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另類實境遊戲

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作为Year Zero英语Year Zero (game) ARG一部分、隐藏在涂鸦中的数字

另类实境游戏(英语:alternate reality game,简称ARG)是一种以现实世界为平台的互动式网络叙事英语networked narrative,通过跨媒体叙事英语transmedia storytelling呈现故事,而故事内容可能会随着玩家的想法或行动发生改变。

这种形式的特点是玩家会高度参与一个实时发生、并根据玩家反应不断发展的故事。故事中的角色由游戏设计者主动控制,而不是像电脑或主机游戏中的角色那样由人工智能控制。玩家会直接与游戏角色互动,解决与剧情有关的挑战和谜题,并以社群形式合作分析故事、协调现实世界及网络上的活动。ARG通常会使用多媒体,其媒介既包括网站、社交媒体、视频和音频文件,也包括电话、邮件等线下媒介。互联网通常是将这些内容连接起来的核心媒介。

ARG大多可以免费参与,其成本通常由相关衍生产品承担(例如,可收藏的谜题卡牌为《困惑之城》英语Perplex City提供资金),或通过与现有产品的宣传合作来负担(例如,I Love Bees英语I Love Bees《光环2》的宣传活动,而Lost Experience英语Lost ExperienceFind 815英语Find 815则用于宣传电视剧《迷失》)。不过,也存在付费参与的模式。此后,这一类型的游戏开始越来越多地尝试新的商业模式和子类型。

定义

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对于应当依据哪些特征来定义“另类实境游戏”这一术语,一直存在大量争议。网站Unfiction的创始人肖恩·斯泰西(Sean Stacey)曾提出,定义这一类型的最佳方式就是“不要”对其作出定义,而是把每款游戏放置在三个坐标轴——规则体系、作者身份和连贯性——之上,并将其置于一个“混沌虚构”的范围中;这个范围也可以包含伪基百科之类的作品,以及SF0英语SFZero这类街头游戏。[1]

不过,也有多位专家认为,跨媒体的运用,即“多种文本/媒体制品所产生的综合效果”,[2]才是ARG的决定性特征。这也促成了ARG中独特的协作方式。制作过多款成功ARG的42 Entertainment英语42 Entertainment创始人肖恩·斯图尔特英语Sean Stewart在谈到这一过程时指出:“ARG最关键的地方,在于它会从所有这些平台中跳脱出来。它是一种社交性的游戏,并通过你与周围世界发生联系的各种方式来到你的面前。”[2]

大多数ARG都没有固定规则——玩家需要通过反复尝试来发现游戏的规则和边界——而且通常不要求玩家采用虚构身份或进行角色扮演;玩家只需假装相信与自己互动的角色确实存在于现实之中。不过,让玩家扮演“自己”的游戏,长期以来也一直是这一类型的常见变体。[3]

学术观点

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总体而言,学界对ARG在有效组织群体方面的潜力颇感兴趣。企业、非营利组织、政府机构和学校等不同类型的组织,“都可以借鉴ARG中的最佳实践和经验,以类似方式利用新媒体和集体解决问题的能力”。[4]因此,在这些不同场景中应用ARG,需要为各类机构寻找最适合的方法,以发挥ARG的协作性和跨媒体特征。

这类学术兴趣在很大程度上源于新媒体兴起后不断变化的媒体生态。ARG在维系协作型网络社群时,依赖于“一种利益一致的状态:问题的呈现方式既有助于游戏设计者实现目标,也能吸引玩家并帮助他们实现自己的目标”。[4]这又回到了ARG的跨媒体叙事框架:ARG设计者必须把相当一部分控制权交给游戏受众,从而对传统的作者观念提出挑战。[5]

关于ARG的学术研究,大多集中于其教学优势。尤其是在课堂中,ARG可以为特定主题提供具有迫切感的学习情境,并形成协作式英语collaborative learning体验式学习英语experiential learning环境。[6]与此同时,通过ARG进行课堂教学也存在缺点,例如需要一种足够灵活、能够支持大型群体协作学习的叙事结构,以及较为复杂的网站设计。[6]

