPU)这种情况类似70年代初期计算机市场上發生的尴尬情況:一些计算机生产公司發現了自己购買的计算机芯片是從德州儀器生产的,而且今后必須要與德州仪器的计算机競爭。

大量产品的面世[编辑]

当时的电子游戏销售方式类似于玩具,通常电子游戏由游戏制作商委托的公司或商店售卖。如果一款产品销量不好,这个委托商就会将这款游戏返还给制作商,再索取一个新游戏销售,如此循环直至游戏卖出。这种销售模式——一些人坚持认为——是这次崩盘的主要原因。

讽刺的是,引起这次灾难的风波却是因为Activision这家公司制作出的高质量游戏:Activision这家公司是由4名离开了Atari的游戏设计师成立的(他们是大衛·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普蘭(Larry Kaplan)、阿蘭·米勒(Alan Miller)和鮑勃·懷特海德(Bob Whitehead)。),当时因为Atari并不允许在竞争中贷款,也不愿意考虑销量给予员工版税分成。当时,Atari为時代華納所拥有。游戏开发者们参考华纳的其他部门,认为自己跟华纳旗下的音乐家,导演以及演员一样应该有分享版税的权利。Atari很快就起訴企图阻止Activision的產品銷售,但从未成功申请到禁制令终审判决在1982年发下。

1969年桂格公司收购了Fisher-Price公司,一家制造玩具的公司。后来成为了桂格公司的电视游戏开发部

这场官司使第三方开发的游戏合法化,甚至连桂格燕麦这些生产食物的公司也建立了电视游戏开发部,希望可以打动华尔街和客户。当时促使各游戏公司互相挖角游戏工程师,甚至使用反向工程来研究如何制作游戏机和游戏程式。Atari当时雇用了几个Intellivision的工程师,很快Mattel公司就认为此举有可能导致公司的商业机密被这几位旧员工泄露而将Atari告上了法庭。

不像微软任天堂新力这些1990年代以后称霸业界的公司,当时的硬件制作商并不拥有基于其硬件开发的游戏的高级控制权。同时硬件制作商也没有方法去确定软体开发商所制作的软体是否会超负荷运作。Activision,Atari和Mattel都拥有有经验的程式开发员。但大量新公司并不具备有经验的程式开发员去开发高质游戏。如Chase the Chuck Wagon(追击马车),Skeet Shoot(射击飞碟),Lost Luggage(失踪皮箱),这些2线产品被予以厚望,但是最终当游戏上市后,极其低质的游戏显然没有达到人们原来的期望。

一些悠久的游戏制作公司在这次崩盘也扮演了一个角色。例如Atari以洪水般势头發布了它的遊戲E.T.的广告;首批的游戏就制作了数以百万份。但这个游戏实际上只用6周就完成开发了。[2]劣质的游戏无可避免地带来难看的销量,留给Atari只有卖不出的产品。游戏质量的低劣迅速在人群中传开,新闻媒介同时也在以“电子游戏业第一个大失败”等标题报道这件事情。[3]

零售商失去信心[编辑]

許多劣质的游戏在1982年充斥了整个北美零售渠道。在Mattel公司内部,一名Intellivision銷售執行委員曾经试图解释:“本来2年才卖得完的游戏硬生生被塞进1年内发售完毕,却没有任何机制去重新平衡市场”商店试图退掉卖不出的旧货,然而发行商却没有再返还新产品或现金去补偿经销商的损失。像Games by ApolloUS Games,不幸的桂格燕麦顺理成章地出局了。

1982年圣诞节后,销售商再也无法将卖不出的游戏退回给软件生产商,玩具店只好打折出售。其中甚至有一家玩具店在售卖一份在1982年值34.95美元的游戏(因为通涨,在2005年大概等于71美元),打折到只卖4.95美元。

更糟糕的是,当时的客户如果想找游戏开发公司,是需要经由玩具店中转的。因为大量公司不能再维持运作而破产,这个习惯后来被打破了。

结果是造成了一个巨大产业的萧条。游戏机制造商Mattel,[4]Magnavox,以及Coleco都放弃了视频游戏开发事业。Imagic 在股票发行前取消了首次公開募股,之后股价暴跌。当时的第三大游戏机生产商Activision过了几年才完全倒下。[5] 在个人计算机的平台,大多数为Atari 2600开发游戏的工作室也相继关闭。

