文明系列

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文明
文明
类型回合制战略游戏4X
开发商
发行商
主创席德·梅尔
平台主系列
Microsoft WindowsLinuxOS X
分支游戏:
Xbox 360PlayStation 3WiiiOSAndroid任天堂DSWindows PhoneFacebook平台PlayStation Vita
首作文明
1991年
最新作文明VI
2016年10月21日

文明系列(英语:Civilization回合制战略电子游戏系列,首作发布于1991年。席德·梅尔开发了本系列第一款游戏,并且向其他大多数游戏提供创意来源,因此他的名字经常放在正式标题的前面,如《席德·梅尔的文明》(英語:Sid Meier's Civilization)。文明系列有六款主系列游戏及其众多扩展包和分支游戏,还有受电子游戏启发而创作的桌面游戏。文明系列游戏被认为是典型的4X游戏,玩家在这类游戏需通过探索(eXplore)、拓张(eXpand)、开发(eXploit)和征服(eXterminate)来赢得游戏。

文明系列游戏的玩法大致相同。玩家需在地图上建立和发展文明,让其从史前时期发展到近未来。每个回合玩家都可以在地图上移动或晋升单位、建造或升级城市并与其他人类或电脑玩家进行谈判。玩家的回合结束之后,其他玩家也进行同样的操作。玩家还需选择研究科技和市政。它们反映玩家文明的文化、智慧和技术的广度,并且允许玩家藉此建造新单位或在城市中建造新建筑。在系列大多游戏中,玩家只要达成统治、文化或科技胜利条件即可赢得游戏。在后续游戏中,又引入了宗教、外交等胜利条件。

系列的第一部游戏由席德·梅尔在MicroProse工作期间开发,他也是工作室的共同创始人之一。在MicroProse被Spectrum HoloByte英语Spectrum HoloByte收购后,席德和其他开发人员于1996年组建了Firaxis Games,而席德从此也成为了系列游戏最重要的开发者。由于文明系列的巨大影响力,许多知名创作人员也参与了文明系列游戏的开发。文明系列游戏和弗朗西斯·特雷瑟姆英语Francis Tresham (game designer)制作的桌面游戏《文明英语Civilization (1980 board game)》重名,因此产生纠纷,后双方达成协议解决此问题。目前,Firaxis的母公司Take-Two拥有着文明系列的所有知识产权。截至2017年2月,整个系列已经售出超过4000万套游戏。[1]

历史[编辑]

發行時間軸
主系列作品以粗体表示
    MicroProse
    Firaxis
    Firaxis/Take-Two
1991文明帝國
1992
1993
1994殖民帝國英语Sid Meier's Colonization
1995CivNet
1996文明帝國II
1997
1998
1999半人马座阿尔法星英语Sid_Meier%27s_Alpha_Centauri
2000
2001文明帝國III
2002
2003
2004
2005文明帝國IV
2006文明城市:罗马英语CivCity:_Rome
2007
2008文明变革英语Civilization_Revolution
2009
2010文明帝國V
2011
2012
2013
2014文明帝國:超越地球
文明变革2
2015
2016文明帝國VI

在MicroProse的初期发展(1989–1996)[编辑]

席德·梅爾比尔·斯蒂利英语Bill Stealey在1982年共同创立了MicroProse来开发飞行模拟器和军事策略软件。到了1989年前后,上帝模拟游戏模拟城市》和《上帝也疯狂》获得巨大成功,梅尔受到启发,想要开发新种类的游戏来拓展他的能力。[2]梅尔认为这些游戏展示出电子游戏并不需要一味地表现破坏和毁灭。[2] 他和最近雇佣的一位员工布魯斯·薛利一起制作一款上帝模拟游戏,薛利之前是阿瓦隆山英语Avalon Hill的桌面游戏设计师。1990年,他们首先制作出了《铁路大亨》,这款游戏收到了薛利在阿瓦隆山设计的《1830:铁路和强盗贵族的游戏英语1830: The Game of Railroads and Robber Barons》启发,而其又受到弗朗西斯·特雷瑟姆英语Francis Tresham (game designer)的《1829英语1829 (board game)》的启发。[2]梅尔集思广益,提出了结合多种玩法的想法。他们融合了来自《战国风云》的全球征服、来自《帝国英语Empire (1977 video game)》的城市管理,并且还加入了科技树的概念。[2]梅尔和薛利辛勤工作完善游戏原型,然后再将其完整地交给公司,以实现完整发布。这个原型后来就变成了《文明》,在1991年9月发售。游戏的名字是在开发后期才提出的。MicroProse注意到特雷瑟姆已经发布了另一款同样名叫《文明》的桌面游戏,于是和阿瓦隆山谈判文明名称的使用权。[2] 而席德·梅尔的冠名,就是斯蒂利在那时提出来以示区分的。并且因为《文明》这类游戏已经区别于MicroProse其他的战略游戏,所以斯蒂利建议梅尔在游戏前冠名以招徕玩家,这样做可以让玩过梅尔之前游戏的玩家有兴趣玩下一款游戏。梅尔认为冠名确实有效,就将此延续下去。[3]