在施普林格“Gaming Media and Social Effects”系列中一本以游戏和城市为主题的文集中,埃迪·杜根英语Eddie Duggan(2017)概述了普适游戏,并讨论了ARG、LARP、RPG、刺杀游戏及其他游戏的特征;在这些游戏中,萨伦与齐默尔曼所阐述的“魔法圈”概念[7]会变得模糊或受到挑战。[8]

发展与历史

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主条目:另类实境游戏史英语History of alternate reality games

早期案例

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翁氏帽英语Ong's Hat/Incunabula很可能始于1993年前后,其中已经包含了前文所述的大多数设计原则。翁氏帽的设计还融入了传说寻访英语legend tripping元素,一部题为《Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat》的学术著作对此进行了记录。[9]不过,也有部分学者不认同将翁氏帽的故事归入这一类型。[10]

1997年,在道格拉斯·亚当斯的电脑游戏《星舰泰坦尼克号》英语Starship Titanic发行前一年,The Digital Village英语The Digital Village上线了一个自称属于星际旅行社Starlight Travel的网站;在游戏设定中,这家旅行社是“星舰泰坦尼克号”的母公司。该网站把大量带有蒙提·派森风格的文字内容(由迈克尔·拜沃特英语Michael Bywater创作)与ARG式互动英语Starship Titanic#Alternate reality game结合在一起。

The Beast

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主条目:The Beast英语The Beast (game) 2001年,为了宣传由史蒂文·斯皮尔伯格执导的电影《人工智能》——该片完成了斯坦利·库布里克未能完成的布莱恩·奥尔迪斯英语Brian Aldiss短篇小说《Supertoys Last All Summer Long》改编计划——以及一系列计划推出、以该片为基础的微软电脑游戏英语Xbox Game Studios,微软创意总监乔丹·魏斯曼英语Jordan Weisman与另一位微软游戏设计师伊兰·李英语Elan Lee构想出了一场复杂的谋杀悬案。游戏横跨数百个网站、电子邮件、传真、虚假广告和语音留言展开。他们聘请获奖科幻与奇幻作家肖恩·斯图尔特英语Sean Stewart负责编写故事,并邀请经验丰富的冒险游戏世界构建者英语worldbuilding皮特·芬隆英语Pete Fenlon担任开发者兼内容负责人。这款游戏被Internet Life英语Yahoo! Internet Life称为“网络娱乐界的《公民凯恩》”,[11]并取得了巨大成功,[12]在运行期间吸引了全球超过300万名活跃参与者,[13]并成为当时刚刚兴起的ARG类型中最具代表性的案例。[4]该项目早期的一份资源清单中包含666个文件,因此游戏的幕后操纵者将其称为“The Beast英语the Beast (game)”,这一名称后来也被玩家采用。[14]一个名为Cloudmakers的大型且极为活跃的粉丝社群随之形成,成员共同分析并参与破解游戏。[15]这个群体所展现的集体智慧、韧性和参与程度,很快迫使幕后操纵者不断编写新的支线剧情、设计新的谜题,并调整设计内容,以继续领先于玩家。[16]对于一款以电脑为基础的游戏而言,它吸引了年龄和背景跨度极广的玩家,这一点并不常见。

尽管The Beast只运行了三个月,却促成了一个组织严密、参与度极高的社群;即使游戏结束多年以后,该社群依然保持活跃。[17]更重要的是,它还启发了许多参与者去创作对这一模式加以调整和扩展的新游戏,使ARG从一次性的特殊事件逐渐发展成一种新的娱乐类型,也让社群在The Beast结束后继续成长。Cloudmakers成员后来建立了ARGN——这一类型的主要新闻来源——以及作为核心社群平台的Unfiction。他们还设计了首批成功且广泛传播的独立ARG,例如LockJaw和Metacortechs,以及Perplex City等商业项目。

