電子遊戲

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瑞士一家電玩店
電玩遊戲的設計工具軟體

電子遊戲Electronic games)包括視訊遊戲Video games)和音頻遊戲(Audio games)等多種依託於電子平臺的遊戲。其中,視頻遊戲最受玩家和商家關注。視頻遊戲分為電視遊戲(TV games)(或稱為電玩遊戲(簡稱電玩))和電腦遊戲(PC games),是指人透過電子設備(如電腦遊戲機手機等)進行的一種娛樂方式。[1][2][3]早期,視頻遊戲曾單指電視遊戲,隨著目前大多數視頻遊戲登陸家用機、掌機、電腦乃至手機等多平臺,視頻遊戲已包含這些遊戲平臺。 在電子遊戲的形成和發展過程中,與其載體始終一起發展。許多電子遊戲都是從傳統遊戲中繼承來的,其中圖版遊戲對電子遊戲的發展產生了很大的作用,而目前模擬度極高的視訊遊戲已經成為主流遊戲。電子遊戲不單單是一種娛樂,已經成為了一種文化現象:吳冠軍先生將電子遊戲形容為第九藝術[4],在華語區有一定影響;多數20世紀末的學生曾接觸或受到此類活動影響。各方面研究表明它對社會產生影響深刻,負面觀點認為其限制青少年的身心發展;電子遊戲已經成為了人們生活中常見的一種娛樂方式。

發展歷史[編輯]

任天堂FC遊戲機

電子遊戲於1952年面世,為井字棋遊戲,遊戲平台是真空管電腦,當時現代電腦也只是剛面世不足十年。之後出現的是發佈於1958年的網球遊戲《雙人網球》(Tennis For Two),雖然說是網球遊戲,實際上的畫面卻比較類似現代的氣墊檯

1961年-1962年,《超級大戰》誕生,可算是現今所有縱向飛行遊戲的始祖。1971年,諾蘭·布希內爾超級大戰為基礎改良,推出史上第一部街機,但市場尚未獲迴響。1975年,Atari公司推出家用機,在平民家庭推廣,引起流行,令更多廠商投入製造家用機,市場上大量出現變種遊戲。1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台採用卡帶為媒介可更換遊戲的家用遊戲機。1977年,Atari推出家用遊戲機Atari 2600,帶動全球電玩熱潮,同年,任天堂第一部家用遊戲機Color TV Game 6在日本上市。

1970年代,文字式遊戲出現,也是Atari的黃金期。1976年Atari易手,全力發展電子遊戲事業;日本方面,另一大廠Taito也加入遊戲界戰團,推出了經典遊戲《太空侵略者》。1980年代初,各款經典遊戲相繼發行,首先Namco推出《小精靈》,期後Zork推出《創世紀》,任天堂亦推出《大金剛》;其他電器大廠如飛利浦IBM也加入電子遊戲業,美國EA電子藝界亦在這時組成。1980年代中期,Atari世嘉及任天堂將戰場轉移到家用遊戲機硬體上,同時推出新款家用機。

1980未期是電子遊戲的轉捩點。電腦由於得到顯示卡的強大支援,開始漸漸掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開了攜帶型遊戲機的無限發展空間。

踏入90年代,家用機已佔遊戲市場8成,任天堂發行超級任天堂,世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機,吸引了大眾的焦點,家用機大戰一觸即發;街機方面,capcom推出快打旋風,為街機爭回喘息的機會;Pentium晶片面世,亞洲中文地區亦開始自行開發針對IBM PC相容機電腦遊戲,《仙劍奇俠傳》、《炎龍騎士團》、《神奇傳說》等經典遊戲相繼推出。1990年代中,次世代遊戲機橫空面世,世嘉索尼分別發表Sega SaturnPlayStation,任天堂即時被打沉,惟有在兩年後推出N64反擊。

21世紀前,家用遊戲形成三足並立的局面,N64原本在機能上遠勝另外兩款家用機,不過其插卡帶遊戲模式,使N64流失大量玩家遊戲開發商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機——Dreamcast;正當各款家用機正爭持不下的時候,微軟的視窗系統幾乎已經壟斷家用電腦市場,模擬市民無盡的任務暗黑破壞神分別在電腦平台上登場。

