川島隆太教授的DS腦力強化訓練

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川島隆太教授的DS腦力強化訓練
  • 東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング
  • Brain Age 2: More Training in Minutes a Day!
  • More Brain Training from Dr. Kawashima: How Old Is Your Brain?
日文版遊戲封面
類型教育
平台任天堂DS
開發商任天堂企劃開發本部
發行商任天堂
總監河本浩一
音樂濱野美奈子
中塚章人
模式單人
發行日
  • 日本:2005年12月29日
  • 歐洲:2007年6月29日
  • 澳洲:2007年7月5日
  • 北美:2007年8月20日

川島隆太教授的DS腦力強化訓練(日版名:東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング,美版名:Brain Age 2: More Training in Minutes a Day!,歐版名:More Brain Training from Dr. Kawashima: How Old Is Your Brain?,又稱為「腦力鍛鍊2」),是2005年教育電子遊戲東北大學未來科學技術共同研究中心川島隆太教授監修 大人的DS腦力鍛鍊》的續作。遊戲由任天堂掌上遊戲機任天堂DS開發並發行。在遊戲開始前,玩家必須完成一個大腦年齡測試來近似決定他們的大腦反應能力。年齡的區間在20至80之間,最低大腦年齡20表示玩家大腦的平均反應水平是20歲。在玩家得到大腦年齡報告後,他們就可以完成一系列小遊戲來幫助提升他們的大腦反應力,並可在之後重新做大腦能力測試來更新腦年齡。

媒體通常給《腦力訓練2》正面評價,遊戲在MetacriticGameRankings的匯總得分分別為77%和79%。評論集中於在《腦力訓練》上的改進,同時批評遊戲無法總是理解書寫和口答的答案。遊戲被票選為IGN2007年8月的月度讀者遊戲。在美國,遊戲首發月成為了第13暢銷遊戲,並在2007年9月排到了第9位,同時售出了141,000份。在日本《腦力訓練2》在首發月成為了最暢銷遊戲,售出了1,084,857套。截至2007年7月,《腦力訓練2》在日本售出了533萬份[1]。截至2011年3月31日,有i在全球售出1,483萬套並成為第六暢銷任天堂DS遊戲[2]

遊戲玩法[編輯]

一個人單手持掌上遊戲機,另一隻手使用手寫工具
將任天堂DS側式拿起以玩《腦力訓練2》

和前作相似,《腦力訓練2》是一款收錄多個小遊戲的教育電子遊戲[3]。在遊戲開始前,玩家需要創建一個配置文件,之後大腦年齡測驗將運行三個隨機測試以決定玩家的大腦年齡,並根據玩家的測試表現給出20至80之間的結果。大腦年齡近似決定了玩家的腦反應能力;玩家可得到最低20歲的腦年齡,這表示玩家大腦的平均反應能力是20歲。在玩家初次得到大腦年齡後,快速遊戲、日常訓練和數獨三個模式將會解鎖。在快速遊戲中,玩家可以練習任何已解鎖的小遊戲,但不會得到成績。在日常訓練中,玩家可以通過進行大腦年齡測試來更新腦年齡。他們還可以完成其中解鎖的小遊戲,並會根據在測試中的表現得到等級制的評級。在日常訓練中,玩家還可以玩病毒剋星——《馬里奧醫生》為移動設備而改版的簡化版。為了跟蹤玩家的進展,遊戲會記錄統計玩家每日的表現,並以圖表的形式展現。在第三個模式數獨中,玩家可以從100個數獨遊戲中選擇一個題目解決[4]

《腦力訓練2》中的所有小遊戲都和初代《腦力訓練》不同。在訓練中,玩家可以通過完成小遊戲收集印戳,而每天只能收集一枚。當收集一定數量的印戳後,新的小遊戲和功能將會解鎖[4]

開發[編輯]