社群与类型的发展

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受到The Beast的深刻影响,并对协作力量充满热情,一些Cloudmakers英语Cloudmakers成员聚集在一起,认为自己也能够制作一款类似的游戏。第一次制作独立The Beast式游戏的尝试Ravenwatchers以失败告终,[18]但另一支团队很快组建起来,并取得了更大的成功。尽管经验十分有限,他们仍在九个月的开发后制作出一款可正常运行的游戏,很快得到Cloudmakers社群的热情参与,并登上《连线》杂志。[19]

大规模商业游戏与主流关注

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在这一新兴类型最早的几款大型作品取得成功后,不少大型企业开始利用ARG宣传产品,同时通过展示自己对创新、粉丝友好型营销方式的兴趣来提升企业形象。为了给Xbox游戏《光环2》的发行造势,[20]微软聘请了此前制作The Beast、此时已作为42 Entertainment英语42 Entertainment独立运营的团队。最终诞生的I Love Bees英语I Love Bees与The Beast所侧重的网站搜寻和谜题破解方式大为不同。I Love Bees将一条发生在2004年的互动叙事,与一部以未来为背景、风格类似《世界大战》的广播剧交织在一起。广播剧被拆分为30至60秒的片段,通过全球各地响起的公用电话播放。[21]游戏要求玩家走到户外接听电话、创作并提交内容以及招募其他参与者。它获得了不亚于、甚至超过前作的主流关注,不仅在一次总统辩论期间出现在电视画面中,[22]还成为《纽约时报》评选的2004年流行语之一。[23]

I Love Bees英语I Love Bees因此吸引了大量粉丝并得到媒体广泛报道。部分得益于这场宣传,《光环2》在发售首日便取得了1.25亿美元的销售额。[24]随后出现了大量模仿作品、[25][26]粉丝致敬作品[27]以及恶搞作品。[28][29]2005年,《Game Developer》杂志和《East Bay Express》英语East Bay Express分别刊登了介绍42 Entertainment的文章;这两篇文章本身又与一场ARG相互关联,[30]而该ARG由记者及其编辑共同创作。[31]

次年春季,奥迪推出了The Art of the Heist英语The Art of the Heist。该项目由奥迪的广告代理公司McKinney+Silver和Haxan Films(《女巫布莱尔》的制作方)开发,用于宣传新款奥迪A3。

I Love Bees推出约一年后,42 Entertainment又制作了Last Call Poker,为动视电子游戏Gun进行宣传。为了帮助现代观众与西部题材建立联系,Last Call Poker围绕一个实际运行的扑克网站展开,并在美国各地的墓园举办“Tombstone Hold 'Em”比赛;活动甚至至少进入过一个数字场所——《魔兽世界》中的虚拟墓园。[32]游戏还要求玩家前往自己所在地的墓园,清理无人维护的墓地并完成其他任务。[33]

2005年底,国际游戏开发者协会英语International Game Developers Association成立ARG特别兴趣小组,其目的在于“把已经参与ARG设计、搭建和运营的人聚集在一起,分享知识、经验以及对未来的设想”。此后,THQ还围绕石油峰值理论,为游戏Frontlines: Fuel of War英语Frontlines: Fuel of War制作了一场ARG;其背景设定为石油资源不断减少并导致全球陷入危机。

2008年,史密森尼美国艺术博物馆举办了一场名为Ghosts of a Chance的另类实境游戏,由City Mystery创作。[34]这款游戏让卢斯基金会中心的参观者能够“以一种新的方式与馆藏互动”。[34]游戏持续六周,吸引了超过6,000名参与者。[34]

严肃型ARG

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在2007年的一篇文章中,《Pitchfork Media》专栏作者克里斯·达伦提出了一个引发广泛讨论的ARG设想:如果ARG可以促使玩家解决非常困难的虚构问题,那么这种游戏能否被用来解决现实世界中的问题?[35]达伦当时讨论的是World Without Oil英语World Without Oil,这是首款围绕严肃近未来情境展开的ARG,其主题是全球石油短缺。[36]

