世紀帝國

維基百科,自由的百科全書
(重定向自帝国时代
跳轉到: 導覽搜尋


世紀帝國
Age of Empires PC Box cover
外文原名 Age of Empires
類型 即時戰略
平台 Microsoft WindowsWindows MobileMacintosh
開發 全效工作室
發行 微軟
設計師 里克·古德曼
布魯斯·謝利
布萊恩·蘇利文[1]
系列 世紀帝國系列
引擎 Genie
最新版本 1.0c
模式 單人多人
發行日期 美國:1997年10月15日[2]
英國:1998年2月2日[2]
分級 北美-ESRB:Teen (T)[2]
澳大利亞-OFLC:G8+[3]
儲存裝置 CD(1碟)
輸入設備 鍵盤滑鼠
系統需求

英特爾奔騰90MHz 中央處理器CPU), 16MB 記憶體RAM), 80 MB 硬碟空間[4]

世紀帝國》(英語Age of Empires,簡稱AoE;中國大陸譯為《帝國時代》)是一個根據歷史而製作的即時戰略遊戲。遊戲由全效工作室開發,微軟公司於1997年發行到WindowsMacintosh平台。這款可以讓玩家操縱歷史上某個真實民族的遊戲有著許多優點:低配備需求、變化性、趣味性,常常使玩家樂此不疲,受到電玩市場熱烈的歡迎。後來有許多公司也競相推出類似的遊戲,像《世紀爭霸》、《王國的興起》和微軟再推出的《神話世紀》等,卻無法複製《世紀帝國》的成功。《世紀帝國》也在2003年推出掌上型電腦版。

由於《世紀帝國》的風行,其後陸續推出續作與擴充資料片,發展成了自己的系列。世紀帝國系列的遊戲包括《世紀帝國》、《世紀帝國II:帝王世紀》、《世紀帝國III》,每作都有各自的資料片,其中《世紀帝國》的資料片是《世紀帝國:羅馬霸主》。

在2000年11月出版世紀帝國典藏合輯,結合了世紀帝國和資料片羅馬霸主、《世紀帝國II:帝王世紀征服者入侵》兩代遊戲,讓玩家可以遊玩。

概述[編輯]

附圖顯示首部《世紀帝國》之試玩版。一個處於鐵器時代的文明國度(紅色)正受到攻擊,建築物正在起火,敵軍(藍色)的一些軍事單位被擊殺。玩家選擇了一支希臘軍隊,其軍事單位資料亦可以在畫面的左下角看到。


《世紀帝國》的基本玩法是要求玩家控制一個文明,並從狩獵收集時代發展成一個龐大的鐵器時代帝國。為了確保勝利,玩家必須收集盡可能多的資源以生產新的單位、建築並研發更高級的科技。玩家同時也要注意對資源的儲藏,因為在遊戲過程中不會再產生新的資源,即如果你砍伐了一棵樹,這棵樹將不會再出現[5][6]

玩家可以在12個文明中任選一個來進行遊戲,各個文明有著不同的特性,如可以研發的科技不同、可使用的單位不同等。各個文明都有其獨特的科技,因此沒有一個文明可以研發出所有的科技[7]

《世紀帝國》的主要遊戲方式就是四個不同時代的演進。從遊戲開始的石器時代中石器時代/舊石器時代)經過工具時代(新石器時代/紅銅時代),青銅時代最後發展到鐵器時代。隨著時代的演進,玩家可以建造更高級的建築物、訓練更高級的軍事和經濟單位、研發更高級的科技,使自己的國家更強盛[6][8]

模式[編輯]

遊戲最大的特色在於四種不同的單人模式。戰役模式(campaign)由四個文明的劇情組成,它們分別是古埃及文明古希臘文明巴比倫文明大和文明,這四個劇情又通過一系列歷史改編而成的情節而串聯起來[9]。遊戲的第二種模式是隨機地圖模式(random map),玩家指定地形、地圖大小、勝利方式、資源豐富程度和起始時代等參數,遊戲就會據此自動生成一張全新的地圖,而玩家即以此開始遊戲。死亡競賽模式的大部分規則和隨機地圖模式相似,但在該模式下玩家在遊戲一開始就擁有大量的資源(20000單位木材,20000單位食物,10000單位黃金以及5000單位石頭),因此該模式和隨機地圖模式有些不同[6][10][11]。情境模式(scenario)是一個比較自由的遊戲模式,玩家可以選擇其中已經預設好的24張地圖開始遊戲;而玩家通過場景編輯器自行設計的地圖也在該模式下進行。

