動畫

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圖1
每秒10幀的動畫
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圖2
每秒2幀的動畫

動畫是指由許多靜止的畫面,以一定的速度(如每秒16張)連續播放時,肉眼因視覺殘象產生錯覺,而誤以為畫面活動的作品。為了得到活動的畫面,每個畫面之間都會有細微的改變。而畫面的製作方式,最常見的是手繪在紙張或賽璐珞片上,其它的方式還包含了黏土模型紙偶沙畫等。由於電腦科技的進步,現在也有許多利用電腦動畫軟體,直接在電腦上製作出來的動畫,或者是在動畫製作過程中使用電腦進行加工的方式,這些都已經大量運用在商業動畫的製作中。

通常動畫是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電腦動畫科技得到長足進步和發展的現在也是如此。

歷史[編輯]

早期的通過繪畫來表現分解動作的現象出現在舊石器時代石洞壁畫上,壁畫上的動物被疊加了多條腿,用來表現某個被分解的動作,比如野牛的奔跑。在埃及墓畫、希臘古瓶上,也發現過連續動作的分解圖。這些畫被視為人類捕捉動作的證據。李奧納多·達·文西有名的黃金比例人體幾何圖上所繪的四隻胳膊,也被認為是在表示雙手上下襬動的動作分解圖。另一個例子是發現於伊朗沙赫里索克塔(Shahr-i Sokhta)的繪有山羊的五幅圖畫的陶碗上。旋轉碗的時候,可以看到這個山羊朝一棵梨樹上跳去。這也可以視為一個早期動畫的例子。不過,在沒有專用的設備來表現這些帶有連貫動作的圖像前,單獨的動作分解圖像是不能被稱為真正意義上的動畫的。早期比較流行的設備包括費納奇鏡、活動視鏡(Praxinoscope,亦有譯成「實用鏡」),十六世紀的西方出現的手翻書,以及中國早期的西洋鏡(zoetrope)。雖然通過這些技術手段可以使連續的圖像產生類似動畫的視覺效果,但在電影攝影出現之前,動畫並沒有太大的發展。

動畫製作技術的發展得益於19世紀電影攝影技術的發展,在這一時期,由於有許多人所做的工作,都可以歸類為動畫作品的創作,所以我們很難找出一個單獨的人,做為電影動畫的創造或是發明者。但可以把通過他們使用的手段,來將他們歸於某些動畫製作技術的先驅。

喬治·梅里愛(Georges Méliès)做為電影特殊效果的創造者,在他的電影作品中混用了定格動畫技術。這項技術是在他拍攝電影中因為一次意外偶爾發現的,對後來動畫的推進起到了很大的作用,同時也被大量的用於早期電影中表現一些特殊效果。

現存最早的定格動畫廣告電影是亞瑟·墨爾本·庫伯(Arthur Melbourne Cooper)拍攝的短片An Appeal(1899),裡面混用了定格動畫技術。

布來克頓(J. Stuart Blackton)可能是美國電影製作者中最早使用定格動畫技術,以及手繪動畫的人。他的作品如《奇幻的圖畫》(The Enchanted Drawing,1900)結合了圖畫和影片;另一個作品《幽默面孔滑稽表演》(Humorous Phases of Funny Faces,1906)則通常被認定為世界上第一個真正的動畫作品,而布來克頓也被認為是第一個真正的動畫師。

法國藝術家愛米爾·科爾(Emile Cohl)於1908年製作了一部影片《Fantasmagorie》,影片的視覺風格類似粉筆畫,但實際是用鉛筆繪製在紙上的。影片中的部分片段合成了現實的場景。這部影片使用了後來被稱為傳統動畫的製作技術,影片首先將情節按幀繪製在紙上,然後再將每一幀攝製到電影負片上,所以這部影片的背景看起來像是黑板。

