火焰之紋章系列

維基百科,自由的百科全書
(已重新導向自 火焰之纹章)
跳到: 導覽搜尋
火焰之紋章
Fire Emblem
Fire emblem1.JPG
《火焰之紋章 聖魔之光石》片頭畫面
類型 戰略角色扮演遊戲
開發 Intelligent Systems
發行 任天堂
製作人 加賀昭三西村健太郎成廣通山上仁志
音樂 辻橫由佳
平台 FC遊戲機超級任天堂Game Boy Advance任天堂GameCube任天堂DSWii任天堂3DS
首版平台 FC遊戲機
首作 火焰之紋章 暗黑龍與光之劍
1990年4月20日
最新作 火焰之紋章 覺醒
2012年4月19日
官方網站 Fire Emblem

火焰之紋章系列(日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,台灣譯作「聖火降魔錄」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《高級戰爭》系列的開發者。

《火焰之紋章》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡

歷史[編輯]

加賀昭三時代[編輯]

1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵,裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回日本的他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems會社。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,他對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《火焰之紋章》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。

1990年4月20日,《火焰之紋章 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日《火焰之紋章外傳—索非亞風雲錄》推出。該遊戲由於系統的更新,以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。

1994年1月21日,延續暗黑龍與光之劍的SFC遊戲《火焰之紋章 紋章之謎》推出。遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS會社上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史,他的兒子的復仇,以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾稱作品可以在新機種發售前作為牽制,聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務。在他的手上大量簡化劇情和遊戲系統。

1996年5月14日,《火焰之紋章 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示《系譜》是未完成品。

1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的任天堂。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《阿卡內亞戰記》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品。任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,加賀昭三同意兼任兩個《火焰之紋章》的開發工作。

1999年9月1日《火焰之紋章 多拉基亞776》推出。遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」,加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳着該作銷量90餘萬或破百萬的流言,實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。

這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示64DD版《火焰之紋章》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布原計劃中的《火焰之紋章64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。

成廣通時代[編輯]

加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。

2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《火焰之紋章 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑着封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了火焰之紋章 烈火之劍火焰之紋章 聖魔之光石兩部作品。

2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《火焰之紋章 蒼炎之軌跡》。

2007年2月22日,IS在Wii上發售了《火焰之紋章 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)

2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《火焰之紋章 新·暗黑龍與光之劍》和《火焰之紋章 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。

2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《火焰之紋章 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。

系列作品一覽[編輯]

中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
火焰之紋章 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
火焰之紋章外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
火焰之紋章 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
火焰之紋章 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS火焰之紋章 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)

第1話:1997年9月29日

第2話:1997年10月6日

第3話:1997年10月13日

第4話:1997年10月20日

4M ROM * 4
火焰之紋章 多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日

卡匣版:2000年1月21日

32M ROM + 64K SRAM
火焰之紋章 封印之劍 ファイアーエムブレム 封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
火焰之紋章 烈火之劍 ファイアーエムブレム 烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
火焰之紋章 聖魔之光石 ファイアーエムブレム 聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日

美版:2005年5月23日

128M ROM
火焰之紋章 蒼炎之軌跡 ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
火焰之紋章 曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
火焰之紋章 新·暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
火焰之紋章 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
火焰之紋章 覺醒 ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 2012年4月19日

遊戲系統[編輯]

1.採用單位格布置整個戰場的模式。角色根據職業擁有不同的移動力,在可移動範圍內行走,戰鬥。

2.戰鬥畫面以1 vs 1的模式進行。(《覺醒》引入2 VS 1模式)

3.除特殊情況,作戰過程中只能中斷,不能存儲。存儲只有在非作戰版面的支度版面內進行。[2]

4.除特殊情況,戰鬥中角色陣亡即視為真正死亡,在之後的版面中不再出現。[3]

5.不同地形會對角色的命中率產生作用。

6.不同武器、不同法術之間會產生相剋作用。【劍>斧>槍>劍】【風>雷>火>風】【理>光>暗>理】

7.人物之間區分戰鬥功能以職業為主,技能、屬性為副。不同職業可擁有不同的技能(奧義),不同人物可擁有不同的屬性。

8.從系譜開始,人物擁有不同的數值上限(《多拉基亞776》除外)。不同性別人物之間職業即使相同,上限亦有不同。

9.人物間有深入劇情聯繫的,作戰時會有相互間的支援效果補正。

10.技能分為職業技能和個人技能,職業技能只能為該職業所擁有,個人技能可跨職業存在,但整體上仍是根據職業給予技能。

遊戲文化[編輯]

1990年的火焰紋章和91年的超級機械人大戰(發售於GB)開創了SRPG的遊戲模式,自此這一新的遊戲類型走上歷史舞台。SRPG設計環節複雜,遊戲模式多樣,相對於單純的RPG門檻更高,銷量也因此無法和RPG之業界翹楚FF、DQ等比肩。但其獨特的設計和遊戲文化,在眾多遊戲類型中獨樹一幟。受眾層面的相對狹隘不能掩蓋它在遊戲世界中舉足輕重的分量,而火炎紋章系列以其秉持的高難度成為此類作品中最具代表性的品牌。

火紋生父加賀昭三創造了一個完整的世界觀,正如松野泰己創造了FF12的伊瓦利斯。文明的起源,中世紀的人類社會,劍與魔法,神秘的宗教,一段復國旅程,一段救世傳奇,都是紋迷們所喜聞樂見的元素,而其中加賀昭三對於古典神話的借鑒,對於東洋武士道和西洋騎士精神的深刻理解更是給遊戲增添了濃厚的人文主義色彩。