《世紀帝國》最多支援8人同時在線進行連線遊戲,但由於當時網路的技術還不是很成熟,遊戲經常發生延遲甚至是斷線現象[12]。直到2006年6月19日,微軟遊戲區都可以支援《世紀帝國》的聯網遊戲模式[13]。事實上,微軟遊戲區支援大部分CD-ROM遊戲,其中就包括《世紀帝國》以及《世紀帝國II:國王時代[14]

場景編輯器(scenario builder)是《世紀帝國》的一個特色模式,遊戲者可以根據自己的喜好設計地圖,也可以對場景模式中的24幅預設地圖進行修改。場景編輯器的工具較現在的一些同類遊戲簡單,很容易就可以上手,但代之也缺少了很多功能。全效工作室使用場景編輯器設計單人遊戲模式的戰役模式,而很多非官方網站也提供由場景編輯器設計的遊戲地圖的上傳和下載服務。2005年,有人發現透過修改遊戲資料,在場景編輯器中可以使用在遊戲的測試版本才存在的單位,如存在一種宇宙飛船以及一名英雄,它們可以將接近自己敵方單位轉化為我方單位。透過編輯資料,遊戲單位的安置的規則也可以被修改,這使得單位可以放置在任何地形甚至在其他單位的上面。其他重要的發現還包括新的地形模板、單位生命值提高到三倍的模式,以及可以編輯地圖大小的工具等[15]

文明[編輯]

《世紀帝國》裡共存在十二個文明,這十二個文明在遊戲中可以分為四種不同的建造風格:東亞兩河文明古希臘古埃及[16]。這十二個文明是:

分組 希臘化文明 埃及化文明 兩河文明 東亞文明
文明

希臘化文明特點[編輯]

希臘化文明的共同特點是擁有強大的海軍,但祭司能力較弱。

  • 希臘(Greek):方陣兵和海軍種族。方陣部隊移動速度+30%,戰艦移動速度+50%。電腦的AI(人工智慧)訓練的兵種主要有方陣步兵、弩車和三列槳帆船,幾乎不會產生祭司(priest)。
  • 米諾斯(Minoan):弓兵和海軍種族。農田產量+25%,複合弓手(Composite bowman)攻擊距離+2 船隻價格-25%。AI產生的兵種主要有複合弓手、投石車和三列槳戰船。
  • 腓尼基(Phoenician):戰象和海軍種族。伐木能力+30%,投石戰艦攻擊速度+65%,戰象部隊價格-25%。AI產生的兵種主要有象射手、戰船和祭司。

埃及化文明特點[編輯]

埃及化文明的共同特點是強大的快速弓兵部隊,但海軍能力較弱。

  • 埃及(Egypt):戰車和祭司種族。開採金礦能力+30%,戰車部隊HP+33%,祭司招降範圍+3。電腦AI產生的兵種主要有祭司和戰車。
  • 亞述(Assyria):弓騎兵、戰車射手和弩車種族。弓箭部隊攻擊速度+33%,村民移動速度+30%。AI產生的兵種主要有弓騎兵、戰車射手和弩車,幾乎不會產生祭司。
  • 蘇美爾(Sumer):投石車和弓騎兵種族。村民HP+60%,農田產量+100%,投石車部隊攻擊速度+50%。AI產生的兵種主要有弓騎兵和投石車,具有少量祭司。

兩河文明特點[編輯]

兩河文明的共同特點是攻城部隊很強。

  • 巴比倫(Babylon):防禦工事和牧師種族。開採石礦能力+30%,塔樓和城牆HP+100%,牧師回復速度+30%。AI產生的兵種主要有祭司和投石車。
  • 西台(Hittie):投石車、弓兵和海軍種族。弓箭部隊攻擊力+1,投石車部隊HP+100%,戰艦攻擊距離+4。電腦AI產生的兵種主要有弓騎兵和投石車,很少訓練祭司。
  • 波斯(Persian):劍兵、戰象和海軍種族。狩獵能力+30%,農田產量-30%,三列槳戰艦攻擊速度+50%,戰象部隊移動速度+50%。AI產生的兵種主要有劍兵和戰象。

東亞文明特點[編輯]