《文明》促使梅尔又开发了几款相似的模拟游戏,但是斯蒂利想要MicroProse继续做飞行模拟游戏,两人的想法背道而驰。这时,梅尔实际上已不在MicroProse工作,而是自己接合同,还把股份卖给了斯蒂利。[2]这几款模拟游戏中就有1994年发行的《席德梅尔的殖民帝國英语Sid Meier's Colonization》。在其开发期间,梅尔和另一位员工布莱恩·雷诺兹英语Brian Reynolds (game designer)工作,就像和斯蒂利一样。[4]梅尔渐渐脱离MicroProse,因此他选择将《文明II》的开发领导权交给雷诺兹,这部作品也是梅尔制作的游戏中的第一部续作,也是第一部有两个资料片的游戏。梅尔向雷诺兹提出了很多游戏方向上的建议。后来,雷诺兹和道格·考夫曼一起开发《文明II》,后者是MicroProse负责撰写冒险游戏的员工。[4]

Firaxis的组建(1996–2001)[编辑]

席德·梅尔,文明系列的创造者、Firaxis的共同创始人

斯蒂利推动MicroProse把飞行模拟软件向家用游戏机和街机游戏方向继续发展,但是这一举动并未成功,反而还让公司陷入债务危机。[2] 1993年,在尝试了首次公开募股来解决财务问题后,斯蒂利选择将公司卖给Spectrum Holobyte英语Spectrum Holobyte,最终将他自己的剩余股份也卖给了公司,并离开了它。[2]最初,MicroProse被当作是Spectrum Holobyte之外的独立公司。[5]1996年,Spectrum Holobyte选择将其品牌整合到MicroProse名下,同时裁去了MicroProse的许多员工。那时,梅尔、雷诺兹和杰夫·布里格斯英语Jeff Briggs(MicroProse的开发者和作曲家)离开了MicroProse,组建Firaxis[6]

Firaxis发布了许多梅尔冠名的游戏,第一部是1997年的《席德·梅尔的盖茨堡战役》。Firaxis因为没有文明名称的相关权利,所以随后发布了《席德·梅尔的半人马座阿尔法星英语Sid Meier's Alpha Centauri》。这个“太空版文明游戏”[7]艺电在1999年发行。[8]半人马座使用了类似于《文明II》的游戏引擎[9],并且其故事线也承接文明系列的结尾,讲述在半人马座阿尔法星殖民的故事。

与动视和阿瓦隆山的命名权诉讼(1997–1998)[编辑]

在文明系列之前,弗朗西斯·特雷瑟姆英语Francis Tresham (game designer)就已经发布了一款也叫《文明英语Civilization (1980 board game)》的桌面游戏,这款游戏在欧洲由他的公司Hartland Trefoil发行,在美国授权阿瓦隆山发行。[10]这款桌面游戏和席德梅尔的文明不仅同样叫做“文明”,而且游戏中还有很多相似的元素,比如说科技树的概念。梅尔曾说他玩过这款桌游,但是这款桌游给自己游戏设计提供的灵感比起《模拟城市》和《帝国》来说微不足道。[11]MicroProse想要给自己的电子游戏取名为文明,所以他们与阿瓦隆山达成了交易来获得名称使用权。[2]