在隨後的時間裡,更多的藝術家開始涉及動畫領域,其中包括溫瑟·馬凱(Winsor McCay),他是細節動畫(detailed animation)的發明者。這種類型的動畫因為工作量巨大而需要多個動畫師合作來完成,同時還要花相當多的時間來注重動畫的細節,每一幀的背景和角色都需要精準地重畫,同時動畫中的角色的動作被設計了動畫。他最著名的作品有《小尼莫》(Little Nemo,1911)、《恐龍葛蒂》(1914)、《魯西塔尼亞的沉沒》(The Sinking of the Lusitania,1918)等。

文明開始,人類就使用各種圖像形式來記錄物體動作和時間的過程。

法國考古學家普度歐馬(Prudhommeau)在1962年的研究報告指出,兩萬五千年前的石器時代洞穴上就畫有一系列的野牛奔跑分析圖,是人類試圖用筆(或石塊)捕捉凝結動作的最早證據。同樣的例子,出現在如埃及墓畫、希臘古瓶上的連續動作分解圖。在一張圖畫上把不同時間發生的動作畫在一起,這種「同時進行」的概念間接顯示了人類「動」的慾望。李奧納多·達·文西有名的黃金比例人體幾何圖上所繪的四隻胳膊,就表示雙手上下襬動的動作。手翻書的雛形,這和動畫的概念也有相通之處。

中國的繪畫史上,藝術家一向有把靜態的繪畫賦予生命的傳統,如「六法論」中主張的氣韻生動、《聊齋》的「畫中仙」中人物走出捲軸等,大抵上是靠想像力來彌補動態。真正發展出使圖上畫像動起來的工夫,還是在遙遠的歐洲。

技術[編輯]

傳統動畫[編輯]

傳統動畫(Traditional animation),也被稱為手繪動畫、或者是賽璐珞動畫,是一種較為流行的動畫形式和製作手段。在20世紀時,大部分的電影動畫都以傳統動畫的形式的製作。傳統動畫表現手段和技術包括全動作動畫(Full animation)、有限動畫(Limited animation)、轉描機技術(Rotoscoping)等。

  • 全動作動畫又稱全動畫,或者是全動作動畫(Full Animation),是傳統動畫中的一種製作和表現手段。雖然從字面上來看,全動畫是指在製作動畫時,精準和逼真地表現各個動作的動畫;但同時,這種類型的動畫對畫面本身的質量有非常高的要求,追求精緻的細節和豐富的色彩。所以這種類型的作品往往擁有非常高的質量,但製作時也非常的耗時耗力。在早期沒有用到賽璐珞的時候,有的作品在製作時甚至要非常精確並且不斷的重複繪製作背景。所以有時製作這種類型的動畫,將會是一個非常龐大的工程。迪士尼有很多的早期動畫作品都是這方面的代表。華納兄弟早期也有些這方面的作品。類似的作品還包括《美國鼠譚》(An American Tail,1986)與《鐵巨人》(1999)。
  • 有限動畫(Limited animation),也有將其稱為限制性動畫,這是一種有別於全動畫的動畫製作和表現形式。這種類型的動畫較少追求細節和大量準確真實的動作。畫風簡潔平實、風格化,強調關鍵的動作,並配上一些特殊的音效來加強效果。這種類型的動畫在成本、時耗等各個方面都比全動畫低很多。有限動畫改變了過去的動畫風貌,開創了新的動畫藝術表現形式。這種形式的動畫在製作上相對粗糙,但便於大規模製作,並將表現中心從畫面移動講故事上,所以非常適合於製作電視動畫,以致於這形式的動畫在電視大流行時也快速成長,並對日本動畫產生了非常大的影響。早期的日本動畫幾乎全是這種類型。這種動畫後來導致了另一種動畫形式的產生,一種介於全動畫和有限動畫之間的動畫形式。比如動畫片《貓和老鼠》,在動作上你可以注意到他們的動作比有限動畫的動作豐富,但動作的速度卻非常快,那是因為他們經常用八格來畫動畫。有限動畫系列的代表公司是美國聯合製片公司(United Productions of America,UPA),這個公司的創辦人是1941年迪士尼動畫廠罷工事件後從迪士尼出走的動畫師。他們的代表作包括《Gerald McBoing-Boing》(1950)等。另外,披頭士的MTV動畫作品《黃色潛水艇》(Yellow Submarine)也屬於這種類型。
  • 轉描機(Rotoscoping)是一種動畫製作時所使用的技術。早期的動畫巨大的工作量和對動作的把握導致動畫製作的時間非常的巨大。於是這種技術就出現了。這種技術的原理是,將現實生活中的真實運動對象(比如走路的人)事先拍攝成膠片,然後在膠片上蓋上紙(或者是賽璐珞),然後將這個運動重新用筆畫下來。通過這種類似於描紅的技術可以利用很少的時間來畫出非常逼真的動作以及動畫效果。這個技術被廣泛的運用在早期的動畫製作中,《白雪公主》及中國最早的長篇動畫萬氏兄弟公司出品的《鐵扇公主》裏也用到過這個技術。現在這個技術一樣的被用於電影、MTV、電視廣告的製作上。但操作工具則可能被代替為計算機和手寫板。著名的作品包括《Waking Life》。