東亞文明的共同特點是沒有象兵,弓兵、弓騎兵和戰車射手能力一般,攻城能力一般。

  • 商(Shang):騎兵種族。村民價格-30%,城牆HP+100%。AI產生的兵種主要有騎兵、投石車和祭司。
  • 大和(Yamato):騎兵和海軍種族。村民移動速度+30%,騎兵部隊價格-25%,船隻HP+30%。AI訓練的兵種主要是騎兵、弓騎兵和少量方陣步兵和祭司。
  • 朝鮮(Chosen):劍兵、祭司和箭塔種族。塔樓攻擊距離+2,牧師價格-25%,長劍戰士和軍團戰士HP+50%。AI訓練的兵種主要是劍兵和祭司。

按兵種特色劃分的文明[編輯]

  • 步兵種族:希臘、波斯、朝鮮。
  • 弓兵種族:米諾斯、西台。
  • 戰車種族:埃及。
  • 騎兵種族:商、大和。
  • 弓騎兵種族:亞述、蘇美爾、西台、大和。
  • 戰象種族:腓尼基、波斯。
  • 攻城部隊種族:蘇美爾、西台。
  • 祭司種族: 埃及、巴比倫、朝鮮。
  • 海軍種族:希臘、米諾斯、腓尼基、西台、波斯、大和。
  • 防禦性民族:希臘、埃及、巴比倫、商、朝鮮。

科技[編輯]

世紀帝國中的科技可以在相關的建築中研究,例如神廟可以發展宗教類的科技,而倉庫則可以研究軍隊的裝甲科技[6]。這些科技可以分成很多類型,有軍事方面,如裝備和裝甲;有經濟方面,如增加資源的收集效率;有宗教方面,如增加僧侶的能力;還有基礎建設方面,如加強防禦工事。當研究出一個級別的科技,就可以研究更高級別的同類科技(當然是要和所處時代相對應)。每個文明都無法研究全部的科技,特定的文明或多或少多沒有相應的科學技術[6]

科技在遊戲策略中佔據非常重要的位置[17],隨著文明的進步,科技研究變得越來越昂貴,這導致遊戲者透過收集資源進行研究的難度越來越大[17]。能有效平衡平民收集各種資源的數量將會是遊戲勝敗的關鍵[17]

單位[編輯]

遊戲者可以操控不同的平民軍事單位[17]。大部分單位可以透過科技研究而升級,例如研究車輪可以讓平民走得更快,研究裝甲科技可以提高軍事單位的防禦力等[17]

在遊戲中,陸上單位的使用率非常高。其中平民是《世紀帝國》遊戲最基本的單位,他們的主要用途在於收集資源,如伐樹收集木材,採礦收集石頭黃金,打獵、收集果子、耕地或捕魚以獲得食物[17]。此外,平民還可以用於建造建築或修復建築、海上單位,在有必要時甚至可以和敵人進行肉搏戰。僧侶是一種特殊的非戰鬥型單位,他們可以透過治療回復我方單位的生命值,也可以「感化」敵人單位,即將敵人單位轉變成我方單位,但若有升級「一神論」,便可招降敵人建築單位。步兵單位,如棍棒兵、劍士重裝步兵的攻擊範圍很小,只能進行近身戰。騎兵單位包括戰車兵騎兵戰象等,它們的攻擊範圍比較小,但和步兵相比其攻擊力和防禦力更高,而且前兩者具有移動速度快,後者具有生命值高等特點。弓箭兵有步行和騎乘兩種類型,它們的攻擊範圍比較大。攻城武器包括投石車弩車兩種,投石車可以透過投擲石塊可以在目標區域及其附近小範圍內產生破壞效果,在破壞建築或對付群體單位時非常有效。弩車的破壞力不如投石車,但它發射的速度比投石車快,費用也相對比較便宜[17]

海上單位通常都只能作為次要的角色,但它們可能也是遊戲勝利的必要因素。漁船和平民的作用相似,可以透過捕魚收集食物。商船在我方和另一個遊戲者的碼頭之間進行貿易,可以將我方收集到的資源(食物、木材或石頭)交換成黃金,獲得黃金的數量與兩個碼頭之間的距離成正比。運輸船的作用是將陸地單位從一塊大陸運輸到另外一塊大陸。戰船除了可以攻擊敵人的戰船外,也可以攻擊靠近海岸線的陸上單位,由於步兵等肉搏型單位無法還擊,所以是一種非常有效的攻擊方法[17]。戰船分為發射弓箭的槳帆船和發射弩箭或石塊的三列槳座戰船,其中三列槳座戰船破壞海岸線建築物的效果顯著。

