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旅途

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旅途
Journey
Journey PSN Cover.png
官方译名 :Journey
常用译名 大陆:风之旅人,旅途,旅程,旅,行
类型 冒险
平台 PlayStation 3
PlayStation 4[1]
开发 thatgamecompany
Tricky Pixels(移植PS4)[1]
发行 索尼电脑娱乐
总监 陈星汉
制作人 罗宾·汉妮卡英语Robin Hunicke
设计师 尼古拉斯·克拉克
布莱恩·辛格
克里斯·贝尔
美术 马特·纳瓦
亚伦·杰西
音乐 奥斯丁·温特里
引擎 PhyreEngine英语PhyreEngine
模式 单人
合作
发行日 PlayStation 3
PlayStation Network
香港:2012年3月8日
台湾:2012年3月13日
北美:2012年3月13日
欧洲:2012年3月14日
日本:2012年3月15日
零售版
北美:2012年8月28日
PlayStation 4
PlayStation Network
全球:未知

旅途》(英语Journey日语風ノ旅ビト;所以本作也被译为风之旅人,中国大陆有时为与Thatgamecompany之前的作品相对应也有将本作译作)是一款冒险类的PlayStation 3平台独立游戏,由thatgamecompany开发并由索尼电脑娱乐以数字下载形式发行在PlayStation Network上。本作由著名华人游戏制作人陈星汉负责制作。

在《旅途》的游戏过程中,玩家将控制一名穿着长袍的角色在广袤的沙漠中向远方的山峰顶端前行。而在这一路上,可以随机结识遇到另一名与自己相同旅程的玩家;虽然两人可以在旅途中相互帮助,但是两人之间却无法像其他游戏那样通过语音或文字交流,并且无法看到对方的名字。玩家间的唯一交流途径是没有词句的吟唱。而且当这种吟唱将关卡中的飘零的破旧布条染成鲜红色时,会对游戏世界产生影响,使玩家可以通过关卡继续游戏。在关卡中的一些飘浮的碎布可以被玩家吸收到自己的长袍上,来提升玩家的跳跃和浮空等能力。在开发本作时,开发团队期冀能通过游戏来唤起玩家自己相对世界的渺小感和孤独感。利用这些情感并通过与陌生人结为同伴,使玩家产生真实的兴趣去和其他玩家进行社交,建立情感纽带。[2] 本作的音乐由奥斯丁·温特里负责编曲;本作的音乐会根据玩家的行动而产生相应的变化。游戏利用音乐树立独立的主题以对应和阐释游戏故事所带来的情感。

《旅途》受到业界的高度好评。游戏编辑和评论者们都对游戏的视听艺术大加赞扬,还有与通过陪伴陌生人一同游戏所产生的感触,为玩家带来了触动心弦的情感体验。《旅途》被IGN在内的多家游戏媒体评为“2012年度游戏”。[3] 而游戏的音乐原声在第55屆葛萊美獎上被提名为“最佳视觉媒体配乐专辑”。[4] 作为第三款thatgamecompany索尼电脑娱乐签约发行的游戏,同时也是两者所签合同中的最后一款,《旅途》于2012年3月13日起在北美、香港、台湾的PlayStation Network上提供下载,3月14日登陆欧洲,3月15日在日本PSN网络商店发售;PSN的付费会员在3月8日就可以提前下载购买。同年8月28日,囊括了《旅途》、前两款thatgamecompany开发的游戏《》(浮游世界)、《》以及3款游戏的额外内容的实体合集《旅途 典藏版》(Journey Collector's Edition)发售。本作计划移植到PlayStation 4平台上,正在由Tricky Pixels工作室负责游戏的移植工作。[1]

游戏概况[编辑]