定格動畫[編輯]

定格動畫(StopMotion)是一種以現實的物品為對象,同時應用攝影技術來製作的一種動畫形式。中文可以稱為靜格動畫,或者靜止動畫等等。這種動畫根據物品使用的材質可以分為粘土動畫(Clay animation),剪紙動畫(Cutout animation),圖像動畫(Graphic animation),模型動畫(Model animation),實體動畫(Object animation),真人電影動畫(Pixilation),木偶動畫(Puppet animation)。這些類型中另有細分。定格動畫有別於傳統動畫和電腦動畫,具有非常高的藝術表現性和非常真實的材質紋理。製作時,先對對象進行攝影,然後改變拍攝對象的形狀位置或者是替換對象,再進行攝影,反覆重複這一步驟直到這一場景結束。最後將這些照片(膠片)連在一起,形成動畫。這種動畫的製作技術也被稱為幀到幀(frame to frame)或者稱為位到位(postion to postion).

  • 黏土動畫(Clay animation)使用黏土,或者是橡皮泥甚至是口香糖這些可塑形的材質來製作的定格動畫。一般這種類型的動畫是利用黏土的可塑,直接在黏土上進行變化操作來達到動畫效果,但有時也會在已經做好形狀的黏土角色中加上鐵絲的骨架,以便角色能夠方便的做出一些造型或者姿勢。在這一點上有些類似於木偶動畫。比較著名的作品包括阿德曼動畫(Aardman Animations)的超級無敵掌門狗(Wallace and Gromit)等。
  • 剪紙動畫(Cutout animation)以紙或者是衣料為材質製作的定格動畫,在視覺上通常表現為二維平面。這種類型的動畫作品包括蒙提·派森的飛行馬戲團(Monty Python's Flying Circus,英國,1969-1974)、奇幻星球(Fantastic Planet,法國,1973)、故事裡的故事(Tale of Tales,俄國,1979)等。動畫連續劇南方公園在影像的風格上對這種類型的動畫進行了模仿。
    • 輪廓剪影動畫(Silhouette animation)屬於剪紙動畫的一種定格動畫。這種動畫在影像上表現為背光並且只能看到黑色的輪廓剪影。靈感來源於歐洲早的皮影戲。作品的影像往往前景顏色較深,背景較淺。前景的材質則往往是紙板。比較著名的作品有:阿基米德王子歷險記(The Adventures of Prince Achmed,德國,1926)。
  • 圖像動畫(Graphic animation)使用非繪畫類型的平面圖像製作的定格動畫。材質可以是報紙,雜誌上的各種圖畫,照片,剪報等等。這種類型的動畫經常被混合到其他的動畫或者是電影中。在製作動畫時,可以用拍攝一幀幀變化的圖像來製作運動效果。也可以保持圖像不動而移動攝像機來製作螢幕上的運動效果。這種類型的動畫和傳統動畫以及紙繪動畫在概念上有很大的聯繫,但在技術上仍然歸屬於定格動畫。該類型的動畫作品有Frank Morris於1973年的奧斯卡獲獎短片Frank Film。