無論是選擇哪個文明,這些基本單位的類型都是一樣的,如商朝的劍士和波斯埃及的劍士完全沒有區別,但特定文明中某些單位的能力可能有所變化。遊戲中一些盔甲或裝備並沒有嚴格按照歷史記載進行設計,如長劍兵只在羅馬禁衛軍比較多見,但遊戲中遍布世界各地。軍事單位也有相同的情況,有些文明可以訓練出該文明歷史上並沒有出現過的單位,如除了波斯之外的其他文明都可以生產希臘重裝步兵,一些中東文明可以生產羅馬軍團百夫長日本大和可以製造三列槳座戰船等。

建築[編輯]

城鎮中心在《世紀帝國》遊戲里是最重要的建築之一。城鎮中心可以生產村民,同時也可以研究進化到下一個時代[17]。在遊戲開始最多只能建造一個城鎮中心,只有在青銅時代建造政府中心後,才允許修建多個城鎮中心[17]。城鎮中心能容納四個人口,如果要生產更多的單位,必須修建房屋。一座房屋也能容納四個人口。雖然遊戲允許玩家製造無數座房屋,但它們最多只能容納五十個人口[17]

軍事建築可以生產出相應的軍事單位。如軍營可以訓練步兵,馬廄可以訓練騎兵,靶場可以訓練弓箭兵,戰爭學院可以訓練軍團(重型步兵),攻城工廠可以生產攻城武器,神廟可以生產僧侶等。而且這些軍事建築有先後的次序,如沒有建造軍營將無法建造馬廄和靶場,沒有建造靶場將無法建造攻城工廠等。碼頭可以製造海上的單位。農場用於製造食物,糧倉用於收集食物,通常玩家會在糧倉附近蓋農田來方便收集,貯藏窖用於收集木材、石頭、金子等資源而且可以研發軍事部隊之攻擊防禦等器具,增進部隊能力;政府中心是屬於研究某些加強軍隊和經濟上的能力;市集除了買賣資源外也是研發各種村民採集器具,以利進化。此外,城鎮中心可以收集所有的資源。另外還有防禦型的建築物如:圍牆、箭塔等

遊戲中四種不同的奇蹟

「奇蹟」是代表一個文明成就的巨大建築物,如埃及化文明的奇蹟是埃及金字塔。建造奇蹟需要耗費大量的資源(1000單位的木材,1000單位的石頭和1000單位的黃金),而且建造速度非常慢。奇蹟不能生產任何單位,也不能進行科技研究,在標準勝利模式中,一方建造出奇蹟並將其保存2000年(遊戲時間)就可以獲得勝利。奇蹟的建造也可以增加大量的分數,在以分數定輸贏的模式中是非常必要的。摧毀敵方的奇蹟是遊戲者的首要目的,特別是在標準勝利模式中。雖然奇蹟需要花費大量時間和資源才能建造起來,但摧毀它卻非常容易,因此需要每時每刻都對它進行保護以防止敵人的破壞[16]

建造建築物[編輯]

  • 軍隊生產建築物:軍營、弓箭場和攻城器場、馬廊和戰爭學院、船塢、
  • 研發建築物:貯藏窖(研發軍隊攻擊防禦進化)、政府中心(科學.文學.進化)、市場(各種村民採集進化)
  • 其他類別建築物:寺廟、城鎮中心、居住房屋、圍牆、世界奇觀(奇蹟)、箭塔、糧倉、農田

製作[編輯]

《世紀帝國》是全效工作室的第一部作品,在製作時曾經暫定名稱為「人類的黎明」(Dawn of Man)[18]。遊戲的歷史設定相比於當時其他遊戲來說,在遊戲者特別是核心玩家來說是比較有歷史代入感,並更容易被他們接受[19]。在遊戲發行時,大部分即時戰略遊戲都是帶有科幻或夢幻的設定,所以以歷史為背景的《世紀帝國》更顯得與眾不同[20]。遊戲設計者的靈感大部分來自具有歷史真實性的遊戲文明,而對遊戲提出正面評價的評論家大多都提到過這一點[21]

《世紀帝國》的主要設計者包括布魯斯·謝利[20]、里克·古德曼(負責圖像設計)[22]和戴夫·波廷格(負責遊戲的AI程式設計)[23]。史蒂芬·里皮負責遊戲的音樂設計,並在此後世紀帝國系列中一直擔任這個角色,再此期間他也得到其兄弟大衛·里皮以及凱文·麥克馬倫的幫助[24]。《世紀帝國》的原聲音樂和他們的數位化聲音檔案都是採用和遊戲所處時代相同的樂器製作的[25],而音樂曲調則經過在文化、風格和樂器使用等多方面考證才最終確定的[25]