玩家所操作的角色与另一个玩家所操纵的角色在沙漠中结伴而行。左边角色的长袍在发亮闪光是因为两者靠近后产生的互动,该举动也可以为对方补充魔力。

在《旅途》中,玩家将扮演一名身披长袍的人物角色从一片广袤的沙漠里开始游戏旅途。在经过简单介绍的序章之后,玩家可以看到自己的角色站在一座沙峰上,而很远处浮现出一座高峰。[5]本作的最终目的地便是前往该山峰,在以此为目标的旅途被分为了若干个不同区域的关卡,而玩家需要通过这些才能到达目的地。游戏允许玩家调节游戏中的摄像机位置,其默认是第三人称的类似背肩视角,可以通过类比摇杆或者倾斜DualShock 3手柄利用内部的六轴平衡感应器来改变摄像机视角。[6]在游戏中,操作被制作者有意地简化,比如跳跃等动作由一键完成,其中包括了对同伴提供帮助时的吟唱和简单交流用的音符;在这个双人互动系统中,角色所吟唱的时间长短和音量与如何按按键有关,而音符的曲调则要与背景音乐合拍。[7]这些操纵教学并没有单独制作的教学关卡而只在游戏开始之初呈现。在《旅途》中,除了制作人员名单和标题以外,很少再有文字显示或语音出现。 [5]

玩家所操控的角色全身裹着一件深红色的长袍,面部也有黑色的面具遮盖只能看到眼睛。在角色的头部后面流着有一条长围巾,这条长围巾在玩家接触关卡内的飘动的布条碎片以及发光的符印时,都会被加长,围巾上的符文也会增多,以提升玩家角色浮空和跳跃的时间和距离。浮空的同时也会消耗围巾上的亮光符文,发光的符文所代表的能量会慢慢恢复或者可以由同伴通过吟唱符文来恢复。[8] 在游戏场景中还散布着更大的破旧长形布条,玩家可以在其附近吟唱将其转化为与角色所穿的长袍相似的饰有花纹的深红色布条。这也是游戏的解迷要素之一,转化这些大布条可以对游戏中的世界产生不同的影响,例如释放布条碎片,形成桥梁,或者使玩家漂浮。这也让玩家打开能关底的大门让他们继续其旅途。[7] 在路途中,玩家还会遇到像风筝一样的布制飞行生物,有的它们会为玩家领路或伴随在玩家左右。而在游戏的后期中还会出现充满敌意的岩石怪物,如果玩家不小心接触到它们,他们会撕碎玩家的一部分围巾,也就是会削弱玩家的能力。[6]

《旅途》的大多数游戏时间会在服务器上与其他玩家随机配对搭档前行,每一关都可能是一位新的搭档也可能整个旅途都是同一个人相伴。不同于其他合作类游戏或网络游戏,玩家与另一位玩家之间却无法像主流游戏那样通过语音或文字交流互动,并且在游戏过程中无法知道对方的名字。玩家之间的互动虽然不多,但都直接明了。玩家角色之间的身体接触可以使对方的长袍上的纹章发光,同时也为对方补充能量。此外,玩家还可以通过吟唱来引起对方注意来相互互动,此举亦能为对方补充能量。在游戏时,玩家需要与对方配合相互帮助来解密闯关,玩家之间无法相互阻挡或阻碍对方,这是游戏物理引擎特别为避免玩家相互陷害而设定的。[9] 在游戏的最后,当游戏制作人员名单结束后,玩家可以看到那位与自己一同经历了这场旅途的玩家的PlayStation Network ID。

在《旅途》中,制作组还加入了之前他们所开发游戏中的元素作为彩蛋,比如在沙漠深处的某个地方有出自《》的花;[10] 还有在遗迹深处出自《》的浮游生物。

故事设定[编辑]

《旅途》的故事主要由游戏中的遗迹壁画以及预渲染的过场动画来表达。游戏伊始,玩家所操纵的人物站在一片看似一望无际的沙漠中的一个沙丘上。在远方隐约矗立着一座高耸的山峰,峰顶被一道发光的裂缝一分为二。随着玩家们步向这座高峰,他们发现一个曾经繁荣但现在已经被风沙所侵蚀许久的文明残存下来的遗迹。分布在整个遗迹的每个关底区域,都有一些先驱旅者安息于此的墓碑,点亮这些墓碑会点亮位于墓碑群中央的大石碑,并且会唤醒一位身穿发光白色长袍的高大角色,它会以类似古代壁画的形式告诉玩家这个文明兴衰变化,也会展示出玩家们所经历的旅程。

