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电子竞技

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The International, a Dota 2 tournament that is played annually at the KeyArena in Seattle
選手Grubby、YoDa露面在波蘭舉辦的2013Intel Extreme Masters電玩大賽

电子竞技英语:eSports)是指使用电子游戏来比赛的体育项目。随着游戏对经济、社会的影响力不斷壯大,电子竞技正式成为体育竞技的一种。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。(電話也可以電子競技)電子競技運動就是利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機)作為運動器械進行的、但是操作上強調人與人之間的智力與反應對抗運動。

荷蘭市場分析公司Newzoo預估,2015年全球電競產值將達到2.5億美金[1],呈現巨幅的成長,如Dota 2国际邀请赛獎金就高達1500萬美元。超过3.8亿人在线观看世界各地的电视节目.[2]

電子競技主要可分為兩大類:

韩国[编辑]

金融危机后 韩国政府开始扶持电竞项目 韓國因为有着政府的支持,所以電子竞技行业的已经取得了与其它传统行业同样的社会认可,同时有着最完善及龐大的职业電競体系。在即時戰略項目的星际争霸系列上,韩国拥有广泛的爱好者。 韓國目前被認為是電子競技最強的國家。星际争霸系列以及英雄聯盟等電子競技遊戲指標皆多次冠軍,射擊遊戲項目的鬥陣特攻在11月也得到第一次世界大賽冠軍。

欧美[编辑]

歐美的電競項目非常多元,各類賽事亦相當豐富,有著強大的競爭力及市場。許多廠商都會砸下重金舉辦各項賽事。

日本[编辑]

電玩在日本多以休閒目的為主,競技型遊戲並非主流。唯獨街机游戏竞赛屡见不鲜,格斗游戏亦在日本風行。

中國大陸[编辑]

中国,电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。「中国电子竞技运动会」(CEG)在2004年第一季度揭幕。设立的比赛项目共分为国标类、休闲类和对战类三种类型。 2016年9月6日,教育部發佈《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》2016增補專業,電子競技以「電子競技運動與管理」進入專業名錄,屬於教育與體育大類下的體育類。電競正式進入中國高等教育。[3]

騰訊遊戲曾承辦世界电子竞技大赛(WCG),舉辦LPL英雄聯盟職業聯賽[4]。 亞洲奧林匹克理事會(OCA)在2017年4月17日宣布,電子競技將在2022年杭州亞運會,成為正式比賽項目。

台灣[编辑]

  • 2016.11.16 教育部傾向認定電子競技為「技藝」,並且可以設立專班。[5]
  • 文化部公佈民國106年文化獎項及電子競技專長類別替代役評選作業規定。 [6]
  • 2017年11月07號,立法院三讀通過運動產業發展條例部分條文修正案,電子競技業、運動經紀業等正式納入運動產業範疇。另也有關於納稅或減稅的相關措施。[7]

其他國家[编辑]

除了歐美和東亞各國,南美洲、東南亞和大洋洲等地區電競亦相當豐富。當中最熱門的國家的是巴西,舉辦過不少次電子競技展覽,也吸引不少歐美大型廠商投資及贊助,其中射擊遊戲的項目實力比其他類型遊戲突出,擁有絕對武力冠軍隊伍miBR以及絕對武力:全球攻勢冠軍隊伍SK Gaming。東南亞則是盛行Dota2和穿越火線等遊戲,擁有Dota2強隊Fnatic

主要游戏项目[编辑]

参见[编辑]

参考文献[编辑]