媒體評價[編輯]

遊戲評價
匯總得分
媒體 得分
GameRankings 87%[37]
GameStats 8.4[36]
Metacritic 83[38]
評論得分
媒體 得分
Allgame 4.5/5stars[26]
Computer and Video Games 9.0[27]
Game Revolution B+[28]
GameSpot 6.8[29]
IGN 7 (Mac版本)[30]
PC Zone 9.4[31]
PC Gameworld 91%[32]
Coming Soon Magazine 90%[33]
GameVortex 75%[34]
電腦遊戲世界 4.5/5stars[35]

《世紀帝國》作為系列的第一款遊戲,雖然沒有像其後續遊戲那樣獲得大量的稱讚,但也獲得遊戲評論家很高的評價,在評論網站中也獲得較高的分數[40],如Metacritic給了8.3的分數[38],而GameRankings的評分為87分[37],MobyGames為85分[39],GameStats為8.4分[36]

遊戲革命網站稱讚它是《文明帝國II》和《魔獸爭霸II》的結合體[5],但GameSpot卻認為遊戲的重點在於戰爭,而弱化了帝國建設的內容,因此將其稱為「帶有一點文明色彩的《魔獸爭霸》」[41]。《電腦遊戲世界》的埃里奧特(Elliott Chin)將遊戲和《魔獸爭霸II》比較時認為《世紀帝國》更具有內涵[35]。GameVortex則認為遊戲的交戰場面太多,但對遊戲的模式卻讚不絕口,他們讚揚「隨機地圖模式……真正地保持了遊戲的新鮮度。」[42]

電腦遊戲世界在談到《世紀帝國》和《魔獸世界》的相似之處時還讚揚遊戲中各個文明的獨特性,並認為「遊戲的圖像非常精細,給人留下手繪的感覺,很少能夠看到一款遊戲能像世紀帝國這樣連遊戲單位運動都十分細緻的遊戲」[43]。遊戲革命則認為遊戲留給人最深刻的印象在於各種類型的遊戲單位,並指出製作方明顯在歷史方面做了大量考證工作,因此這款遊戲在歷史的真實性上表現的十分嚴謹[5]。在展望遊戲前景時,遊戲革命將重點放在場景編輯器上,認為這是「一個能讓遊戲者對戰役模式的設計進行控制,並創造出一個符合自己要求的方案。」[5]

但在同時,遊戲亦受到不少的批評。由於遊戲設計中缺乏生產隊列的內容,而遊戲者的兵種AI水平很低,所以需要遊戲者不停地進行微操,GameSpot的文章批評了這一點,認為這是「一個不好的理念」,會「嚴重削弱遊戲的樂趣」[41]。 GameVortex也贊同這個批評[42],但《電腦遊戲世界》指出隨後釋放的更新檔已經改善了某些有問題的人工智慧程式[43]。埃里奧特對人口上限頗有微辭,認為這是遊戲令他感到不舒服的地方[35]。遊戲的背景音樂也受到批評,GameVortex認為aureal音訊並不能讓遊戲者區分到底發生了什麼事情[42]

《世紀帝國》獲得過大量的獎項,其中包括Gamecenter1997年年度最佳遊戲[44],以及互動藝術科學學會1998年年度最佳電腦策略遊戲[45]

參考資料[編輯]