随着玩家与同伴在前往高峰的旅途上的深入,玩家会进入位于山脚下的一座庞大复杂的城市遗址。通过该遗址便是通往峰顶的道路,接下来就是要旅者们爬上顶峰;向顶端前进的过程很挣扎,因为他们受困于寒冷的气候并遭遇到了厚厚的积雪和凛冽的寒风,带有能量的围巾也被寒风吹散。虽然距离封顶的那道发光的缝隙仍然还有遥远的距离,但是旅者与同伴终于不支倒在了雪地中。此时,几位像在之前关底出现过的白袍角色出现在玩家的面前,他们给予了玩家全新的力量,可以让玩家向山的顶端飞去。最终在顶峰上,玩家遇到了之前的同伴,两人一起步入那道发光的缝隙;之后游戏的画面被光芒染成白色。至此,游戏的旅程就暂告一段落,不过在游戏开发人员名单的出现的时候,画面的背景中,有一颗流星从峰尖的那个缝隙中迸发而出。它随着人员名单从玩家之前所经历的所有场景中穿过;在这些场景中,还可以看到某个旅者也在前往山顶的道路上前行。最终,这颗流星落到了游戏开始时的那座沙丘的后面,并给出玩家重新开始游戏的选项。

最后出现的是与玩家相伴这一趟旅途的玩家的PlayStation Network ID

游戏音乐[编辑]

Journey Original Soundtrack
奥斯丁·温特里(feat. 里斯贝斯·斯科特)原聲帶
發行日期 2012年4月10日 (数字下载)
類別 游戏音乐原声
时间长度 58:34

《旅途》的游戏音乐由曾与thatgamecompany合作过《》的音乐的美国作曲家奥斯丁·温特里(Austin Wintory)操刀制作。温特里在制作配乐的过程中还与音效设计师史蒂夫·约翰逊以及游戏的程序团队进行紧密合作,这让游戏中的音乐可以动态地与玩家的行为和由附近物体造成的声效相匹配,让玩家感觉到音乐像是“实时展现的”。[11] 约翰逊觉得如果游戏的音乐没有对玩家的行为有所回应而只是几段音乐的循环播放将会是“错失的良机”,因此他想创作一种可以有所变化的音乐同时还包含有可以组成情感的表达。在游戏刚刚开始开发的时候,陈星汉与温特里会面并向温特里表述了他对这个项目的愿景;当天夜里,温特里就为这个游戏原声作曲并录制了由以大提琴为主题的样曲。此后三年,他都在为这张游戏音乐原声的制作费尽心思,实验了很多也放弃了许多点子。[12]

不像许多其他游戏,其中不同的音乐曲目对每个角色或场景有着不同的主题,温特里选择将所有的曲目基于同一个主题,以此构建角色和他们的旅程,而大提琴独奏是专门代表玩家的角色。他形容为本作创作的音乐像“一组大型大提琴协奏曲,玩家担任的是独奏,而其他乐器代表的是玩家周遭的世界”。[11][13] 在游戏正式开始之前,大提琴的独奏“使玩家浸入电子声效的海洋中”拉开了游戏开始的序幕,之后才出现游戏的角色;而之后渐渐加入整个乐团的旋律,反映出玩家将要踏上的前往山峰的旅途。[14] 游戏本身的艺术风格是基于几种不同的文化而形成的,温特里在游戏音乐中所做的是尝试从乐曲中移除明显的文化特征,使游戏中的音乐“平和”并尽可能地隐藏文化上的特质。[11] 美籍华裔大提琴演奏家郭婷娜负责包办了游戏原声中的大提琴演奏;她和温特里也是因为这次的合作成为了好友。[13] 原声配乐中所有非电子乐器演奏的曲目是由一个现场交响乐团完成的。[12]