    • 直接繪製動畫(Direct manipulation animation)這種動畫雖然被認為是定格動畫的一種,但它和傳統的平面手繪動畫之間,也存在很大的聯繫。因為他們都是以繪畫來表現影像。直接繪製動畫是在製作上,採用邊畫邊拍攝記錄下的方式,主要是表現為一個畫面(或者是一個動作)繪製出來的過程。但在這個過程中,因為沒有繪畫者出現在影像中,所以這個畫面(或是動作)就好像是自己畫出來的一樣。而傳統動畫則是全部畫完以後一起拍攝。雖然從影像上,傳統的手繪動畫也可以模仿這種動畫的影像風格,但由於這個類型的動畫的製作方法和定格動畫的製作方法一樣,所以在技術上,仍屬於定格動畫。直接繪製動畫的作品有布雷克頓(J. Stuart Blackton)於1906年製作的《滑稽臉的幽默相》(The Humorous phases of Funny Faces)這個作品用粉筆在黑板上製作。
  • 模型動畫(Model animation)以製作好的模型為對象來製作的定格動畫。這種技術最早是用於早期的電影拍攝中。它可以將無生命的物體通過動畫模擬成現實世界中的一些特殊物體,用來與電影中的演員進行虛擬的互動,來製作帶有幻想風格的影片。著名的電影作品《金剛》(1933年)裡的金剛就使用了這種動畫技術。
    • GO motion是模型定格動畫中的一項製作技術。這種技術可以使是物體在影像中產生運動模糊的效果。而在傳統的定格動畫中,由於在拍攝時物體是靜止的,所以是不會產生這種效果的。實現方法是在攝像機快門開啟之前沿一個方向,輕微的移動這個物體,使這個物體在膠片上留下邊緣模糊的影像。這個技術是由光影魔幻工業菲爾·蒂皮特(Phil Tippett)共同開發,以用於星球大戰V:帝國反擊戰的特殊效果。
  • 實體動畫(Object animation)使用積木,玩具,娃娃等來製作的定格動畫。因為這種動畫不使用可以塑造或者是變形的材質如黏土,蠟等來做為材質,所以他不同於黏土動畫。同時,這種類型動畫中出現的角色,在形像上通常不帶有明顯的人物或者是動物的特徵而是使用類似於錫兵,建築玩具,或者是樂高積木這些在形像上無生命的物體,因此它也不同於模型,或者是木偶這兩種經常使用帶明顯角色特徵的定格動畫。實體動畫經常混合在其他類型的定格動畫中。同時這種類型的動畫也時常出現在早期的電影中。
  • 真人電影動畫(Pixilation)使用人做為動畫角色的一種定格動畫。這種動畫的形式和電影比較難區分,在以人做為動畫中的素材的同時,也經常會配上一些無生命的物體,以達到一些超現實主義風格的效果。這些效果包括人物突然的消失或者出現在畫面中,或者是使人看起來像是在路上滑行。在早期的電影中製作時,對於一些特殊的效果表現,定格動畫是最好的解決辦法之一。早期的實驗性電影中經常可以看到這種類型的動畫。加拿大的諾曼·麥克來恩(Norman McLaren)製作的動畫椅子(chair),鄰居(Neighbours),以及他在加拿大電影局(NFBC)的部分實驗短片就屬於這種類型。
  • 木偶動畫(Puppet animation)以立體的木偶來製作的定格動畫,是由木偶戲發展而來。木偶動畫中使用的木偶在製做時就會被賦予可以運動的關節,或者是類似於骨骼的一樣骨架,所以可以比較方便的製作動畫中所需要表現的各種動作。現在的木偶動畫也彩金屬的骨骼,將他們放在角色的身體中,類似可以運動的模型。(製作時是先做骨骼,再在其外面加上頭部,軀幹以及四肢)這種技術是現代定格動畫中較為常用的技術。代表作品有聖誕夜驚魂地獄新娘
    • Puppetoon這是木偶動畫中的一項製作技術。採用可以替換部位的模型,用模型替換部位的不同來表現動畫中的動作。在拍攝時先拍先一幀然後將模型的某個部位替換上相應的其他部位(比如將一張生氣的臉替換成一張大笑的臉),然後再拍攝。這項技術常混合在其他定格動畫中,用來製作諸如角色的表情等的動畫。在拍攝時,需要提前先製作好相應的各個部分。