2008年10月,英国红十字会英语British Red Cross制作了一场名为Traces of Hope的严肃型ARG,用于宣传其关注受冲突影响平民的活动。[37]

自2011年起,南加州大学电影艺术学院会为入学新生举办一场持续整个学期的ARG——Reality Ends Here英语Reality Ends Here。游戏要求玩家协作并相互竞争,以制作各种媒体作品。2012年,Reality Ends Here获得IndieCade英语IndieCade影响力奖,该奖项授予那些“具有社会信息、改变人们对游戏作为一种媒介的文化认知、体现新的游玩范式、扩大受众或影响文化”的游戏。[38]

The Plan of Gauss是一款作为教学策略开发的游戏,旨在提升大学生对数学的学习和理解。在游戏中,玩家必须帮助几名角色(学生)寻找一位失踪的朋友。[39]

新发展

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2007年2月,微软发布游戏Vanishing Point,用于宣传Windows Vista上市。游戏由42 Entertainment设计,包含多场大型现实活动,例如在拉斯维加斯百乐宫喷泉英语Bellagio (hotel and casino)#Fountains举行的豪华表演;奖品则包括太空旅行,[40]以及在一段时间内把获胜者姓名刻在所有AMD Athlon 64 FX芯片上。[41]这些内容令游戏获得大量媒体关注。[42]

来自Year Zero的实体道具

数日后,42 Entertainment又推出另一场ARG,为九寸钉乐队的专辑Year Zero英语Year Zero (album)宣传。在这场ARG中,粉丝在演唱会洗手间中的U盘里发现了泄露歌曲,[43]同时还发现了一些通往相关网站英语Year Zero (game)的线索;这些网站描述了一个发生在2022年的反乌托邦未来。[44]

Perplex City英语Perplex City第一季结束时,一名找到游戏中失踪立方体的玩家获得了20万美元奖金。[45]制作方原计划以Perplex City Stories英语Perplex City Stories之名继续推出第二“季”,但不再设置高额终极奖金;该计划最终被取消。[46]

2007年5月,42 Entertainment推出了Why So Serious英语The_Dark_Knight#Marketing_and_anti-piracy,用于宣传电影《黑暗骑士》。游戏持续15个月,于2008年7月结束。来自177个国家的数百万玩家在线上参与并参加现实活动,而网络讨论和媒体曝光则使其触达数亿人。[47]值得注意的是,Why So Serious促成了大量协作组织和集体行动;玩家曾走上街头为哈维·丹特拉票,并作为游戏的一部分聚集在纽约市。[48]

2008年3月,麦当劳与国际奥委会推出全球性ARGFind The Lost Ring英语The Lost Ring,为在中国北京举行的2008年夏季奥林匹克运动会宣传。游戏同时以六种语言运行,每种语言版本都会发展出新的故事线,鼓励玩家与其他国家的参与者交流,以共享线索和完整游戏的相关信息。美国田径运动员埃德温·摩西以名人游戏主持人的身份参与,麦当劳公司还承诺代表玩家向中国麦当劳叔叔之家慈善基金捐赠10万美元。

2010年3月1日,Valve通过Steam为游戏《传送门》发布更新,加入了一个说明含糊的新成就,以及隐藏在游戏GCF文件中的若干.wav文件。这些.wav文件实际上包含摩尔斯电码和使用慢扫描电视(SSTV)英语Slow-scan television编码的图像,其中部分图像含有特定数字和字母。按正确顺序组合后,这些数字和字母会构成一个BBS电话号码的32位MD5哈希值。追踪后,人们发现该号码来自华盛顿州柯克兰英语Kirkland, Washington,Valve在2003年迁往华盛顿州贝尔维尤英语Bellevue, Washington之前曾以那里为总部。通过电子公告板系统访问该号码后,玩家会获得大型ASCII艺术图像,所有线索最终都指向续作《传送门2》的公布。[49]此后,在《传送门2》于2011年发行前,又开展了一场规模更大的ARG——Potato Sack。该项目由多名与Valve合作的独立开发者组织,用于模拟GLaDOS重新启动的过程。这场ARG带来的结果之一,是游戏比原定时间提前数小时发行。[49]