一款3D空戰電玩

踏入二千年,索尼率先向世嘉還擊,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟隨推出新機種GameCube,同年,電腦軟體龍頭微軟進軍電子遊戲業,發行了首部家用機Xbox,電子遊戲混戰由三國變成四國,不過,二千年早期的家機大戰,由索尼高姿態勝出,至今已經賣出超過一億台主機,論機能,其實都不分軒輊,不過索尼背靠強勁的多個遊戲開發商,全球熱爆的大作最終幻想(Final Fantasy)、勇者鬥惡龍(Dragon Quest)、惡靈古堡(Bio Hazard)都選擇著陸在索尼的主機PS2上,令PS2在第二次家用機大戰中獲勝;與此同時,電腦遊戲再次分家,分為單機遊戲線上遊戲;單機版遊戲方面,自02年開始,Maxis發行的模擬市民已經連續稱霸了電腦遊戲榜多年;線上遊戲則被稱為最具發展潛力的項目,尤其是在中國大陸,原因是擁有電腦及能連上網際網路的人,遠比擁有任何一款家用機的人多;在二千年,西方國家已經發展了數年的線上遊戲,EQUO已經在西方國家生根,在亞洲國家則剛起步,台灣遊戲金庸群俠傳韓國遊戲仙境傳說均引起熱潮。

二千年中期,線上遊戲由於其一直為人詬病的外掛問題,使其發展停濟不前,惟獨暴風雪的魔獸世界能一枝獨秀;被人遺忘了的攜帶型遊戲機起了另一場風雲,雄霸了攜帶型遊戲機市場近十五年的任天堂,接受索尼新機PlayStation Portable的正面衝擊,任天堂推出新主機Ninetndo Dual Screen(NDS)迎戰,但兩者方向迥異。

2006年,家用機市場再起風雲。世嘉完全退出了家用機硬體的戰場,回歸到遊戲開發上;在第三次家用機大戰中,微軟首先出招,推出Xbox 360,以強勁的電腦底板作支援,在電子運算上遠超當時其他主機,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上創新地使用了藍光光碟,但由於遊戲開發成本高昂,令不少大廠家退出索尼的幕後,任天堂則推出Wii,Wii在機能上遠遜於兩機,不過具有動態感應的新型主機操作方式,以真實互動為賣點,成為最為暢銷的主機,且避開了於微軟、索尼的直接競爭。

直至2009年中,三款家用機各有長短,Wii銷售領先,Xbox 360屢發品質問題,但是其線上遊戲;電腦遊戲方面,依然是模擬市民魔獸世界兩隻遊戲,分別在單機遊戲和線上遊戲領先,不過線上遊戲的湧現,令大量粗製濫造的產品充斥市面,同時線上遊戲分支網頁遊戲以及逆行傳統商業遊戲模式的獨立遊戲崛起;蘋果的iphone則擴展了手機遊戲市場。

分類與類型[編輯]

電子遊戲可分為多種類型,我們可以依遊戲平台、遊戲人數及遊戲玩法而分類。

依遊戲平台區分,電子遊戲可分為:

依遊戲人數區分,電子遊戲可分為單人多人遊戲、多人互動的線上遊戲,也有大型多人線上遊戲等翻譯方式,華語區因為盜版和受日本、歐美共同影響等原因而導致遊戲分類較為混亂。

依遊戲類型區分,常見的有角色扮演遊戲冒險遊戲動作遊戲第一人稱射擊遊戲格鬥遊戲棋牌遊戲MMORPG(中國大陸很多人習慣將MMORPG統稱網路遊戲,因為之前盜版原因導致很少有人使用所謂「單機遊戲」的網路功能),這些分類經常重合,即一個遊戲屬於多種類型。

主要平台[編輯]

遊戲機是專為遊戲設計的電腦。此外電子遊戲也經常指在遊戲機上執行的遊戲,對應電腦遊戲。遊戲機遊戲產業與電腦硬體網際網路遊戲機軟體的發展聯繫甚密。

電子遊戲類型共享,但同類型數量迥異,例如在遊戲機上容易製作動作遊戲格鬥遊戲,較少出現即時戰略遊戲第一人稱射擊遊戲

狹義的電子遊戲是一種軟體,因此必須有相應的硬體設備,文化上,認定兩者是一種模組化的關係。例如,華語區認為魂斗羅(Contra)一代所對應的遊戲平台就是紅白機(FC),實際上其為街機移植版本。