電腦動畫[編輯]

電腦動畫(Computer Animation),是藉助電腦來製作動畫的技術。電腦的普及和強大的功能革新了動畫的製作和表現方式。由於電腦動畫可以完成一些簡單的中間幀,使得動畫的製作得到了簡化,這種只需要製作關鍵幀(keyframe)的製作方式被稱為「Pose to pose」。電腦動畫也有非常多的形式,但大致可以分為二維動畫和三維動畫兩種。

  • 二維動畫也稱為2D動畫。藉助計算機2D點陣圖或者是矢量圖形來創建修改或者編輯動畫。製作上和傳統動畫比較類似。許多傳統動畫的製作技術被移植到電腦上。比如漸變,變形,洋蔥皮技術轉描機等。二維電影動畫在影像效果上有非常巨大的改進,製作時間上卻相對以前有所縮短。現在的2D動畫在前期上往往仍然使用手繪然後掃描至計算機或者是用數寫板直接繪製作在計算機上(考慮到成本,大部分二維動畫公司採用鉛筆手繪),然後在電腦上對作品進行上色的工作。而特效,音響音樂效果,渲染等後期製作則幾乎完全使用電腦來完成。一些可以製作二維動畫的軟體有包括FlashAfter EffectsPremiere等,迪士尼在1990年代開始以電腦來製作2D動畫。並且他們把以前的作品重新用電腦進行了上色。
  • 三維動畫也稱為3D動畫。基於3D電腦圖形來表現。有別於二維動畫,三維動畫提供三維數字空間利用數字模型來製作動畫。這個技術有別於以前所有的動畫技術,給予動畫者更大的創作空間。精度的模型,和照片質量的渲染使動畫的各方面水平都有了新的提高,也使其被大量的用於現代電影之中。3D動畫幾乎完全依賴於電腦製作,在製作時,大量的圖形計算機工作會因為電腦性能的不同而不同。3D動畫可以通過電腦渲染來實現各種不同的最終影像效果。包括逼真的圖片效果,以及2D動畫的手繪效果。三維動畫主要的製作技術有:建模、渲染、燈光陰影、紋理材質、動力學、粒子效果(部分2D軟體也可以實現)、布料效果、毛髮效果等。著名的3D動畫工作室包括皮克斯藍天工作室夢工廠等。軟體則包括3ds MaxBlenderMayaLightWave 3DSoftimage XSI等。
  • 其他電腦動畫技術電腦動畫製作技術通過計算機得到了很大的延伸。很多技術不僅用在動畫製作上,還用在電視、電影的製作上。這些技術包括卡通渲染動畫(cel-Shading/Toon Shading Animation)、動作捕捉Motion capture)、色鍵Chroma key)、非真實渲染(Non-photorealistic rendering)、骨骼動畫Skeletal animation)、目標變形動畫(Morph target animation)、模擬(Simulation,模擬風、雨、雷、電等)。另外亦有使用點陣圖矢量圖形製成的小動畫,網際網路上主流的格式是點陣圖GIF與矢量Flash