《旅途》的游戏音乐被電玩交響音樂會(Video Games Live)选用,在2012年开始在電玩交響音樂會上作为演出节目之一,而音乐的制作人奥斯丁·温特里也会登台指挥。[15]

原声大碟[编辑]

《旅途》的原声大碟于2012年4月10日在苹果iTunes网络商店和索尼PlayStation Store网络商店上架。[16] 专辑收录了所有配乐中“最重要”的曲目,这些曲目由温特里重新编排与游戏中有所区别,他认为音乐在游戏中的效果和单独拿出来听是不一样的感受。[11] 专辑收录了18首游戏原声曲目,总时长超过了58分钟。曾为《潜龙谍影4:爱国者之枪》演唱过主题曲的美国女歌手丽丝贝思·斯科特英语Lisbeth Scott也为本作献唱了结尾曲《I Was Born for This》。

在发售后,这张原声大碟在超过20个国家的iTunes原声音乐榜上登上过前十名,而首周超过4,000张的销量也使它登上了公告牌专辑榜TOP200的第116位,这也是当时所有游戏原声专辑中第二高的打榜成绩。[17] 在2012年10月9日,游戏原声的实体版专辑由Sumthing Else Music Works推出。[18] 稍后的时候,温特里在音乐流网站Bandcamp英语Bandcamp上推出了名为《Journey Bonus Bundle》的下载版游戏原声专辑,在这张专辑中包括了《旅途》的不同主题的配乐和来自《》的音乐。[19] 这张专辑在2013年6月19日于Bandcamp上开始免费提供。[20] 而在2014年5月1日,本原声专辑的钢琴演奏版《Journey: Transfiguration》在Bandcamp上发售数字版以及实体版,这张专辑作为之前電玩交響音樂會在Kickstarter上的众筹目标之一成功筹得;在这张专辑中,《I Was Born for This》的演唱者由丽丝贝思·斯科特变为了劳拉·伊特维亚。她还负责为整张专辑重新编曲。[21]

开发历史[编辑]

2007年游戏开发者大会上的陈星汉
《旅途》的创意总监:陈星汉
2009年游戏开发者大会上的罗宾·汉妮卡
《旅途》的制作人:罗宾·汉妮卡

《旅途》是thatgamecompany与索尼电脑娱乐签订的第三款也是最后一款游戏。在2009年正式开始制作,有18个人参加了本作的开发过程,公司联合创始人陈星汉担任本作的创意总监、尼克·克拉克担任本作的设计总监、马特·纳瓦担任本作的艺术总监;[22] 而另一位公司创始人凯莉·圣迪亚戈英语Kellee Santiago并不在开发人员之列,因为她为了更专注于作为公司主席而需要将更多的精力投入到管理方面;而前EA旗下的Maxis工作室制作人罗宾·汉妮卡英语Robin Hunicke加入开发团队并担任本作的制作人,以填补凯莉的空位。[23]

在本作开始制作的时候,索尼方面希望本作的开发周期预计会在一年左右完成,不过《旅途》最后完工时距离开始制作已经过去了3年。[24] thatgamecompany总是需要延长预期完工的时间;汉妮卡曾提到,开发团队认为在一年内开发完游戏是“不现实的”。[25]但是最终开发完成用的时间还是比团队预计的还要长,原因出在团队在削减他们在游戏中的想法和保持团队有效的沟通上有一定困难。[25] 在开发的整个过程中,thatgamecompany参与其中的开发人员从最早的7位发展到了最后的18位。[26][24] 在本作的开发周期的第二年年末,索尼给的延长期限即将用完,但是游戏并没有在玩家间激发出像团队想象的那样情感。索尼方面同意再延长一年的时间来改进游戏,不过最后花费的时间还是超过了延长的这一年时间。[27]