  1. ^ Age of Empires - Tech Info. GameSpot. [2009-01-01]. 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 Age of Empires. IGN. [2009-01-01]. 
  3. ^ OFLC Rating : G8+. MobyGames. [2009-01-01]. 
  4. ^ Age of Empires - Technical notes. Microsoft. [2008-10-13]. 
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 5.3 Daniel Gies. Build an Empire to Surpass Microsoft's. Game Revolution. November 1997 [2008-02-24]. 
  6. ^ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Age of Empires preview. GameSpot. February 14, 1997 [2008-07-06]. 
  7. ^ Age of Empires. Ensemble Studios. [2008-10-13] (English). 
  8. ^ Chris Anderson. PC Review: Age Of Empires. Computer and Video Games. 2001-08-13 [2008-02-24]. 
  9. ^ Single Player Help. Age of Empires Heaven. HeavenGames. [2008-02-25]. 
  10. ^ Review: Age of Empires. MobileTechReview.com. [2008-02-25]. 
  11. ^ Brent Hecht. Age of Empires. 1999-08-19 [2008-02-25]. 
  12. ^ Age of Empires tips - lag. artho.com. [2008-02-26]. 
  13. ^ Beyond the Zone – MSN Games Looks to the Future. MSN Games. 2006-06-19 [2008-02-26]. 
  14. ^ Beyond the Zone – MSN Games Looks to the Future. MSN Games. 2006-06-19 [2008-02-26]. 
  15. ^ The "Glitch" Template. Tribulation Designs. October 24, 2005 [2008-07-06]. 
  16. ^ 16.0 16.1 Age of Empires presents you with an opportunity to shape history. Microsoft. 
  17. ^ 17.00 17.01 17.02 17.03 17.04 17.05 17.06 17.07 17.08 17.09 17.10 Age of Empires - Overview. Allgame. [2008-10-31] (English). 
  18. ^ Grossman, Austin. Postmortems from Game Developer. Focal Press. 2003. ISBN 1578202140 (English). 
  19. ^ Carless, Simon. Interview: Bruce Shelley - The Mythology of Empires. Gamasutra. November 26, 2003 [2008-09-02] (English). 
  20. ^ 20.0 20.1 Behind the Scenes: Bruce Shelly. Microsoft.com. [2008-09-02] (English). 
  21. ^ Behind the Scenes. Microsoft.com. [2008-09-02] (English). 
  22. ^ Behind the Scenes: Tony Goodman. Microsoft.com. [2008-09-02] (English). 
  23. ^ Behind the Scenes: Dave Pottinger. Microsoft.com. [2008-09-02] (English). 
  24. ^ Interview with Age of Empires III lead composer Stephen Rippy. Music4Games. 2006-02-01 [2008-01-23]. 
  25. ^ 25.0 25.1 Ensemble Studios Chat 16Oct97. Age of Empires Heaven. HeavenGames. 1997-10-16 [2008-01-24]. 
  26. ^ Chris Couper. Age of Empires > Review. Allgame. [2008-06-23]. 
  27. ^ Kim Randell. The best news for Megalomaniacs all year. Computer and Video Games. August 15, 2001 [2008-06-23]. 
  28. ^ Daniel Gies. Build an Empire to Surpass Microsoft's. Game Revolution. [2008-06-23]. 
  29. ^ T. Liam McDonald. This is not quite the game you hoped for. Even worse, it has some definite problems.. GameSpot. October 27, 1999 [2008-06-23]. 
  30. ^ Rich Sanchez. Real time strategy meets empire building. IGN. June 2, 2002 [2008-06-23]. 
  31. ^ PC Review: Age Of Empires. PC Zone. August 13, 2001 [2008-06-23]. 
  32. ^ James Holland. Age of Empires is a "must have" for any real-time strategy fan. PC Gameworld. [2008-06-23]. 
  33. ^ Daniel Roth. Age of Empires review. Coming Soon Magazine. [2008-06-23]. 
  34. ^ Phil Bordelon. Age of Empires review. GameVortex. [2008-06-23]. 
  35. ^ 35.0 35.1 35.2 Chin, Elliott. Age of Empires. Computer Gaming World. November 21, 1997 [April 14, 2010]. (原始內容存檔於August 16, 2000). 
  36. ^ 36.0 36.1 Age of Empires. GameStats. [2008-06-24]. 
  37. ^ 37.0 37.1 Age of Empires Reviews. Game Rankings. [2008-06-23]. 
  38. ^ 38.0 38.1 Age of Empires (pc: 1997). Metacritic. [2008-06-23]. 
  39. ^ 39.0 39.1 Age of Empires for Windows. MobyGames. [2008-06-23]. 
  40. ^ Age of Empires - PC, a collection of reviews at GameRankings
  41. ^ 41.0 41.1 T. Liam McDonald, PC Age of Empires Review, GameSpot, October 27, 1997
  42. ^ 42.0 42.1 42.2 Phil Bordelon, Age of Empires at GameVortex
  43. ^ 43.0 43.1 James Holland, Age of Empires at PC Gameworld
  44. ^ Age of Empires Receives Worldwide Praise. Artho.com. [2008-01-19]. 
  45. ^ 1st Annual Interactive Achievement Awards at Academy of Interactive Arts & Sciences

外部連結[編輯]