双人网球

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双人网球
  • Tennis For Two
在杜蒙实验室304-A型示波器上显示的《双人网球》
类型体育游戏
平台模拟计算机
设计师威廉·希金伯泰英语William Higinbotham
模式多人
发行日1958年

双人网球[注 1](英语:Tennis for Two,又称《电脑网球(英语:Computer Tennis,是款模拟网球比赛的体育游戏,同时是早期电子游戏史中出现的首批电子游戏。1958年,在布鲁克黑文国家实验室工作的美国物理学家威廉·希金伯泰英语William Higinbotham得悉实验室内的唐纳30型模拟计算机能够计算弹道导弹轨迹或有风阻的弹跳球,于是萌生了制作游戏的想法,并打算在实验室年度展览上展出。他在几个小时内设计了这款游戏,并与技术人员罗伯特·沃夏克在三周内完成组装。游戏以示波器输出画面,从侧面显示网球场以及模拟网球的轨迹。与示波器连接的模拟计数机则接驳着两个控制器,供玩家击球和调整击球角度。

在为期三天的展览中,《双人网球》甚受参观者欢迎,试玩人士大排长龙,绝大部分是高中生。翌年,希金伯泰推出游戏升级版,引入更大型的荧幕,以及增设不同级别的模拟重力。然而,游戏在展览过后便遭解体,消失在历史长河之中。直至20世纪70年代末,至80年代初,当美格福斯拉夫·亨利·贝尔的电子游戏专利起诉他人,并要求希金伯泰出庭作证时,《双人网球》才再次走进人们视线。从那时开始,它便被誉为首批电子游戏之一,后来布鲁克黑文国家实验室更重新制作这部作品。纵使在游戏设计或技术开发方面没有创新,但它是款以娱乐为中心的游戏,并非为了学术项目或技术展示目的而制成;因此,根据某些定义,它可能是世上首款电子游戏。

开发[编辑]

控制器的现代复制品

1958年,美国物理学家威廉·希金伯泰英语William Higinbotham在位于纽约州布鲁克黑文阿普顿英语Upton, New York布鲁克黑文国家实验室出任仪器部门负责人[4][5]。他拥有威廉姆斯学院的物理学学士学位,此前曾在康奈尔大学物理系担任技术员,同时攻读博士学位,可惜失败[4][5]。他在1943年至1945年间担任曼哈顿计划电子分部负责人,并自1947年起工作于布鲁克黑文国家实验室,专门研究和平利用原子能[4][5]。国家实验室每年都会为公众举办展览,高中生、大学生、普罗大众各有一日时间入内参观[4][5][6]。展览主要由导赏团和静态展品组成,亦有部份包含“动作”的展品[4][5][6]。针对1958年的展览,希金伯泰打算制作一个能够娱乐参观者的互动式展品[4][5][6]。在阅读唐纳30型模拟计算机的说明书时,他得知该台机器能够计算弹道导弹轨迹或有风阻的弹跳球英语Bouncing ball,因而决定利用它来构建游戏的基础[7][8]。后来回忆时,他指自己当时是想透过这台机器来让实验室充满活力,让人们可以玩游戏,同时传达“我们在科学上所作出的努力与社会息息相关”的信息[9]

希金伯泰设计了一款游戏,以示波器从侧面显示网球场以及模拟网球的轨迹,与其连接的模拟计数机则计算出球的路径,并在它落地时反转路径[9]。游戏还模拟了如果球未达足够高的弧度就会撞到球网的情况,以及空气阻力造成的速度变化[9]。模拟计数机连接两个铝制控制器,控制器上设有个按钮和一个旋钮,玩家按下按钮便可击球,转动旋钮则可以控制击球角度[6][10]。起初,他考虑增设第二个旋钮来控制击球速度,但认为这会使控制器过于复杂而作罢[11]。设备在几个小时内完成设计,并在技术人员罗伯特·沃夏克(Robert V. Dvorak)的帮助下于三周内完成组装[9]。虽然电路装置大多以真空管继电器为基础,但在示波器上显示图形的电路则采用晶体管[5]。值得一提的是,当时电子工业亦开始以晶体管取代真空管[5]。除去示波器和控制器,游戏电路系统的体积相当于一台微波炉[10]

演示[编辑]

1959年展览的《双人网球》设置

《双人网球》于1958年10月18日首次展出[9]。游戏以一条水平线代表网球场,中间的垂直短线则代表球网[5]。第一位玩家需要按下控制器上的按钮来发球,以光点呈现的网球可能会击中球网、飞出界外或者到达另一边球场[5]。然后,另一名玩家可以在球回弹前后以控制器击球[5]。新游戏亮相时,吸引了数以百计的参观者排起长队[10]。希金伯泰后来更声称高中生最喜欢这款游戏,“你无法将他们从它身边拉开”[4]。由于游戏甚受欢迎,希金伯泰于翌年推出了升级版,引入更大型的荧幕,以及增设不同级别的模拟重力[9]。玩家可以将游戏设置为模拟月球或木星的重力水平[5]。希金伯泰称这款游戏为《双人网球》,但在1959年版本的招牌上游戏名称被标为《电脑网球》[5]。1959年展览过后,游戏便被拆除,其组件则作其他用途[5]

影响[编辑]