一般而言遊戲的平台各有其市場,因此不宜以相同的標準來比較,但另種比較特別的其況,就是一款遊戲常常被軟體公司移植到不同的平台上(如:Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平台發售,但後期又有推出PlayStation 2平台的版本)。

電腦[編輯]

個人電腦專屬或作為目標平台。

街機[編輯]

街機也稱為大型投幣電玩(Arcade)即是流行於街頭的商用遊戲機,以此名稱別於個人電腦和家用遊戲機。街機又可分類為純粹提供娛樂的娛樂用機台與會提供獎品的有獎機台

在台灣,街機一般被稱為賭博電玩。在各國政府的管理不一樣,有的合法,有的為非法。內容部份,以機會取得報酬為主。有代表的遊戲,如撲克、賓果遊戲機、麻雀遊戲等。在臺灣很流行的彈珠臺,也可以算是另一種的有獎遊戲機。另外像是大小瑪莉機檯也是。在台灣的代表廠商,上市公司有IGS 鈊象ASTRO泰偉等公司。

家用遊戲機[編輯]

遊戲主機(或家用主機)是用於電視遊戲機,亞洲以外稱Game Console。與PC GAME(電腦遊戲)相區別。執行於家用主機的遊戲常稱為電視遊戲(TV GAME)。Atari 2600是早期歐美流行的遊戲主機,隨後發布的任天堂紅白機是首個世界範圍內成功的商業遊戲機。遊戲機一開始就是封閉平台,設計公司使用性能最大化專門加速硬體和軟體標準,因此相近硬體運算能力情況下,遊戲執行效能超過個人電腦

部分亞洲區著名遊戲主機(或家用主機)

任天堂(Nintendo)
索尼(Sony)
  • PS(PlayStation)
  • PS2(PlayStation 2)
  • PS3(PlayStation 3)
  • PS4(PlayStation 4)
微軟(Microsoft)
世嘉(SEGA)
  • MD(Mega Drive)
  • SS(SEGA Saturn)
  • DC(DreamCast)
日本電氣(NEC)&哈德森(Hudson)
松下(Panasonic)&飛利浦(Philips)
SNK

掌上遊戲機[編輯]

掌上遊戲機(Handheld game console)是便攜的遊戲機。1980年代後,個人的行動化設備流行(其他如手機),各公司開發了可攜帶遊戲機。最早的掌機是1976年由美國Mattel公司開發的Mattel Electronics Handheld Games,軟體無法更換。當時是採用LED螢幕直到1980年GAME&WATCH上市掌機邁入LCD時代。

第一個可以替換遊戲的掌機是在1979年,但成功的首個商業掌上遊戲機主機仍是任天堂的GB。任天堂GBANDS、索尼的PlayStation Portable(又稱PSP)都曾長期佔據掌機的王者之位。如今,以「裸視3D」為看點的任天堂3DS遊戲機和索尼加入了前後雙面觸控等新硬體功能的掌機PlayStation Vita(PSV)又在遊戲愛好者中展開了新一輪的爭鬥。

手機[編輯]

Java虛擬機開啟了第一次熱潮,Nokia出產了特別針對遊戲應用的手機系列,iPhone智能手機出現,其中軟體商店成功擴展了手機遊戲市場,並且挑戰傳統掌上遊戲機

影響[編輯]

人工智慧[編輯]

電子遊戲中非人類控制成分,根據功能不同通常稱為AI、人工智慧、電腦或NPC。通常遊戲可以設定難易度,決定AI對某些方面的判斷能力。

參見[編輯]

備註[編輯]

參考[編輯]

  1. ^ 電子遊戲與當代文化 E-games and Present Culture. 沈松華;. [2013-04-14]. 
  2. ^ 論電子遊戲藝術的定義. 汪代明. [2013-04-14]. 
  3. ^ 電子遊戲的教育價值:來自美國研究的新觀點 The Educational Values of Video Games. 馬紅亮. [2013-04-14]. 
  4. ^ 《新潮電子》一九九七年六月號,天驕創作室