在2005年10月5日日本東京的任天堂記者招待會上,任天堂宣布2006年將在日本發行幾個遊戲,其中列有定於2005年12月29日發行的《腦力訓練2》[5]。任天堂後來宣布遊戲將於2007年6月29日在歐洲以30歐元的價格發行[6],2007年7月5日在澳大利亞以49.95澳元的價格發行[7]。美版的消息最早於2007年5月公布[8]。和《腦力訓練》相似,遊戲定位於休閒玩家[9];包括圖像、菜單和介紹在內,其基本理念與前作一致。《腦力訓練2》還使用了相同的數獨引擎,an addition in the original Brain Age that has been applauded for being one of the best handheld Sudoku games available[8];《腦力訓練2》的數獨引入了100個新的題目[9]。遊戲中所有的小遊戲都是新的,但其中有一些是從《腦力訓練》的題目中衍生出來的。第一作中的一個題目是點人數,玩家先需要數出屏幕中顯示了多少人,在幾秒鐘後一個房子從上面掉下,然後一些人離開或進入房子,最後玩家需要寫出他們認為房子裡還有多少人。在《腦力訓練2》中出現了被稱為「記憶衝刺」的遊戲變種,玩家需要在特殊短跑賽中記住一個選手超越多少人或被多少人超越,然後據此寫下當選手到達終點線時是第幾名。遊戲的聲音識別技術較前作做了改善。唯一使用該功能的挑戰是石頭剪子布,玩家需要用最快速度對着麥克風說出正確答案[8]

任天堂邀請了幾位名人參與《腦力訓練2》的廣告宣傳。任天堂於2007年6月25日宣布澳大利亞女演員妮可·基德曼將會在歐洲電視和報紙廣告上代言遊戲。任天堂請她是因為「她普遍吸引了主流社會所有年齡段和背景的觀眾,以及她那聰明、令人愉快和真誠的名聲」[10]。基德曼稱讚了任天堂的渴望接觸新受眾和自我改進產品,並發現玩遊戲使她感到年輕[10]。任天堂還請專業游泳運動員基倫·珀金斯在他的祖國澳大利亞代言《腦力訓練2》,他評論說「從使用初代《腦力訓練》至今有了那麼一段時間,我真誠期待着所有可以鍛煉我思維的新方式。《腦力訓練2》是對我來說是延續《腦力訓練》鍛煉的最佳方式,同時保持着新鮮和有趣的活動」[11]。在美國,由女演員麗芙·泰勒代言遊戲的印刷和電視廣告[12]

評價[編輯]

評價
匯總得分
匯總媒體得分
GameRankings79.04%[23]
Metacritic77%[3]
評論得分
媒體得分
1UP.comB+[13]
Game Informer8.25 of 10[14]
GamePro4/5[15]
Game RevolutionB[16]
GameSpy4/5[17]
GameZone8.1/10[18]
IGN8.0/10[19]
任天堂世界報道7.0/10[20]
X-Play英語X-Play4/5[21]
The Straits Times8.5/10[22]

《腦力訓練2》由任天堂於2005年12月29日、2007年6月29日、2007年7月5日和2007年8月20日分別在日本、歐洲、澳大利亞和美國的任天堂DS平台發行[24]。2007年8月21日,一個《腦力訓練2》任天堂DS包在美國發行,其中含有一份《腦力訓練2》和一個頂部深紅底部磨砂黑的任天堂DS[1]。在2008年10月2日的任天堂大會上,任天堂總裁岩田聰稱在他的政策演講下,腦力訓練系列作品將重新開發為兩部DSiWare遊戲,並稱為《大人的DSi腦力鍛煉》文系篇和理系篇。DSiWare版包括繼承自前兩部任天堂DS遊戲的訓練模式,以及利用任天堂DSi照相機特性的新模式[25]。《腦力訓練2》通常獲得正面評價,遊戲在MetacriticGameRankings的匯總得分分別為77%和79.04%。評論集中於對《腦力訓練》的改進,而批評目標則是遊戲無法理解書寫和口答的答案[3]。遊戲被票選為IGN2007年8月的月度讀者遊戲[26]