有些游戏爱好者认为1983年是街机发展的颠峰,大量的游戏机分布在餐馆百货商店,以及游戏机室。让人刮目相看的是,这一年是龍穴歷險記的巨大胜利。它是第一个雷射光盘视频游戏,兼有动画图像。但街机游戏遇上游戏业的萧条,营业额也突然下降了不少。

疯狂的价格战[编辑]

这时,家用电脑也正在打一场价格战。如同David Ahl所述:

1983年1月,Jack Tramiel,Commodore的总裁,将Vic的价格降到139美元以及C64降到400美元。德州仪器在一周后才进行反击:将99/4A价格下调到149美元。Tramiel继而甚至将Vic定价低于100美元,强迫德州仪器 …… 在6月宣布进一步裁减99/4.A 的价格到100美元 …… 在1983年6月10日,德州仪器宣布这次造成了公司历史上最大的损失,以及3个月后宣布退出个人电脑竞争市场。Tramiel,依然想占领更多的市场份额,继续将C64价格下调到200美元……[1]

跟德州仪器一样,受打击的还有Coleco Adam,Timex-Sinclair,以及其他较小型的公司。Atari因此近乎破产,在1984年被总公司Warner Communications(现为时代华纳一部分)卖出。讽刺的是,收购者为Commodore的董事长,Jack Tramiel

对业界长期的影响[编辑]

这次冲击给业界带来两个深远的影响:

  • 电视游戏业的中心从北美转移到日本。当1987年市场重新恢复活力时,市场已经是任天堂、Atari和Sega三家的角力。Atari也自此一蹶不振,直到1996年Atari Jaguar后从未发行任何新主机。
  • 崩盘带来的结果是控制第三方开发的尺度的制度发生变化。Atari和Mattel的挖角行为以及反向编辑别家公司游戏的行为造成了市场的混乱。任天堂以此为鉴,严格控制游戏的制作和质量(参见权利金制度)。一些著名的出版商,如Tengen(Atari),Color Dreams,以及Camerica试图在8位元游戏机市场挑战任天堂这种制度。即使如此,权利金制度直到NES停产后依然沿用。

任天堂以限制第三方开发商每年只能开发5款游戏,最终保留了自身占NES开发的最大份收益。权利金制度同时要求所有卡带游戏都产自任天堂,并且在制造前缴纳权利金予任天堂。如果卖不出,卡带不能退回给任天堂,这样就加大了当时的游戏制作商的制作风险。[6] 任天堂此举意在提高游戏质量以及增加自身收入,并由此建立任天堂金条承认制度

任天堂金条承认制度LOGO

这种制度使得任天堂同时也成功地控制了游戏内容,有效防止暴力,色情,赌博等信息出现在游戏中,赢得家长的欢迎。

一些顶住萧条的游戏开发者开始往PC平台发展。如美商艺电。成立于1982年,1983年开始发行游戏的EA避开了崩盘造成的冲击,因为一开始EA的目标就定位在为电脑开发游戏。

注释[编辑]

  1. ^ 1.0 1.1 Ahl, David H.(1984年11月)。“个人电脑第一个10年。” Creative Computing, vol. 10, no. 11: p. 30.
  2. ^ Atari给E.T.洗了个澡. 游戏业25个最无言的时刻. gamespy.com. 2003年6月 [2006年5月11日]. 
  3. ^ 这段时间,过分的自负导致了Atari进行了许多失败的商业决策。 Atari的Michael Hannagan在其报告中认为:“I could put shit in a box and it'd sell a million copies,(我放堆屎进去它也可以卖够一百万分拷贝)”
  4. ^ Mattel在2000年的时候通过收购Learning Company简单地重新回到了市场。在2年后削减了Gores组
  5. ^ Activision最后也淡出市场;后来它被一个由Bobby Kotick领导的管理团队收购并重新组建一个成功的公司,但已与原先的商标没有任何关联了。
  6. ^ 结果,由于卖不出存货,一些游戏出版者入不敷出

参考[编辑]

  • DeMaria, Rusel & Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2nd ed.). New York: McGraw-Hill/Osborne. ISBN 0-07-222428-2.

外部连接[编辑]