同样在2010年3月,由David Varela在nDreams英语nDreams制作的一场ARG以2008年一级方程式世界冠军刘易斯·汉密尔顿为主角。游戏名为Lewis Hamilton: Secret Life,贯穿整个2010年一级方程式赛季,以九种语言运行,并在全球十余座城市举行现实活动。[50]

2013年7月,华特迪士尼幻想工程研发部门与华特迪士尼影业推出了The Optimist英语The Optimist (alternate reality game)。它围绕这样一个故事展开:“华特·迪士尼、幻想工程师及其他具有远见的思想家,可能曾参与一项旨在建设更美好未来的秘密计划。”游戏最终于2013年8月9日至11日在加利福尼亚州阿纳海姆举行的D23博览会上迎来结局。在六周时间里,玩家使用社交媒体、移动设备和应用程序参与游戏,并前往洛杉矶及周边与故事有关的地点。[51]

Frog Fractions 2英语Frog Fractions 2的Kickstarter众筹活动配套制作的ARG始于2014年3月,并于2016年完成。Frog Fractions 2是Twinbeard Studio广受好评的Frog Fractions的续作,不过由于ARG内部一道谜题的答案,这场ARG本身常被称作Frog Fractions 1.5。玩家大约花费两年时间才解开ARG,其中的线索被埋藏在23款独立游戏和现实地点中。最终,一款早已伪装成其他游戏并秘密上传的作品,于2016年12月被成功解锁。[52][53]

2015年10月,《以撒的结合:重生》推出扩展包Afterbirth时,玩家发现了暗示一场相关ARG的线索。其设计基础来自社群此前为了寻找隐藏角色而破解游戏的尝试。ARG中包含了加利福尼亚州圣克鲁兹附近的位置信息,游戏开发者埃德蒙·麦克米伦居住在那里。2015年11月,社群通过合作成功完成ARG,并解锁了游戏中的一名新角色及其他附加内容。[54][55]

丹尼尔·穆林斯制作的电子游戏《邪恶冥刻》采用元虚构英语metafiction叙事,其中包含一场通关后ARG。该ARG把现实世界线索、穆林斯此前作品的相关信息与游戏内材料结合起来,最终引向额外的剧情和结局。[56]

2020年12月,Perplex City英语Perplex City中长期未解的谜题Billion to One终于被破解。谜题通过展示一名男子的照片及其名字“Satoshi”,要求玩家找到他,以此探索六度分隔理论。2020年,Tom-Lucas Säger使用图像识别软件找到Satoshi,并将结果报告给Laura E. Hall英语Laura E. Hall;后者负责运营一个追踪这场搜寻活动信息的网站。[57]

2026年3月,一则在Facebook上广泛传播的帖子声称,总部位于明尼苏达州圣保罗英语St. Paul, Minnesota的蓝草乐队The Gillyweeds六名成员全部在一次飞机失事中身亡。随后的调查证实,飞机失事并未发生,The Gillyweeds也是一个虚构乐队,其音乐由人工智能生成。这支假乐队由当地一名网页设计师创建,是“一场确实相当复杂的沉浸式故事/ARG/寻宝活动中的一个节点”,但他以死亡骗局误导不知情公众的做法也遭到批评。[58][59]

电视联动与“扩展体验”