在加賀昭三離職後,火炎紋章系列保持了它一貫的高難度設置,但在一定程度上降低了初學者的門檻,不同難度的設置使得有更多的人加入到火紋的遊戲世界中來。

在火紋世界的文化體意中,對古代「龍」描述內容貫穿整個系列。人與龍交錯複雜的關係,成為火紋世界觀不同於其他遊戲的典型表現。龍的位置,從最初的「神格」體現,到中期的「人格」回歸,再到現今的泛化描寫。為玩家一步步展現出廣闊的火紋世界全貌。

在系統文化中,火紋在保持一貫嚴格設計,維持老玩家需求的同時,也不斷為新玩家提供更為便利的介面服務。出擊畫面可以自由調整人物位置,在只有中斷的戰鬥場合設置若干存儲點,加入人物戰死後可復活的新戰鬥模式,可根據需要跳過敵方回合等等。展現出該作品面對新玩家市場時,在設計上保持的靈活性。

影響[編輯]

《火炎之紋章》系列是目前為數不多存在於日本業界的老牌SRPG遊戲作品,從1990年至今,該系列生命已經延續23年。

在日本,《火炎之紋章》系列被譽為SRPG的始祖作品和SRPG的「金字塔頂峰之作」,系列銷量平均穩定在20~30萬左右,首部作品《火焰之紋章 暗黑龍與光之劍》銷量33萬套(日本),目前最新作品《火焰之紋章 覺醒》銷量約50萬(日本)(海外版約30萬本)。

火炎之紋章目前日本最高銷量作為1994年1月推出的《火焰之紋章 紋章之謎》,銷量78萬套。最低銷量為《火焰之紋章 多拉基亞776》卡匣版約10萬套(官方資料,包括各版本)。

火炎之紋章第一次推出海外版為2003年的《火焰之紋章 烈火之劍》,海外版總計銷量約為30萬套。與日本國內銷量大致相當。

除了新主機WiiU外,N64是迄今為止唯一一台沒有火炎之紋章作品存在的任天堂家用機平台,GB(含GBC)是迄今為止唯一一台沒有火炎之紋章作品存在的任天堂掌機平台。

作為任天堂第二方會社的Intelligent Systems除了《火炎之紋章》外,還負責《高級戰爭》、《壞利歐工坊》等作品的開發,其遊戲開發方向多面向歐美。另外,Intelligent Systems的主力業務是遊戲開發配套硬件和各類遊戲開發工具軟件的製作,在遊戲軟件業內的影響力有限。

《火炎之紋章》首次入選《任天堂全明星大亂斗DX》的人物是《火焰之紋章 紋章之謎》的主角馬魯斯和《火焰之紋章 封印之劍》的主角羅伊

加賀昭三與任天堂的訴訟事件[編輯]

《火焰之紋章》早期製作人加賀昭三離開任天堂後創辦獨立遊戲製作公司Tilnanog,並於2001年5月在PlayStation上推出SRPG遊戲《尤特娜英雄戰記 淚指輪物語》(ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記)。該遊戲的畫面及系統都和《火焰之紋章》極為相似,且加賀昭三也多次在Enterbrain會社旗下遊戲雜誌《FAMI通》的訪談篇幅中提及該遊戲與《火焰之紋章》在劇情、世界觀上的諸多聯繫。擁有《火焰之紋章》系列標題版權的Intelligent Systems會社和擁有火焰之紋章系列副標題的任天堂會社在多次協商無果的情況下,起訴《淚之腕輪傳說》的製作商Tilnanog、發行商Enterbrain和加賀昭三本人侵權,要求其賠償2億5830萬日元並停止該遊戲繼續發行銷售。

此案的一審判決為任天堂敗訴,任天堂不服判決結果,提請上訴,2004年二審判決任天堂逆轉勝訴,Enterbrain須賠償因不正當競爭給予任天堂造成的損失7646萬日元,而任天堂提出的「終止該遊戲發行銷售」的訟項,法院以「目前該遊戲已沒有存貨」為由不予支援。其間Enterbrain公布了《淚之腕輪傳說》的續作《貝里克物語》。任天堂再度提出了第二次上訴。2005年,日本最高法院駁回了任天堂的上訴,維持二審判決結果。

外附[編輯]

  • 尤特娜英雄戰記 淚指輪物語》(《tear ring saga》) ——由《火焰之紋章》遊戲原製作人加賀昭三指揮製作的PS遊戲,具有強烈的《火焰之紋章》系列風格。
  • 貝里克傳說》(《Berwick Saga》) ——由Enterbrain會社直接製作發行的淚指輪物語的續作,在許多要素上已經完全脫離了前作的模式,並自成妙趣,使之可以稱得上是一款完全的新作。但由於其中不少設計在操作便利性上的不足,遊戲節奏也表現欠佳,故而令玩家對其的評價毀譽參半。

注釋[編輯]

  1. ^ 家用機平台,和便攜機平台對應的概念,兩者統稱為「家用主機平台」,與「業務用主機」(街機)相區分。
  2. ^ 《聖戰之系譜》採用了戰鬥版面中逐回合存儲模式,即每一回合伊始可以存儲。但此存儲模式不能對勝負計數產生影響。《曉之女神》美版引入了戰鬥版面內的存儲模式。以降低美國玩家進行遊戲的難度。之後的火焰之紋章又先後引入了戰鬥版面存儲點及戰鬥版面存儲模式等系統設置。
  3. ^ 自NDS的火焰之紋章復刻開始,引入了角色退場模式。同時也保留了角色戰死模式。玩家可根據自己對難度的需求選取。

參考文獻[編輯]

  1. 炙熱的火焰 永恆的紋章,模擬時代.COM,2002年第11期,101-110頁 ISBN 7-88833-141-1

參考資料[編輯]

外部連結[編輯]