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騎馬與砍殺

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騎馬與砍殺
騎馬與砍殺
類型 動作角色扮演遊戲
平台 Microsoft Windows
開發 TaleWorlds
發行 Paradox Interactive
設計師 Armağan Yavuz, Steve Negus, Cem Çimenbiçer
音樂 Jesse Hopkins
模式 單機遊戲
發行日 北美:2008年9月16日
歐洲:2008年9月19日

騎馬與砍殺》(Mount & Blade)是由TaleWorlds開發的角色扮演遊戲,於2008年由Paradox Interactive發行。[1]在單機模式下,玩家可在遊戲中扮演騎士、商人、盜匪等多種角色,甚至可以割據一方,直至統一卡拉迪亞大陸。本遊戲也提供連線模式,可供多人網上對戰。

背景[編輯]

遊戲的背景是架空的中古時代,在卡拉迪亞大陸上有六個從古卡拉德帝國分裂出的國家,分別是:斯瓦迪亞王國、羅多克王國、維吉亞王國、庫吉特汗國、諾德王國以及薩蘭德蘇丹國(其中薩蘭德蘇丹國是在戰團發佈後加入的),各個國家之間征戰不休,戰爭吸引了很多前來碰運氣或是探險的外來者,而玩家將扮演他們之中的一位,可以在任何國家開始自己的旅程。遊戲中通用的貨幣是第納爾

資訊[編輯]

騎馬與砍殺原版的最終版本為v1.011。只有單機內容,但支援MOD。

資料片[編輯]

戰團[編輯]

火與劍[編輯]

騎馬與砍殺:火與劍(Mount & Blade:With Fire and Sword)於2011年5月3日推出,由Sich Studio和TaleWorlds開發。火與劍為一個全新的獨立擴展包,是一個非官方資料片。該資料片無需戰團支援。當前版本號為v1.143。火與劍的基礎劇情是參考《火與劍》,一本由波蘭作者亨里克顯克微支在1884年出版的歷史小說。登場國家有:瑞典王國、沙皇俄國、克里米亞汗國、哥薩克酋長國、波蘭共和國。裏面加入了大量新元素,包括在遊戲中加入了擁有多重結局的劇情、手槍,步槍,卡賓槍,手榴彈,和其他先進的武器裝備、新的經濟體系,以及完全可由玩家定製裝備的軍隊。而在遊戲之中,火和劍可以讓玩家爭取五大派別其中之一成為東歐的霸主。但是只有三個派別會有一個獨立的故事劇情。 儘管火和劍劇情出現了一些偏差,但這個遊戲的歷史框架,依然一定程度上參考了真實的歷史事件。

相比戰團,火與劍取消了部分遊戲功能,包括:

  • 不能透過選擇經歷獲得不同的初始技能點配備;
  • 婚姻系統,本作中不能與貴族女性結婚,但仍能夠透過與數量較少的貴族女性結交並接受相關任務;
  • 競技系統,取消了戰團中的大型競技比賽。

總體來說,火與劍的自由度相對戰團有所下降。如:不能自立為王(只能透過主線任務成為君主);各國領主不會投靠別國;開始某一主線任務後即永久進入該國勢力而無法退出了。

火與劍還具有以下特點:

  • 堡壘作為小型城市,基本具有城市的全部屬性,主要區別在於稅收及市場規模;
  • 商會,可進行存款或貸款,利率較高;
  • 村莊募兵,本作中只能募集低等民兵(戰鬥屬性偏低),且僅在加入一國勢力(不包括作為僱傭軍)後方可招募該國士兵;自由人只能招募傭兵(包括酒館傭兵和專業傭兵),或透過解救俘虜擴張隊伍;
  • 城鎮募兵,本作中只在加入一國勢力(包括作為僱傭軍)後可在城市或堡壘招募正規軍;
  • 專業傭兵,每個國家均有一個傭兵營地以招募各國特殊傭兵;但專業傭兵僱傭、維持費用偏高,初始技能及裝備均不及一般正規軍;
  • 正規軍,每個國家擁有品種較多的正規軍兵種,主要類型為火槍兵,長槍兵,槍騎兵,龍騎兵,手槍騎兵,騎射手等;
  • 車堡,步兵較多的隊伍可在地圖上結成車堡,移動性大幅下降,但防禦能力增加,遠程兵種可在車堡內向外射擊,適合抗擊騎兵衝鋒;
  • 攻城,加入新的攻城方式,包括炸開城牆(有機率失敗),強行突擊城門(造成己方人員自動損失),飲水下毒(有機率失敗,需要潛入城市,對堡壘無效;成功則造成守軍損失)。

各國兵種概述:

  • 波蘭共和國:近戰重甲騎兵強悍(波蘭翼騎兵為本作衝擊力最強的騎兵),步兵、龍騎兵戰力一般;
  • 哥薩克酋長國:騎兵以輕裝為主,戰力一般,但有精銳火槍兵(事實上在18世紀以前,波蘭統治下的哥薩克以步兵為優勢兵種,且較為懼怕波蘭的精銳騎兵(可見顯克微支原著《火與劍》);哥薩克成為騎兵代名詞主要是在俄國統治下形成的);
  • 沙皇俄國:近戰重甲騎兵強悍,步兵遠程戰鬥力較低,但裝備戰斧因此近戰殺傷力較高;
  • 瑞典王國:高階兵種裝備精良,有重甲手槍騎兵、精銳火槍兵、長槍兵(瑞典火槍兵為本作性價比最高之火槍兵);
  • 克里米亞汗國:騎兵兵種齊全,包括重甲槍騎兵與輕裝騎射手,近戰步兵與射手種類少。(克里米亞王公護衛為精銳重甲槍騎兵,戰鬥技能屬性高於翼騎兵,但衝鋒力稍遜(因使用長矛而非超長騎槍))

遊戲的優缺點[編輯]

優點[編輯]

  • 騎馬與砍殺這款遊戲實現了「班、排、連」級的戰術作戰,而且他是具體化地去處理人與人之間的運作細節,使玩家有親身參戰的感受。這和「星海爭霸2」的遊戲體驗讓玩家感覺像是上帝操盤手相比,各有其意趣。玩家可以招募具有潛力的NPC隨隊,並和村長、鎮長、領主們閒聊。
  • 玩家可以在遊戲中追求異性,最終成婚。也可以交友、和仇敵廝殺、舉辦宴會、讀書學習,也可以立志當國王討平群雄,在在使得遊戲不單純只是征戰,還有一些雜事或其他的目標可做,較不易枯燥乏味。
  • 遊戲開放了製作MOD所需的一些程式碼等資源或架構,使得全球許多好手設計了各種各樣的MOD,實現自己的夢想。以這點來說,是很值得鼓勵的。
中文環境來說,有兩個MOD資源的集散地:
 騎砍中文站(http://bbs.mountblade.com.cn )
 全面戰爭MOD資源站(http://www.youxi366.com/qk/ 
  • 遭遇戰(野戰)與攻城戰(合戰)提供了征戰時的不同選擇,某些MOD也實現了陣型的威力。一場淋漓盡致的攻城戰也許會讓玩家花上數十分鐘,但絕對是親歷其境,值回票價。

缺點[編輯]

  • 大地圖與內景是遊戲的兩個構成部分。但是大地圖上的遊走戰團,並無法實現類似「歐陸風雲」系列、「羅馬全面戰爭」系列遊戲的那種運籌帷幄的戰略感覺。大地圖上的遊戲體驗可說是比較粗操的。精美的內景因為需要透過大地圖來做連接,因此顯得孤立。這個問題除非透過遊戲主程式的新資料片或新一代開發,基本上難以解決。「哥德王朝3」、「上古卷軸5」、「俠盜獵車手5」的那種長期、大範圍的「無接縫」地景,在騎砍遊戲中還是很難克服的缺點,即使MOD能手也很難打破主程式的框架。
  • 缺乏遊戲內建的編輯器,使得玩家在製作劇情、人物、內景、大地圖的時候,缺乏遊戲的內建支援,而必須仰賴很多額外的MOD技術工作與美工技術門檻。其實以一個好玩的遊戲而言,能夠有自動自發規模龐大的MOD玩家群體,在長期的商業獲利上一定是相輔相成的正向循環。
  • 騎砍的時代文化,其預設可以推估為歐洲中古封建時代,因此領主一但封建下去,就無法更改封地。這就使得遊戲體驗上少了些許文化元素。一個只有封建思潮而沒有辦法反思,而做出像是寡頭聯邦、中央集權等的轉變的社會,是停滯的社會。騎砍主程式缺乏朝向政治改革、無法進行長期而緩慢的政治文化改造的框架,讓人深深期待騎砍可以一代又一代得繼續出新資料片。
  • 商業與外交在這個遊戲中,比較淪於陪襯。城鎮的投資項目太少,每個城鎮只能投資一間工廠,玩家很難透過商業玩法讓自己成為豪商,而不參加征戰,還能玩得很有成就感。玩家在外交上也很容易獲得挫折感,因為根本不知道NPC國王們到底是怎麼想的,很不容易進行像是與「真實的人」討價還價的那種政治磋商。
  • 這個遊戲中沒有遊牧文化的具體顯現之處,每個國家都是定居的。另外,遊戲中也沒有海戰的存在。這些新元素的採納都很令人期待。

原版遊戲MOD[編輯]

(遊戲MOD可以由玩家自行開發)

漢匈全面戰爭、泡菜:光明與黑暗 - 卡拉迪亞的英雄傳說、百年戰爭、領軍者、二戰:中國戰場、天下布武、訂婚舞會、劍風傳奇、城鎮建設、1866、三國無雙:群雄逐鹿等。

注釋[編輯]

  1. ^ steam. steam. [2010-03-02].