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2006年,电视联动型ARG逐渐发展成熟。当时涌现出大量ARG,将相关电视剧的世界延伸到互联网和现实世界。与Push, Nevada一样,ABC率先采取行动,并在2006年推出三场电视联动ARG:Kyle XY[60]为电视剧Fallen制作的Ocular Effect,[61]以及为电视剧《迷失》制作的The Lost Experience。[62]ABC还与英国第四频道和澳大利亚七号电视网合作,宣传重新设计的汉索基金会英语Hanso Foundation网站。该网站围绕电视剧剧情中频繁出现的一家虚构公司展开,而游戏则通过《迷失》播出期间播放的电视广告进行宣传。The Fallen Alternate Reality Game与ABC Family的电视电影Fallen同步推出,最初由马特·沃尔夫英语Matt Wolf (video game designer)构思,并由沃尔夫(Double Twenty Productions)与Xenophile Media合作制作。2007年9月8日,沃尔夫在第59届黄金时段创意艺术艾美奖上代表The Fallen Alternate Reality Game领取了艾美奖。

2008年1月,BBC为CBBC节目M.I. High推出“Whack the Mole”。[63]节目要求观众成为M.I. High的外勤特工,完成任务并抓住潜入组织的内鬼。

2011年3月16日,BitTorrent在美国宣传剧情长片Zenith英语Zenith (film)的开放许可版本。下载BitTorrent客户端软件的用户也会被鼓励下载并分享这部三部曲电影的第一部分。2011年5月4日,影片第二部分在VODO英语VODO上线。分章节发行的电影配合ARG跨媒体营销活动产生了病毒式传播效果,最终有超过100万名用户下载了影片。[64][65][66][67]

2016年,《怪诞小镇》创作者亚历克斯·赫希英语Alex Hirsch开展了一场名为Cipher Hunt英语Cipher Hunt的ARG。赫希首先在Twitter账号上发布最初线索,随后公布规则。[68][69]游戏从2016年7月持续至8月,目标是寻找藏在世界各地的线索,并最终找到比尔·赛弗英语List of Gravity Falls characters雕像的位置。这座雕像曾在系列大结局英语Weirdmageddon 3: Take Back The Falls片尾字幕之后短暂出现。

2022年,WWE开展了一场以二维码为核心的ARG。二维码会随机出现在每周播出的RawSmackDown节目中;现场活动和广告时段还会播放杰斐逊飞船英语Jefferson Airplane歌曲《White Rabbit英语White Rabbit (song)》的无伴奏合唱版本。活动从2022年9月持续至10月,用于预告布雷·怀亚特英语Bray Wyatt回归。[70][71]

所获奖项

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ARG已经得到主流娱乐业的认可。Ocular Effect是一场用于宣传电视电影The Fallen的ARG,由Xenophile Media Inc.于2007年秋季制作。[72]该项目获得了黄金时段艾美奖“互动电视节目杰出成就奖”。[73]Xenophile Media Inc.制作的ReGenesis Extended Reality Game于2007年获得国际互动艾美奖;2008年4月,The Truth About Marika英语The Truth About Marika又获得最佳互动电视服务国际艾美奖。[74]英国电影和电视艺术学院也在英国学院电视奖中设有“互动性”奖项类别。

同样,Year Zero英语Year Zero (game)推出后也广受赞誉。这种认可的代表之一,是该ARG在戛纳获得Cyber Lions全场大奖;该奖被称为“所有广告奖项中最负盛名的奖项”。[75]《Adweek》刊登了评审委员会对获奖决定的说明:“42 Entertainment为九寸钉乐队制作的病毒式宣传活动给评审留下了深刻印象,因为它运用了从户外、游击到网络的多种媒介,并展示了数字媒介如何在大型创意宣传中发挥核心作用。”[76]

Why So Serious英语Why So Serious#Marketing同样获得了一项全场大奖,[77]并获得威比奖互动广告奖。[78]World Without Oil也因其成果受到认可,在2008年SXSW网络奖中获得“行动主义”奖。[79]

Project Architeuthis是为美国海军密码学部门招募人员而制作的项目,获得了多项奖项,其中包括2015年Warc社会策略全场大奖。[80]

参见

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参考文献

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外部链接

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