随着项目带来的压力导致了团队没有时间或资金来完成团队所希望做的全部事情,这又使得开发团队感到更多的压力并引发了关于本作在设计上的争论。开发成员最后减少了在项目上的加班赶工的时间以防出现倦怠,但这也意味着更大的进度落后以及有可能在游戏接近完成时花光所有资金的危险。在2013年第16届D.I.C.E峰会英语D.I.C.E. Summit的年度颁奖礼上,陈星汉承认在开发的最后几个月里,公司确实已经走在了破产的边缘,以至于一些员工降低了工资甚至是无薪在工作。[27] 汉妮卡形容最终能完成游戏开发的解决方案是学会释放压力和学会放弃那些没办法做进游戏里的想法以及“对他人好一些”。[24]

《旅途》的立意是旨在使玩家感到自身的“藐小”,并给予玩家对其周围事物环境产生一种敬畏感。[28] 虽然本作2009年开始制作,不过据创意总监陈星汉介绍,他在大学时就有了关于《旅途》的雏形想法。[29]游戏最基本的概念是由陈星汉提出,他希望制作一款游戏能脱离出当前大部分电子游戏中所包含的“典型的失败/杀敌/获胜的套路”。[30] 团队曾制作一个测试原型游戏:在游戏中玩家需要试着把一只缠着另一个玩家的巨大怪兽引开;但是后来开发团队意识到玩家会很容易各自为战而无视对方的存在,而且原型游戏是在二维平面进行的,这个创意想法很难直接搬到三维的游戏世界里,所以最终这个原型和其他的二维原型被束之高阁。[30][31]

开发组将本作设计成像一座“日式庭园”,他们试图将游戏中与其他内容都不适合的游戏元素移除以换得能给玩家带来开发组所希望游戏能唤起的情绪。[32] 而这种极简风格的目的在于能使玩家感觉到游戏的直观地展现在他们眼前,这样他们会在没有直接的指示下能探寻和感受到一种惊奇感。《旅途》的故事曲线设计遵从了美国作家约瑟夫·坎贝尔英语Joseph Campbell的神学叙事理论和“英雄旅程”(Hero's Journey)概念,这一理念被陈星汉视为整个游戏的架构;[33] 这提升并加强了玩家之间在共同游戏时的情感纽带。[34] 陈星汉在他D.I.C.E峰会上的演讲时曾提到:在25名试玩者中有3名在测试游戏时哭了出来。[27]

《旅途》作为一款多人在线游戏,其多人游戏部分的设计理念是让玩家间的合作更加方便,而非让玩家互相对抗,但又不会强制双方必须合作进行游戏。[32] 其目的是希望玩家双方通过在游戏中的一同探索来感受到一种和他人的连接,而不是像其他游戏那样通过交谈或进行打斗来获得与其他玩家产生交集。[28] 为了达到这个目的,开发人员的计划是“创造一个游戏能让玩它的人感觉到是与其他玩家有连接的,并在其中展现出人性里积极的那一面”。[32] 为此,开发人员在游戏引擎上做出改动,取消了玩家所控制的角色间的物理碰撞效果,因为他们发现即使去有意引导玩家在游戏里的行为,但是还是会出现一个人把另外一个人推到深渊里的情况,甚至是开发人员自己也会去做类似这样的事。[9] 在开发过程中,开发组还意识到让玩家保持对对方的关注不是件简单的事,因为在游戏时,玩家很容易被很多其他游戏元素所干扰而将注意力转到那些事物上,而“无视”掉游戏中的同伴。[32] 游戏中,玩家只能通过简单的吟唱来实现互动;这是来自于开发人员的考量。他们认为在游戏中加入文字或语音交流功能以及显示对方的用户名会很有可能让玩家去责怪对方和产生偏见。[35]