1997年4月,动视从阿瓦隆山手中取得了文明名称的相关权利。七个月后,阿瓦隆山和动视起诉MicroProse商标侵权,他们主张相关协议授予的权利仅限于文明的第一款游戏,而不应该适用于其他游戏,尤其是《文明II》。[12][10]MicroProse在1997年12月收购了Hartland Trefoil公司作为对诉讼的回应。此举旨在明确“MicroProse是全球范围内‘文明’商标在电子和桌面游戏领域的唯一拥有者”。[13]1998年1月,MicroProse反诉动视和阿瓦隆山,控告其虚假宣传、不正当竞争、商标侵权和动视开发、发行《文明》电子游戏的不公平商业行为。[14]

1998年7月,诉讼双方达成庭外调解。MicroProse继续持有已经拥有的文明的商标权利,阿瓦隆山支付MicroProse公司41.1万美元,动视要求获得《文明:权倾天下英语Civilization: Call to Power》的发行权。这部游戏最终在1999年10月发行。[10][15]阿瓦隆山接受了调解协议,因为当时有传言称孩之宝互动英语Hasbro Interactive想要收购阿瓦隆山和MicroProse。孩之宝的收购在一个月后完成,这使得孩之宝拥有了“文明”名称的全部权利,也让文明系列整合到孩之宝旗下。[10][16]

Infogrames发行时期(2001–2004)[编辑]

2001年1月,法国公司英寶格以1亿美元收购了孩之宝娱乐,[17]文明系列也一并被收购,随之被收购的还有雅达利[18]孩之宝娱乐也改名为英宝格娱乐,随后又改名为雅达利娱乐英语Atari Interactive[19]英宝格/雅达利娱乐发行了数个Firaxis游戏,比如2001年发行的《文明III》。布里格斯担任游戏的首席设计师,索伦·约翰逊英语Soren Johnson担任主程序设计师。

Take-Two发行时期(2004–现在)[编辑]

2004年,Take-Two以2230万美元从英宝格手中收购了文明系列发行权。[20][21]2005年10月,2K Games发行了《文明IV》,这部游戏由Firaxis开发,约翰逊担任设计师。[22] 系列发展到这时,梅尔提出了新游戏要“一分旧、一分提升、一分新”(one-third old, one-third improved, and one-third new),这样能让游戏既能满足老玩家,又能招徕新玩家。[23]

2005年11月,Take-Two以2670万美元收购了Firaxis,收购金额可能包括额外的绩效奖金。[24]Take-Two凭收购完整拥有了文明系列的开发和发行权。Firaxis在被收购后发布了几部游戏:主系列《文明V》(2010年)、《文明VI》(2016年);专为主机和移动端设计的轻量游戏《文明变革英语Civilization_Revolution》(2008年)和续作《文明变革2》(2014年);还有受《半人马座阿尔法星》启发而诞生的《文明:太空》(2014年)。

评价[编辑]

文明系列在《次世代》杂志1996年评选的“史上百大游戏”列表中位列第四位,杂志评论道:“(席德·梅尔)努力并且成功让玩家有机会在游戏中扮演上帝,这很令人敬佩。”[25]之后,杂志又在1999年评选的“史上五十大游戏”列表讲第一二部列为第四位,并评论道:“游戏中变数众多,因此它是有史以来最深刻、最值得重玩的策略游戏。”[26]

影响[编辑]

文明系列虽然不是4X游戏的开创者,但是将很多重要的元素引进了4X游戏体系,尤其是首部游戏中复杂丰富的连锁游戏系统。[27][28]文明系列游戏和受其启发的4X游戏都有所谓“再来一回合综合征”的说法:玩家不想再玩游戏的时候,可能会想再玩一回合再结束游戏;但是玩家可能一而再再而三地这样想,结果就忘记了时间,又玩了几个小时。游戏核心玩法造成这种现象,游戏中不断发展的文明和不断远大的目标给玩家正向反馈,让玩家愿意再玩下去,而之后又有新的发展和目标,这样形成循环让玩家沉醉其中。[28][29]苏格兰作家伊恩·班克斯曾说他花了很多时间玩《文明》(似乎是第一部),它也是小说《Excession》中外部环境问题(Outside Context Problem)概念的灵感来源之一。这个问题是指入侵者或旅行者特别先进,以至于他们完全脱离了他们进入的社会的参照系。他在采访中表示这个问题很像游戏中玩家还在建造木制帆船的时候,电脑已经开着飞船打过来的情况。[30] 而他另一部小说《Complicity》中的主角之一就津津有味地玩类似文明的游戏。[31]

