机械智力玩具

维基百科,自由的百科全书
W. Altekruse设计的机械智力玩具,在1890年申请专利,其中有十二个完全相同的元件,需将这十二件组合回原状

机械智力玩具(Mechanical puzzle)也称为实体智力玩具,是一种由一些互相连接或是可组合的元件所组成的智力玩具,其玩法是要移动、旋转或是组合元件,达到最终的状态。这类益智玩具早在公元前三世纪就已出现,现今最出名的是1974年由匈牙利建筑师鲁比克·艾尔诺发明的魔方。机械智力玩具一般是设计给单人玩,其目的是让玩家发现智力玩具中的规则,依规则将智力玩具调整正确的位置,而不是用尝试错误法,恰巧将智力玩具调整正确的位置。机械智力玩具也常用在智力测验或是解决问题的训练中。

种类[编辑]

组合型智力玩具[编辑]

这个分类中的智力玩具一开始是分开来的元件,目的是要组合成特定的外形。像皮亚特·海恩制作的索马立方所罗门·格伦布五格骨牌拼图、以及Anker-puzzles都是著名的智力玩具,而包括七巧板在内的拼图智力玩具英语tiling puzzle也属于这一类。 有些问题是将有一定数量的元件放在(看起来似乎太小)的箱子里,也是属于这类的分类。

Hoffman包装智力玩具英语Hoffman's packing puzzle

Hoffman包装智力玩具英语Hoffman's packing puzzle就是这类智力玩具的例子,其目的是要将27块长度为的长方体放在长度为的箱子里,需符合以下的条件:

  1. 均不相等
  2. 中的最小值需大于

其中一个可能组合是,箱子大小是60×60×60。

现今的工具(例如激光切割)可以制作复杂二维的木头或是亚克力智力玩具。近来来这也成为主流,也已有许多人设计的非凡装饰性几何形状的拼图。

电脑也可以用来制作新的智力玩具。电脑也可以用来针对问题的穷举搜寻,可以设法设计智力玩具,使其有最少的解,或是有最多步数的解。因此会让智力玩具的求解变得异常困难。

分解型智力玩具[编辑]

分解型智力玩具

这类的智力玩具的玩法是需将智力玩具打开或是分解为各元件。其中包括了有隐藏开启机构,需用试误法开启的智力玩具。有一种智力玩具是以用特定方式组合的数个金属元件,要设法将其打开,也是属于这类的智力玩具。

图中的二个智力玩具是社交聚会中好用的道具,看起来很容易打开,但其实很多人是无法解开的。问题主要是在互锁件的形状,配合的表面是有锥度的,因此只能以一个方向取出。但每一个元件都有二个倾斜方向相反的锥度,和相邻件组合,因此不论以哪一个方向都无法移除该元件。

秘密盒是有隐藏开启机构的盒子,在日本特别流行,也属于分解型智力玩具。这类的盒子一般包括了多少有些复杂性,从外面无法看出的开启机构,在开启时会露出内部的一个小空间。开启机构有很多种,包括几乎看不到,需要移动的镶板,倾斜机构、磁力锁,需要将特定面朝上才能打开的移动插销,甚至有些是计时锁英语time lock,需将盒子以一定角度维持一段时间,等液体充满其中特定容器时才能打开。

互锁型智力玩具[编辑]

中国的鲁班锁。这个是由Bill Cutler设计,在取出第一个元件之前,需要有五次移动

互锁型智力玩具是由一个或是多个元件固定住其他的元件,或是各零件彼此锁合。游戏的目标是要完全分解此智力玩具,再组合成原来的样子。和组合型智力玩具不同的是,互锁型不论是分解或是组合都可能很困难,通常无法直接轻易地将零件分开。其困难度一般会以在取出第一个元件之前需移动的次数来计算。近代的智力玩具还加入了可旋转零件的机制。

这类智力玩具目前可以追溯到18世纪初[1][2]。1803年时,Bastelmeier目录中包括两个这类的智力游戏。Professor Hoffman的智力玩具书中也包括两个互锁型智力玩具。

日本人在19世纪初占据了这类智力玩具的市场,他们开发了各种形状(包括动物、房屋等)的智力游戏,而西方的玩具还是以几何图案为主。

拆开的鲁班锁

靠着电脑的协助,目前已经可以分析一整组智力玩具。此作法源于Bill Cutler,分析了所有中国的鲁班锁。从1987年10月到1990年8月之间,用电脑分析了35,657,131,235种不同的变化。利用和中式智力玩具不同的形状,其难度可以提升到取出第一个元件前,要先进行将近100次的移动,这是人难以掌握的程度。发展的顶点是某个加入少许几个元件的智力玩具,修改后移动次数是修改前的二倍。一直到2003年Owen、Charnley和Strickland的设计计划之后,电脑才可以有效分析元件没有直角的智力玩具。

美国智力玩具设计师Stewart Coffin英语Stewart Coffin自1960年代起就以菱形十二面体为基础设计智力玩具。其中用了有三个边或是六个边的长形元件。这类的智力玩具常常会有非常不规则的元件,到最后一步才组合成常见的形状。而且,元件中60°的角让多个元件可以同时移动。像是Rosebud智力玩具就是这类最好的例子。在此智力玩具中,六个元件需从各自的位置移到玩具的中心,在该位置上,这些元件只有尖角会互相接触到。

Combination puzzle[编辑]

解好的三阶魔方

这类智力玩具需要多次的操作(移动或是旋转智力玩具),让智力玩具达到要求的特定状态。其中最著名的有魔方以及河内塔。 这类智力玩具也包括了滑块类游戏,需移动滑块到正确的位置,其中著名的有数字推盘游戏华容道塞车时间仓库番是类似概念的电子游戏。

魔方造成这类游戏的大爆发,也出现了许多的变体。包括不同阶数的魔方,从二阶魔术方块到33阶魔术方块都有,也有其他的几何图案,例如正四面体正十二面体。也有魔方是将原来立方体魔方的某一层移除,或是在转动过程可能会是不规则中的形状。

这类游戏中有些比较简单,可以用试误法找到答案。有些(像三阶魔方)比较困难,需要知道其原理,才能依原理求解。

其中著名的机械智力玩具[编辑]

相关条目[编辑]

参考资料[编辑]

  1. ^ David Darling, The Universal Book of Mathematics: From Abracadabra to Zeno's Paradoxes, page 49, John Wiley & Sons, 2004 ISBN 0471667005.
  2. ^ The Burr Puzzle Site, "Historical overview", IBM Research 1997 archived 3 November 2012.

延伸阅读[编辑]

  • Puzzles Old & New, by Professor Hoffmann, 1893
  • Puzzles Old and New, by Jerry Slocum & Jack Botermans, 1986
  • New Book of Puzzles, by Jerry Slocum & Jack Botermans, 1992
  • Ingenious & Diabolical Puzzles, by Jerry Slocum & Jack Botermans, 1994
  • The Tangram Book, by Jerry Slocum, 2003
  • The 15 Puzzle, by Jerry Slocum & Dic Sonneveld, 2006