雷神之锤 (游戏)

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Quake
The box art featuring the Quake logo
类型 FPS
平台 PC (Windows / Linux), Saturn, N64
开发 id Software
发行 Activision
引擎 雷神之锤引擎
模式 单人游戏, 多人游戏
发行日期 1996年5月31日
分级 ESRB, Mature (M)
存储介质 CD (1), download
输入设备 键盘, 鼠标
系统需求

Pentium, 16MB RAM

雷神之锤Quake)是一款id Software制作的第一人称射击游戏,于1996年6月22日发布,是雷神之锤系列的第一款游戏。

雷神之锤推广了3D游戏中的一些主要进展:其中的玩家形象和怪物都是三维模型而不是以往的二维子图形;游戏中的世界也是作为真正的三维空间被创造,而不是将拥有高度信息的二维地图渲染成3D图像。同时,它也组合了lightmap和动态光源(dynamic light sources),而不使用过去游戏中的顶点静态光照(sector-based static lighting)。雷神之锤首先采用了流动控制方案(fluid control scheme ),它使用鼠标来观看/瞄准/定向("鼠标视角,mouselook")以及用键盘前进/后退/侧移。人们普遍认为这个游戏带来了独立3D显卡的革命,"GLQuake"是当时真正示范了3DFX公司"Voodoo"芯片组能力的第一个应用。直到今天我们仍然能感觉到雷神之锤引擎带来的冲击。

雷神之锤引擎的工作大多是由約翰·卡馬克完成的。Michael Abrash是一名程序性能的优化专家,他的加入是为了帮助实现关注性能的软件渲染引擎。Nine Inch NailsTrent Reznor制作了游戏的背景音乐。在游戏中,nailgun 的弹药箱有Nine Inch Nails标志。

雷神之锤和它的两个续作(一般并不认为是真正的续集)雷神之锤II雷神之锤III,卖出了超过4百万个拷贝。

故事背景[编辑]

玩家是一名士兵,被政府派往传送门去阻止名为"Quake"的敌人。这个入口使用政府的新技术传送各种可怕的魔鬼,传送门可以即时传送各种物品。一旦通过这扇传送门,你就必须同成群的魔鬼作战并阻止它们。 雷神之锤中的无名英雄在雷神之锤III竞技场中再一次出现,此次是作为可选的角色之一,名为"Ranger"。

联网对战[编辑]

雷神之锤包含了多人模式,因此可以在局域网或者Internet上同其他人对战。联网对战采用客户端/服务器模式,游戏实际运行在服务器上,所有的玩家登陆来参与游戏。由于客户端到服务器的路由各不相同,不同的客户端有不同的ping值。你的延迟越小(ping值),你的游戏动作就越流畅,也越容易精确的瞄准目标及得分。在服务器上游戏的玩家拥有天生的优势而达到零lag

可变的游戏MOD[编辑]

游戏本身可以在很大程度上被修改也促进了游戏的流行。最初的MOD只是社区发放的游戏修正和补丁,一般是武器的加强和引入新的敌人。但后来模式开始变得更具有野心,雷神之锤的fans们开始制作同id版本所不同的游戏。

第一个主要的雷神之锤MODThreewave夺旗模式,主要作者是Dave 'Zoid' Kirsch。Threewave CTF 是由几个部分组成:一些新的地图、一件新武器(抓钩),新的材质贴图以及新的游戏规则。典型的方式是有两队(红队和蓝队)在CTF游戏中比赛,但在一些新地图中可以容纳4队(红、蓝、绿、黄)。夺旗模式在雷神之锤之后发行的绝大多数多人游戏中成为了标准游戏模式。


雷神世界中流行的TeamFortress模式就是由夺旗模式组成,但是增加了一个玩家的装备级别系统。玩家要选择一个装备级别,用以创建各种针对此玩家的武器和装甲可用限制,同时玩家也被赋予各种特殊能力。例如,战士(Soldier)级别拥有中等的装甲中等的速度以及种类丰富的武器和手榴弹,侦察(Scout)级别则只能拥有轻量级的装甲,速度很快并拥有一个能探测附近敌人的仪器,但是可选的攻击武器很弱。

历史[编辑]

快速通关[编辑]

使用雷神之锤引擎的游戏[编辑]

官方或者商业任务包以及附件 (including stand-alone titles).

使用修改过的雷神之锤引擎的游戏[编辑]

更换引擎[编辑]

1999年雷神之锤雷神世界的源代码在GPL下发布,从此替换游戏引擎成为可能。

Quakecon[编辑]

流行的北美LAN Party Quakecon 在此游戏群中植根颇深。游戏大会的启动使得雷神之锤fans们可以每年聚会并且在局域网上较量,在这里没有网络延迟和丢包的障碍。

外部链接[编辑]