游戏解体后,《双人网球》便被大众淡忘[11]。直至20世纪70年代末至80年代初,当美格福斯拉夫·亨利·贝尔的电子游戏专利起诉他人,并要求希金伯泰出庭作证时,游戏才再次走进人们视线[11]。游戏重现后,辩护律师试图宣告该游戏为现有技术,以使贝尔的电视游戏专利无效,但未能成功[11][12][13]。另一方面,人们则把注意力投放在这款诞生近20年、可能是世上首部电子游戏的作品上[11]。它分别在1982年和1983年成为杂志《创新电脑英语Creative Computing (magazine)》和《影像回放》(Video Replay)的话题,突出了它作为第一个电子游戏的可能地位[12][13]。《创新电脑》编辑大卫·阿尔英语David H. Ahl曾于1958年展览中玩过《双人网球》,他称希金伯泰为“电子游戏之父”[13]。希金伯泰认为《双人网球》是唐纳30型弹跳球计划的明显延伸,因此不值得申请专利,或者把功劳归于自己,反而更希望大众能铭记自己在二战后为核不扩散所作出的努力[12][14]

1997年的《双人网球》重制版

1997年,为了庆祝布鲁克黑文国家实验室成立50周年,实验室一支团队重新制作了这款游戏[10][15]。由于零件很难入手,团队耗时三个月才完成组装[10][15]。它还在2008年原版游戏诞生50周年庆典上展出[10][15]。复制品连接的模拟计数机采用固态运算放大器,而非原本的真空管;2010年,实验室以修复后的唐纳3400型模拟计数机取代前者[8]。2011年,石溪大学创立了“威廉·希金伯泰游戏研究收藏品”(William A. Higinbotham Game Studies Collection),致力记录以屏幕为基础的游戏媒体物质文化,并把记录了早期游戏创新者和布鲁克黑文国家实验室科学家威廉·希金伯泰(亦是首个互动模拟计数机游戏的发明者[注 2])的历史和工作的文本、琐事、器物予以收集和保存[17][18]

根据某些定义,《双人网球》可能是世上首款电子游戏[11]。但是,一些早期游戏亦被认为是此头衔的有力竞争者,包括:阴极射线管娱乐装置(1947年),它是已知最早的互动电子类游戏,但未有在计算装置上运行;《大脑伯蒂》(1950年),它是已知最早在电脑上运行的游戏,但只使用灯泡作为输出设备;《OXO》(1952年)和电脑学家克里斯托弗·斯特雷奇于同年开发的模拟西洋跳棋游戏,它们均是最早在电子屏幕上显示视觉效果的数位电脑游戏[19][20][21][22]。虽然《双人网球》在游戏设计或技术开发方面没有创新,但它是款以娱乐为中心的游戏,并非为了学术项目或技术展示目的而制成[19][20]。因此,除却未有在计算装置上运行的阴极射线管娱乐装置,在哲学角度来说《双人网球》便是首款电子游戏,并且在早期电子游戏史上留下浓墨重彩的一笔[19][20]

备注[编辑]

  1. ^ 译名取自《电子游戏概论》(2009年)[1]、《数字游戏设计史》(2021年)[2]、《图解电子游戏史 增订版》(2004年)[3]
  2. ^ 石溪大学有关“《双人网球》是首个互动模拟计数机游戏”的言论可能正确,这取决于它使用哪个“游戏”词义,但只是由于“模拟计数机”这个限制条件。一些早期游戏,例如《大脑伯蒂》(1950年)和《OXO》(1952年),均以真空管电脑开发。再往前数,在模拟计数机上运行的游戏便是战争模拟类作品《Hutspiel》,由运筹办公室英语Operations Research Office于1955年制作,但所使用的模拟计数机“固特异电子微分分析仪”(Goodyear Electronic Differential Analyzer)没有显示器,未知它是运行游戏或仅用于运行请求的计算。[16]

参考资料[编辑]

  1. ^ 孙祺舜. 电子游戏概论. 高等教育出版社. 2009: 12–13. ISBN 978-7-04-026074-8 (中文(中国大陆)). 
  2. ^ 黄石作. 数字游戏设计史. 北京: 北京理工大学出版社. 2021: 15. ISBN 978-7-5682-9404-1 (中文(中国大陆)). 到了1958年,位于纽约长岛的美国布鲁克海文国家实验室里诞生了款名为“双人网球”(Tennis for Two)的视频游戏。 
  3. ^ Rusel Demaria; Johnny I. Wilson. 圖解電子遊戲史 增訂版. 由蒋镜明; 李宜安翻译. 台湾: PCGamer. 2004: 10–11. ISBN 957-49-3937-5 (中文(台湾)). 
  4. ^ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. 2010: 1-9. ISBN 978-0-9565072-0-4 (英语). 
  5. ^ 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 5.11 5.12 5.13 Smith, Alexander. They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982. CRC Press. 2019: 39–42. ISBN 978-0-429-75261-2 (英语). 
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  18. ^ Mission & Goals of the William A. Higinbotham Game Studies Collection. Stony Brook University. [2023-02-27]. (原始内容存档于2014-10-28) (英语). 
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  21. ^ Hey, Tony; Pápay, Gyuri. The Computing Universe: A Journey through a Revolution. Cambridge University Press. 2014: 174. ISBN 978-0-521-15018-7 (英语). 
  22. ^ Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten. The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Routledge. 2015: 3. ISBN 978-1-138-83163-6 (英语). 

外部链接[编辑]