Allegro

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Allegro
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徽标
開發者 Allegro的开发者
穩定版本 5.0.10 / 2013年6月16日;14個月前 (2013-06-16)[1]
預覽版本 5.1.8 (WIP) / 2014年1月12日;8個月前 (2014-01-12)[1]
操作系统 跨平台
类型 多媒体电子游戏相关SDK
许可协议

Allegro 4: Giftware(类似MIT许可证

Allegro 5: Zlib
網站 主页

Allegro是一个特别针对于电子游戏的开发的自由软件程式库[2][3][4]

该库提供基本二维图形、图像操作、音效输出、MIDI音乐、输入、计时器,以及额外的寻路矩阵计算、UNICODE、文件系统管理、有限而建基於軟件的三维图形。

其版本4.0可以运行在DOSMicrosoft WindowsBeOSMac OS X、多种类Unix,程序只需要嵌入其API即可使用。该库还有独立的AmigaOS 4移植版。

该库使用C语言编写,适用于C或C++,其附带很多文档和实例。

附件[编辑]

Allegro社区用户贡献了多种扩展,包括轴卷图块形式的地图、输入输出各种格式(有PNGGIFJPEGMPEGOggMP3ITS3MXMTTF)。其还有多个语言绑定,比如 PythonPerlSchemeC#D语言等。

历史[编辑]

Allegro原本的含义是"Atari Low-Level Game Routines"[5] 。20世纪90年代初由Shawn HargreavesAtari ST创造,1995年Shawn因为Atari即将消失而抛弃了对其支持又引入了Borland C++ 和DJGPP编译器。Borland C++ 在2.0版本被抛弃,DJGPP是唯一被支持的编译器——Allegro因此只能用于DOS。1998年前后, Allegro发展出了很多版本,对应Microsoft Windows的WinAllegro、对应类Unix的XwinAllegro,这些融入了Allegro 3.9 WIP版本,这样Allegro 4.0成为首个多平台稳定版本,当前支持Unix (Linux, FreeBSD, Irix, Solaris, Darwin), Windows (MSVC, MinGW, Cygwin, Borland C++), BeOS, QNX, Mac OS X, DOS (DJGPP, Watcom)。

当前稳定版本为4.2.2;计划中的新版本5.0来源于4.9.x,当前为Allegro 4.9.13。

硬件加速3D/2D应用于Linux、Mac OS X、DOS采用多种方式,包括AllegroGL和OpenLayer。它们是两个附件add-on库,通过OpenGL实现。结合GlideMesaFX (3dfx),AllegroGL是少数对应DOS的开源3D硬件加速方案。[6]

功能[编辑]

  • 向量绘制:
    • 像素、线、矩形、圆柱、贝塞尔曲线等几何图形、
    • 有图案(Pattern)或者没有图案的形状填充(Shape Fill)
    • 各种多边形(Polygons):单调(Flat)、内插均匀(Gouraud)、三维纹理(3D Textured)和半透明( Translucent)
  • 图块:
    • 掩码(Masked)、压缩(Compressed)和编译(Compiled)三种精灵(Sprites)
    • 位块传输(Blitting)、旋转(Rotation)、拉伸(Stretching)、挤压(Reduction)、α通道混色(Alpha Blending)、内插均匀着色(Gouraud Shading)
    • 内建BMP、LBM、PCX、TGA文件格式支持,其他的可通过扩展库支持
  • 各种调色板(Color Palettes):
    • 调色板的操纵(读、写、转换)
    • RGB和HSV两种色彩格式(Color Formats)之间的转换
  • 文字:
    • 支持多种编码之间的转换,默认UTF-8
    • 点阵字体:掩码(Masking)、彩色(Colouring)、对齐(Alignment)
  • 其他:
    • 直接在屏幕或任意大小的内存位图(Memory Bitmaps)中进行绘制
    • 硬件轴卷(Hardware Scrolling)和三缓存(Triple Buffering)(前提是该处可用)、X模式(mode-X)的分屏(Split Screen)
    • 用于FLI/FLC格式的动画函数[7]

Allegro 5[编辑]

目前的开发着手在Allegro 5这条分支,4.9.14是其不稳定的版本。Allegro 5对库的API及其大量的内部操作进行了完全重新的设计,致力于使API能更稳定地适用于多核间的协同工作。其默认使用OpenGL或DirectX硬件加速渲染后端,当前的大多数插件都需要重写接口。

其他[编辑]

参考资料[编辑]

  1. ^ 1.0 1.1 http://alleg.sourceforge.net/news.html
  2. ^ Harbour, Jonathan. Game Programming All in One, Second Edition. Course Technology PTR. 2004. ISBN 1592003834. 
  3. ^ Steinke, Lennart. Spielprogrammierung. BHV Verlag. 2003. ISBN 3826680758. 
  4. ^ P. J. Deitel, P. J. C How to Program. HowtoProgram. Prentice Hall. 2006. ISBN 0-13-240416-8. 
  5. ^ Forum posting by Shawn Hargreaves
  6. ^ Daniel Borca. Mesa 3-D graphics library. (原始内容存档于2009-10-25). 
  7. ^ Allegro Introduction

外部链接[编辑]

(英文)