療癒系遊戲
療癒系遊戲[a](英語:cozy game/cosy game[b])是一種以放鬆和非暴力為核心的電子遊戲類型。此類遊戲最初源自生活模擬類遊戲,常見玩法包括採集資源、種植植物以及角色培養。多數遊戲沒有明確的終點目標,而是透過開放式玩法,鼓勵玩家自由發揮與自我表達。
療癒系遊戲最早可追溯至1985年的《小小电脑人》,其他早期的作品還有《牧场物语》(1996年)、《模拟人生》(2000年)等,但直到2020年《集合啦!動物森友會》的推出,該術語才真正被普遍使用。其後亦有數十款遊戲在市場宣傳中採用這一稱呼。
特點
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GamesIndustry.biz的科林·坎贝尔(Colin Campbell)指出,療癒系遊戲一般讓玩家從事「耕作、採集、種植及培育」等活動,並透過非暴力方式協助其他角色。他還認為,這類遊戲的核心在於自我表達,其進度與成長目標通常是開放式的。[2]
療癒系遊戲跨越多種類型,如農場模擬、城市建造、解謎等。[3][1]與第一人稱射擊遊戲、回合制策略等以明確玩法機制劃分的遊戲類型不同,療癒系遊戲往往以遊戲帶給玩家的感受來界定。[2][1]《克里特灵》(Cosmic Coop)開發者凯尔·吉尔斯梅克(Kyle Keersemaker)也形容其「與其說是一種類型,不如說是一種感覺。」[1]然而,正因定義較為模糊,玩家之間常對哪些遊戲屬於「療癒系」產生分歧。[4]
許多開發者認為輕鬆的時間節奏是治癒遊戲的特徵之一。《Strange Antiquities》和《Strange Horticulture》開發團隊成員罗伯·东金(RobDonkin)和约翰·东金(John Donkin)認為淡化時間的緊迫感是治癒系遊戲的核心要素。《Universe for Sale》美術總監赞诺·科尔兰吉罗(Zeno Colangelo)也持类似的观点,認為放慢遊戲節奏能讓玩家獲得與動作遊戲截然不同的情感體驗。[1]
坎贝尔還發現,療癒系遊戲往往會出現可愛的角色設計,例如擬人化動物或帶有童稚感的人類角色;性格不討喜的非玩家角色(NPC)則多半被用作喜劇效果。[2]《连线》的Louryn Strampe形容這一類型「旨在喚起溫暖、舒適與平靜的感受」。[5]《Game Developer》的杰丝·拉特兰(Jess Rutland)指出,療癒系遊戲通常具備令人滿足但不過分困難的玩法、和諧的配色以及令人放鬆、具正念感的音樂,是對非核心玩家最為友善、最易入門的遊戲類型之一,同時亦較容易由小型獨立遊戲開發者製作。[6][6]2019年《短途旅行》發行後,坎贝尔以此為例提出,療癒系遊戲正嘗試走出單純「採集與成長」的玩法框架。[2]
歷史
[编辑]療癒系遊戲的風格源自生活模擬遊戲,其起源可追溯至《小小电脑人》(1985年)、《牧场物语》(1996年)、《模拟人生》(2000年)、《我的暑假》(2000年)等作品。[2][6][7]《Vice》於 2018 年提出,療癒系遊戲「可能是近年最重要的遊戲設計趨勢之一」,並指出此類遊戲結合了逃避現實的體驗,同時亦能吸引不追求動作導向玩法的玩家。[8]
2020年,《集合啦!動物森友會》在COVID-19疫情期間推出,顯著推高了療癒系遊戲的普及度。坎贝尔指出,在Steam平台上被標示為「療癒系」的數十款遊戲之中,只有少數幾款是在2020年前推出。[2]《The Spirit and the Mouse》開發者Alblune的聯合創辦人Alexandre Stroukof於2022年表示:「人們會感到沮喪,需要放鬆。這種需求一直存在於遊戲之中,只是過去較難作為市場賣點。現在,我們意識到這是遊戲體驗中非常重要的一部分。」[2]
文化影響
[编辑]療癒系遊戲正使用多種方式拓展新領域,其周邊商品銷售已不再局限於官方或專門網站,例如《集合啦!動物森友會》已經與LEGO、PUMA及Build-A-Bear等品牌展開合作。2023年,《模拟人生》推出的首個周邊商品系列引發強烈市場反應,幾乎所有商品在不足一天內售罄。[6]
療癒系遊戲所衍生的美學風格亦在社交媒體上產生顯著影響,拉特兰指出,#CozyDeskSetup(療癒系書桌佈置)標籤的使用次數在2024年3月出現倍增。這類佈置往往呼應遊戲中的元素,例如柔和的燈光、粉彩或低飽和色調的家具與配件,靈感多來自知名的療癒系遊戲系列。[6]
心理學家瑞秋·考瓦特(Rachel Kowert)指出,根據使用日誌研究記錄的實驗結果顯示,療癒系遊戲有助改善心理健康。原因在於療癒系遊戲可滿足自我決定論中人類的三大基本心理需求,即自主感、歸屬感、勝任感。[1]
注釋
[编辑]參考資料
[编辑]- ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Tach, Dave. The Rise of Cozy Games. Epic Games. 2025-11-24 [2026-02-04]. (原始内容存档于2025-11-25) (英语).
- Tach, Dave. 療癒遊戲的崛起. Epic Games. 2025-11-24 [2026-02-04] (中文(简体)).
- Tach, Dave. 治愈系游戏的崛起. Epic Games. 2025-11-24 [2026-02-04]. (原始内容存档于2026-02-06) (中文(中国大陆)).
- Tach, Dave. 沪游观察|治愈系游戏的崛起. 澎湃新闻. 由包青亚; 忻稚炀翻译. 2025-12-26 [2026-02-04] (中文(中国大陆)).
- ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 Campbell, Colin. What are Cozy Games, and What Makes Them Cozy?. GamesIndustry.biz. 2022-11-28 [2024-03-12]. (原始内容存档于2022-12-07).
- ^ Velocci, Carli. The Best Cozy Games for Unwinding and Relaxing. CNN Underscored. 2023-04-28 [2024-03-21]. (原始内容存档于2023-05-02).
- ^ Morton, Lauren. Even 'Cozy' Gaming's Biggest Fans Can't Decide on its Definition, but They Aren't Worried: 'There's a Whole Lot of Grey Area, and That's What Makes it Interesting'. PC Gamer. 2024-03-07 [2024-03-21]. (原始内容存档于2024-03-07).
- ^ Strampe, Louryn. The Best Cozy Games. Wired. 2024-01-23 [2023-03-21]. (原始内容存档于2023-11-10).
- ^ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Rutland, Jess. The Quest for Cosy | A Deep Dive into Cosy Gaming. Game Developer. 2024-03-01 [2024-03-12]. (原始内容存档于2024-03-01).
- ^ Waszkiewicz, Agata. Three Tenants of Cozy Cooking. Delicious Pixels: Food in Video Games. De Gruyter. 2022: 74. ISBN 9783110716603.
- ^ Cozy Games Make Winter More Bearable. Vice. 2018-03-13 [2024-03-12]. (原始内容存档于2021-04-11).