對《腦力訓練2》的評論和《腦力訓練》相似「從一些不同的變量中拋出」,Game Informer認為玩家對初代《腦力訓練》的觀點和他們對《腦力訓練2》的體會將非常相似[14]GameZone對遊戲的數獨部分非常興奮,並稱讚他們「值得整個遊戲本身並將提供許多小時的樂趣」。他們認為日常訓練和快速遊戲模式「簡直上癮」,並稱讚了遊戲「簡單易用的界面」[18]。電子遊戲網站IGN持不同觀點,但它認為數獨以外的挑戰會感到新鮮。雖然IGN只在某些觀點上贊同GameZone,但也寫到了初代《腦力訓練》和《腦力訓練2》都使用了「干靜整潔的界面」[19]。電視節目X-Play被《腦力訓練2》提高人智力的承諾所吸引[21]GameSpy因為遊戲能被各種各樣的人接近,不需要特別的身體靈活性或經驗,以及定期獎勵玩家的系統,而稱遊戲是「理想的電子遊戲引導劑」。他們還認為《腦力訓練2》是「對通過無痛訓練法改善我們精神健康的崇高努力」[17]遊戲革命稱讚了使用任天堂DS特性的遊戲智能,「有趣」的音效,和「合適」的書寫識別[16]。新加坡的《海峽時報》認為《腦力訓練2》是一個可靠的投資,雖然鐵杆玩家可能認為小遊戲是「噱頭」[22]。考慮到任天堂打算通過遊戲瞄準嬰兒潮,《環球郵報》寫到他們禁不住在工作時玩遊戲並證明它是一個自我改善程序[27]

雖然1UP.com認為《腦力訓練2》做了少量改進,但也發現遊戲帶來了新問題。他們認為遊戲很難理解他們的書寫,也不滿意遊戲頭像川島博士被認為傲慢的語調[13]GamePro對《腦力訓練2》缺少新要素而感到失望,並要讀者「不要對新測試和更多的數獨題做太多期待」[15]Nintendo World Report也對遊戲感到遺憾,並告訴玩家「希望不可避免的《腦力訓練3》能做一個大修」[20]。Toronto Star提醒讀者雖然《腦力訓練2》宣稱自己是一個能讓玩家更聰明的遊戲,但它實際上意味着「聰明這個詞被臨時重新定義為『善於打《腦力訓練2》』」[28]

《腦力訓練2》在美國2007年8月發售首月成為了第13暢銷遊戲[29],遊戲在2007年9月爬到了第9名並售出了141,000份[30]。遊戲在2007年10月排到了第10名並售出了116,900份[31]。在2007年12月遊戲上升到第7位[32],於2008年1月下降到第9名,並於次月掉到了第16名[33]。在2008年8月,遊戲成為了美國第13暢銷遊戲[34]以及加拿大第11暢銷遊戲[35]。遊戲在日本2005年1月發售首月成為了最暢銷遊戲並售出1,084,857份[36]。到了2006年3月,遊戲售出170萬份[37]。在2006年5月15日-21日這周,遊戲以62,000份的銷量成為第二暢銷遊戲,同時自發行以來累計售出228.1萬份[38]。截至2006年7月,《腦力訓練》在日本售出2,539,922份,而《腦力訓練2》2,752,211的銷量超出前作20萬份[39]。截至2007年7月,《腦力訓練》在日本售出533萬份[1]。超過2/3的《腦力訓練2》購買者年齡超過25歲[40]。截至2011年3月31日,遊戲在全球銷量達到1,483萬份[2]

效應[編輯]

雷恩第二大學認知心理學教授Alain Lieury分析的一項調查中顯示,在刺激記憶方面,使用紙筆練習的效果和使用《腦力訓練2》一樣好。在評估10歲的孩子後,調查發現「對於任天堂廣告宣傳中妮可·基德曼所稱的使用者可以測試和恢復他們的灰色細胞,沒有證據支持」[41]。Lieury認為《腦力訓練2》作為遊戲是可以接受的,但對任天堂稱其為科學實驗則認為是一種詐騙。Lieury反駁了任天堂的《腦力訓練2》和《靈活腦學校英語Big Brain Academy》等教育娛樂產品可以改善血液流向大腦並能提高「實用智力」的主張[41]。關於大腦訓練遊戲是否有效,《新科學家》的格雷厄姆·勞頓寫到,「通盤考慮,這是很難下結論的,大腦訓練已經被證明起了工作——在某些情況下。另外值得指出的是,沒有研究表明大腦訓練會使認知能力惡化。」勞頓認為,任天堂避開提供他們腦力訓練系列會明顯改善大腦功能的證據,而是「注意不要聲稱腦力訓練是經過科學驗證的,只是稱他是受川島隆太教授工作『靈感』而製作的娛樂產品」[42]

參考文獻[編輯]

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外部連結[編輯]