《旅途》在2011年6月底向北美地区的PlayStation Plus用户提供封闭Beta测试的邀请,7月时在欧洲地区用户提供Beat测试资格。[36] 2012年3月13日起,《旅途》在各地区的PlayStation Network商店陆续上架。[37] 之后索尼在其PlayStation 3的网络服务PlayStation Home上特地开放了一个以《旅途》为主题的区域。[38] 《旅途》的零售版——《旅途 典藏版》于2012年8月28日发售在PlayStation 3平台上,这个版本中除了本身的《旅途》以外,还包含了thatgamecompany之前的作品《流》和《花》以及相关的游戏资料和游戏原声。[39] 2012年9月,索尼和thatgamecompany合作出版了《旅途》的艺术设定集——《The Art of Journey》,本书由《旅途》的艺术总监马特·纳瓦主写;书中包含了从游戏早期的概念设定到游戏最终的画面。[40]

2014年8月12日,陈星汉在索尼電腦娛樂聖塔莫尼卡工作室的官方网站上宣布《旅途》将在2014年内登陆PlayStation 4;这是继《流》(浮游世界)和《花》之后,thatgamecompany的游戏作品再一次移植到PlayStation 4平台上。PS4版本的《旅途》由Tricky Pixels工作室负责游戏的移植工作。[1] 不过游戏并没有在2014年如期发售,而该工作室通过其推特帐号与玩家互动时表示游戏还在开发中,不到开发结束不会放出消息,不过不会让玩家等太久。[41]

评价[编辑]

评价
汇总得分
汇总者 得分
GameRankings 92.60%[42]
Metacritic 92/100[43]
评论得分
媒体 得分
Edge 8/10[45]
Eurogamer 9/10[8]
Game Informer 9.00/10[5]
GameSpot 9.0/10[6]
IGN 9.0/10[7]
PlayStation官方杂志(英国) 10/10[44]
游戏机实用技术 9.0/10[46]
连线 9/10[47]

《旅途》获得了业界的很正面的评价,并获奖无数。在游戏发售之前,《旅途》曾在2011年的E3游戏展上获得了来自1UP.comGameSpyGameTrailers颁发的“最佳下载游戏”。[48] 在发售后,本作在当年年末开始的各种游戏评奖中收获颇丰。在第16届D.I.C.E峰会英语D.I.C.E. Summit年度颁奖礼上(原互动艺术与科学学会互动成就奖),《旅途》赢得了“年度游戏”、“杰出游戏创新”、“年度休闲游戏”、“杰出游戏指导成就”、“杰出艺术指导成就”、“杰出在线游戏成就”、“杰出原创音乐作曲成就”以及“杰出音效设计成就”在内的8项大奖,成为当晚最大的赢家;此外它还获得了“年度下载游戏”、“杰出游戏工程成就”和“杰出故事成就”等奖项提名。[49][50]英国电影和电视艺术学院主办的英国学院电子游戏奖英语上,《旅途》赢得了包括“艺术成就”、“音响成就”、“游戏设计”、“在线多人游戏”和“原创音乐”在内的5项大奖以及“最佳游戏”、“游戏创新”和“游戏故事”等奖项提名。[51][52]斯派克游戏大奖英语Spike Video Game Awards的颁奖礼上,游戏赢得了“最佳PlayStation 3游戏”、“最佳独立游戏”、“最佳游戏音乐”等奖项[53][54][55];并获得了“年度游戏”、“最佳下载游戏”、“最佳画面”以及《I Was Born For This》所获得的“最佳歌曲”等奖项提名。[56][57][58][59] 在2013年3月举行的游戏开发者大会上,《旅途》赢得了“最佳音响”、“最佳游戏设计”、“最佳视觉艺术”、“最佳下载游戏”、“创新奖”和“年度游戏”等6项大奖。[60] 游戏还被IGNGameSpot等所领衔的游戏媒体评为2012年的“年度游戏”。[61][62] 此外游戏还获得了IGN的年度评选的“最佳音乐”奖项以及“最佳画面”的提名。[63][64] 游戏被GameSpot选为“最佳PlayStation Network游戏”[65]除游戏本身外,《旅途》的游戏音乐原声专辑在2013年第55屆葛萊美獎上获得了“最佳影视媒体作品配乐专辑”的提名,这是首次有游戏音乐获得该奖项提名。[66] 2013年的第40届安妮奖英语40th Annie Awards把“最佳电子游戏动画”颁给了《旅途》。[67]