其他動畫製作技術[編輯]

  • 膠片繪製動畫(Drawn on film animation)直接在電影膠片上進行繪製的動畫製作技術,也被稱為直接動畫(direct animation)或者是無攝像機動畫(animation without camera),以區別於其他需要一幀幀拍攝圖像或物體的動畫形式。是早期動畫的一種製作方式,也被用於早期的電影中。因為這種技術可以使動畫中的角色出現在現實的影像中,類似於合成技術。作品有逃出墨水瓶(out of ink)。
  • 玻璃動畫(Paint-on-glass animation)在玻璃片上繪製作動畫。一般採用一些油畫的顏料來製作,用時也會用一些樹膠水彩畫。俄國的亞歷山大·佩特洛夫是使用這方面技術有名的動畫師,他大約有這種技術拍了七部電影,並且都獲得一些獎項。
  • 針幕動畫(Pinscreen animation)針幕動畫使用一塊有許多可以活動的針的板,然後通過不同的針的上升下降來實現動畫效果。這種動畫技術可以實現一些傳統動畫比較難實現的質地效果。
  • 沙動畫(Sand animation)用沙為材料,在一塊打前光燈或者是背光的玻璃上用沙子來繪製各種圖像,然後做為幀拍攝下來,以製作動畫。沙動畫在影像上風格獨特,有其他動畫比較難表現的效果。
  • 手翻書(Flip book)手翻書是一個帶有一系列連貫動作圖像的書。當書頁被快速翻閱時,看到的圖像會因此視覺殘留現象而出現動畫效果。手翻書一般是針對兒童的,但也有面向成人的採用一系列照片而不是圖像的手翻書。手翻書有時也會出現在一般的書或者是雜誌的附刊中,或者是頁角上。

製作經費[編輯]

動畫製作永遠會涉及到金錢上的使用,而籌集製作經費是製作動畫籌備過程中不可分缺的一部分。

簡單的製作經費的計算是由一套動畫的影視公司估計動畫可在市場上所得到的毛利多少而定。例如預定製作的動畫會有大約三千人購買,以現時一套動畫的非計稅售價,即5,900日圓計,預估營業額就是動畫購買人數和不連稅的售價的乘積,即一千七百七十萬日元,再扣掉管銷經費(如店頭上架費,銷售傭金等),剩下才是製作經費,將來用於各職位的開支就是從這數額中抽取使用。但實際情況須視乎監製的知名度、配音員的知名度、製作班子的經驗以及其他因素的影響而決定。

籌備製作經費的方法有四:

  • 請求影視公司董事長撥款:這是最多動畫製作公司籌集經費的途徑,通常影視公司會為動畫製作公司提供資金製作動畫。動畫完成後會交由影視公司發行。
  • 尋找贊助商戶贊助:如果預定製作的動畫將會被某商戶(後稱為商戶甲)製作週邊產品,例如食玩玩具精品等,動畫製作公司會請求商戶甲贊助動畫的製作經費,藉此吸引消費者購買週邊產品。
  • 監製自掏資金:這是經影視公司及贊助商贊助後,資金不足時所解決的問題。有錢的監製會自掏腰包彌補資金不足的辦法。
  • 銀行貸款:這是經以上三類籌備動畫資金辦法仍籌備不足的辦法後,籌集資金的最壞打算。一般動畫監製均不會使用。

工業[編輯]

以下主要指日本動畫工業。動畫製作是非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細緻。

製前,又名前期製作

製作

製後,又名後期製作

發行

詳細製作人員介紹請參見動畫術語

參考來源[編輯]

  • 《動畫的起源和發展》《影響》雜誌 第74期 作者/黃玉珊
  • 《美國電視時代的動畫》
  • 《好萊塢動畫的黃金時代》

外部連結[編輯]

參見[編輯]