系列歷代遊戲中,電腦操控圣雄甘地時喜歡發射核彈,這與歷史中人物的形象相反。「核平聖雄‧甘地」的網路梗由此產生。[32]

参考文献[编辑]

  1. ^ Makuch, Eddie. GTA 5 Ships 75 Million Copies, As NBA 2K17 Approaches 7 Million; Mafia 3 Rises To 5 Million. 7 February 2017 [2018-03-06]. (原始内容存档于2017-03-20). 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 Features - The History of Civilization. Gamasutra. [2014-05-07]. (原始内容存档于2014-02-22). 
  3. ^ Sullentrop, Chris. 'Civilization' Creator Sid Meier: "I Didn't Really Expect to be a Game Designer". Glixel. 2017-05-08 [2017-05-08]. (原始内容存档于2017-05-08). 
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  7. ^ Sid starts up. Again - Forbes.com. Forbes. 1997-07-25 [2017-08-25]. (原始内容存档于2012-10-25). 
  8. ^ IGN: Sid Meier's Alpha Centauri. Pc.ign.com. 1998-11-21 [2014-05-07]. (原始内容存档于2012-02-02). 
  9. ^ Sid Meier's Alpha Centauri. Kickstartnews.com. [2014-05-07]. (原始内容存档于2014-02-21). 
  10. ^ 10.0 10.1 10.2 10.3 The Fall of Avalon Hill 互联网档案馆存檔,存档日期2013-02-03.
  11. ^ Rouse III, Richard. Game Design: Theory & Practice Second Edition. Wordware Publishing. 2005. pp. 20-39. ISBN 1-55622-912-7. 
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  13. ^ MicroProse Buys out Hartland Trefoil. Mimgames.com. [2014-05-07]. (原始内容存档于2012-02-09). 
  14. ^ Hasbro Takes Over The Hill and Others. Web.archive.org. [2014-05-07]. (原始内容存档于2007-07-14). 
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  22. ^ Firaxis Games: Games: Sid Meier's Civilization Chronicles 互联网档案馆存檔,存档日期2008-01-28.
  23. ^ Takahasi, Dean. Civilization: 25 years, 33M copies sold, 1 billion hours played, and 66 versions. Venture Beat. 2016-02-18 [2016-09-20]. (原始内容存档于2016-08-26). 
  24. ^ Sinclair, Brendan. Take-Two reveals acquisition prices, hints at future lawsuits - PlayStation 2 News at GameSpot. Gamespot.com. 2006-01-31 [2014-05-07]. (原始内容存档于2011-05-25). 
  25. ^ Top 100 Games of All Time. Next Generation. No. 21 (Imagine Media). September 1996: 70–71. 
  26. ^ Top 50 Games of All Time. Next Generation. No. 50 (Imagine Media). February 1999: 81. 
  27. ^ IGN Videogame Hall of Fame: Civilization. IGN. [2008-05-21]. (原始内容存档于2008-05-05). 
  28. ^ 28.0 28.1 Mahardy, Mike. How Civilization 6 Aims to Leave Its Own Legacy. GameSpot. 2016-08-04 [2016-09-29]. (原始内容存档于2016-10-08). 
  29. ^ Saunders, Kevin; Novak, Jeannie. Game Development Essentials: Game Interface Design. Cengage Learning. 2012: 42. ISBN 9781111642884. 
  30. ^ Excession: A Conversation with Iain Banks (采访最初在《SFX》杂志上发表,后转载到sandm.co.uk网站,于2009年1月4日访问)
  31. ^ Banks account (interview with Iaian Banks in The Guardian, 2002-09-12). [2021-12-14]. (原始内容存档于2021-12-14). 
  32. ^ 歪力. 《文明帝國》知名「核平聖雄甘地」Bug一說是假的?席德梅爾回憶錄道真相. 4Gamers. [2020-09-09].