《旅途》获得了业界很高的赞誉,评论家们都对游戏给予玩家的听觉和视觉上的艺术享受以及对与陌生人游戏时产生的情绪反应都称赞有加。IGN的瑞恩·克莱门茨形容本作是“这个世代里最美的游戏”,并称“每一个瞬间都像一幅画作”。[7] GameSpot的简·道格拉斯有着相似的赞许,称《旅途》“美丽得无以附加”并称赞了游戏世界的视觉多样性和对沙漠的细腻刻画。[6]Game Informer的马特·米勒赞扬了游戏中沙子和各种生物的动画,说本作是视觉上的震撼。[5]

评论家们特别高兴的是游戏时带来的情感体验,特别是与其他玩家一起游戏时。Eurogamer的克里斯蒂安·唐兰将这种体验形容为一种超越言喻的“无教派的宗教体验”,再加上其他的玩家,成为了一种对玩家而言的“朝圣之旅”。[8]Edge》的一位撰稿人写到:游戏的情感弧线不时迸发出惊人的能量。《连线》的帕特里克·肖同时也说道游戏令他感到“各种各样的情绪......奇妙的、恐惧的、甚至是悲伤的。” Game Informer的马特·米勒说在他三次打通关本作的时间里,“每一次通关都没有失败,有些时刻......成功地让我起了鸡皮疙瘩,并且这些时刻在之后几周的时间里都会在我的脑海里念念不忘。”[45][47]英国PlayStation官方杂志》的乔尔·格雷戈里称赞《旅途》的故事是开放给玩家们自己去解读的。[44] Eurogamer的克里斯蒂安·唐兰形容他遇到的不知名字的同伴是绝赞的而且和他一起游戏像是“大师的旅程”。《Edge》评价与其同行的同伴是为“一种更加精彩且更大气的体验”而生。[8][45]

少量对于《旅途》的评判集中于它的游戏长度和游戏节奏上。IGN的瑞恩·克莱门茨指出不是所有的玩家都会喜欢一款拥有“故意的,压抑的节奏”和流程较短的游戏;相似的评论也出现在《Edge》的评测中。[7][45] Game Informer的马特·米勒认为本作缺乏可重复的游戏元素;《连线》的帕特里克·肖也对游戏的时长感到失望,尽管GameSpot的简·道格拉斯认为游戏长度恰到好处。[5][6][47] Game Informer的马特·米勒在他的总结里写到本作可以被比作“一场音乐演唱会,一部精心执导的影片,亦或是一部期待已久的著作”;而IGN的瑞恩·克莱门茨总结说:“将《旅途》通关会产生一个难以忘怀的记忆。”[5][47]

《旅途》在获得好口碑的同时也获得了良好的商业成绩。在游戏发售后,它马上打破了PlayStation Network的销售记录,成为北美和欧洲地区的PlayStation Store销售最快的游戏。[68]

轶事[编辑]

  • 在2011年E3游戏展上,传奇游戏制作人宫本茂曾前往《旅途》的展台试玩,并评价该游戏“非常美丽”。[69]
  • 在2013年4月1日时,《旅途》的开发团队thatgamecompany在自己的Youtube频道上上传了将为《旅途》开发名为“火箭弹死亡比赛”(Rocket Death Match)的DLC内容。后证实为愚人节玩笑。[70]
  • 在2013年4月9日发售的独立游戏《Guacamelee!英语Guacamelee!》中,有若干向其他电子游戏致敬的场景,其中包括了以《旅途》为主题的场景。[71]

参考资料[编辑]

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外部链接[编辑]

  • 官方网站 (英文)
  • 旅途 以及 旅途 典藏版在PlayStation官方网站的页面 (正体中文)
  • 旅途 在PlayStation官方网站的页面 (英文)
  • 旅途 在PlayStation官方网站的页面 (日文)
  • 旅途 在Flickr的艺术设定图集