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电子竞技

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Dota 2每年在西雅圖舉行的國際錦標賽
選手Grubby、YoDa露面在波蘭舉辦的2013Intel Extreme Masters電玩大賽

电子竞技(英語:eSports)是指使用电子游戏来比赛的体育项目。随着游戏对经济和社会的影响力不斷增強,电子竞技正式成为運動竞技的一种[1]。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機、手機)作為運動器械進行,操作上強調人與人之間的智力與反應的對抗。

荷蘭市場分析公司Newzoo預估,2015年全球電競行業產值將達到2.5億美金[2],2018年全球電競市場報告指出,全球電競市場收入預計將達9.06億美元,比去年增長了38%。包括廣告投入1.55億美元,賽事和贊助2.66億美元,媒體轉播權9500萬美元,消費者的消費支出6300萬美元,剩余1.16億美元則是遊戲廠商為進入電子競技的總投資。電競產業產生的經濟效益增長迅速,如Dota 2国际邀请赛獎金就高達1500萬美元,其比賽的在線電視節目在世界各地超过3.8亿人观看。[3]

電子競技主要可分為兩大類:

歷史[编辑]

1972年的遊戲《太空大战》系列是最早的电竞比赛项目,這一年也是电竞元年。[4]

2017年亞洲室內暨武藝運動會是以電子競技為表演項目的體育賽事。[5]

2018年亚洲运动会添加了電子競技示範項目,當中分為團體項目及個人項目各三項[6]

各地的電子競技[编辑]

韩国[编辑]

金融危机后,韩国政府开始扶持电竞项目,因此其國內電子竞技行业取得了与其它传统行业同样的社会认可,同时還擁有相對完善及龐大的职业電競体系。在即時戰略項目的星际争霸系列上,韩国拥有广泛的爱好者。

韓國目前被認為是電子競技行業最發達的國家。星际争霸系列以及英雄聯盟等電子競技遊戲在各類國際大賽上皆多次獲冠軍,守望先锋世界杯英语Overwatch World Cup更是包揽了至今三届的冠軍。

歐美[编辑]

歐美的電競項目非常多元,各類賽事亦相當豐富,有著強大的競爭力及市場。許多廠商都會砸下重金舉辦各項賽事。

日本[编辑]

電玩在日本多以休閒目的為主,競技型遊戲並非主流。唯獨街机游戏竞赛屡见不鲜,格斗游戏亦在日本風行。

中国大陆[编辑]

中国国家体育总局早在2003年就把电子竞技运动列为第99个正式体育运动项目[7]

中国电子竞技运动会」(CEG)在2004年第一季度揭幕。设立的比赛项目共分为国标类、休闲类和对战类三种类型。

2016年9月6日,教育部發佈《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,其中增補了「電子競技運動與管理」專業到名錄,屬於教育與體育大類下的專業。這標誌著電競專業正式進入中國高等教育。[8]

騰訊遊戲曾承辦世界电子竞技大赛(WCG)以及英雄聯盟職業聯賽(LPL)[9]

亞洲奧林匹克理事會(OCA)在2017年4月17日宣布,電子競技將在2022年的杭州亞運會成為正式比賽項目。

王者荣耀职业联赛(KPL)

臺灣[编辑]

  • 2016年11月16日,教育部傾向認定電子競技為「技藝」,並且可以設立專班。[10]
  • 2017年,文化部公佈電子競技專長類別相關的評選作業規定。 [11]
  • 2017年11月7日,立法院三讀通過運動產業發展條例部分條文修正案,電子競技業和運動經紀業等正式納入運動產業範疇。[12]
  • 2018年,中華民國臺灣2018年全國大專校院運動會將英雄聯盟爐石戰記列為比賽項目。

其他國家[编辑]

除了歐美和東亞各國,南美洲東南亞大洋洲等地區電競活動亦相當流行。

在南美洲,尤以巴西的電競行業最為興盛,舉辦過多次電子競技展覽,也吸引了不少歐美大型廠商的投資及贊助,其中射擊遊戲的項目實力相比比其他類型遊戲更加突出,擁有曾在國際大賽上奪冠的絕對武力國際強隊miBR以及SK Gaming

在東南亞盛行Dota2穿越火線等遊戲,擁有Dota2強隊Fnatic

主要游戏项目[编辑]

過去大多为第一人稱射擊遊戲,現在多為MOBA遊戲即時戰略遊戲

参见[编辑]

参考文献[编辑]