MUD

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MUD最初是1978年出現在英國的一個連線遊戲英文名稱Multi-User Dungeon縮寫[1]。其後出現的類似系統沿用相同的MUD縮寫,但賦予不同的全名如:"Multi-User Dimension"或"Multiple User Dialogue"。台灣使用者通常直接稱呼為MUD。通常將縮寫字直譯為「網路泥巴」或是簡稱「泥巴」(英文mud的意思為泥巴)。

概念[编辑]

狹義的MUD指的是類似於1978年的MUD1遊戲,直接使用終端機模擬程式(如telnet)即可進行的連線遊戲,主要利用文字敘述的方式呈現。玩家扮演虛擬世界中的角色,系統會輸出一段簡短文字描述玩家所處位置的場景,而玩家也藉由輸入英文單字(或縮寫)組成的命令與之互動。以中文MUD常見的LPMud系統為例,系統顯示:

你來到一處森林中的空地,東邊有一株大樹,樹上垂下一條粗繩。
你的北邊遠處有一道炊煙升起。
 
這裡明顯的出口是south和north。

> 

玩家可以在提示符號"> "之後輸入各式命令,例如go north(往北移動)。系統處理後會再次輸出該角色新的位置所處場景,以及接受下一個命令的提示符號...如此循環進行遊戲。玩家的角色在虛擬世界中進入到同一場景,也可能會遭遇到其他玩家所扮演的角色,並可藉由各式命令與之互動或交談。以戰鬥為導向的MUD甚至也允許玩家之間的戰鬥行為。

MUD系統主要由一個伺服器負責處理所有虛擬世界的相關運算,使用者在客戶端執行的終端機模擬程式僅負責顯示伺服器傳回的訊息,以及將玩家輸入的命令傳送至伺服器端。

由於這種允許多位使用者各自操縱虛擬角色,並且在相同的虛擬世界中進行互動(戰鬥)的概念,直接促成了二十世紀90年代末期以圖形顯示介面為訴求的線上遊戲商業營運模式(如:Meridian59[2], EverQuest[3], Dark Age of Camelot[4]),因此線上遊戲可視為廣義的MUD其中一種,而MUD則為現代線上遊戲的始祖與雛形[5]

類型[编辑]

MUD按照其遊戲內容,主要可分為以下類型:

  • 戰鬥導向
    • 玩家對NPC戰鬥為主
    • 玩家對玩家戰鬥為主
  • 社交導向
  • 教育功能導向
  • 私人研究用
  • 其他(模擬、策略等)

相關術語及次文化[编辑]

大神
MUD系統的最高管理者。這些管理者出現在MUD虛擬世界中往往冠以大神或類似的頭銜,以彰顯其地位。大神通常掌握MUD系統所有程式的原始碼、啟動或關閉MUD伺服器、以及賦予其他使用者各種權力的能力。
巫師
MUD系統中的管理者或內容創作者。主要出現於LPMud類型的虛擬世界,在DikuMud中類似的管理者有時稱為IMM(英文Immortal的簡稱)。巫師通常能夠對虛擬世界進行有限度的修改與擴充,其權限主要視MUD系統的設計(由大神賦予)而異。較大規模的MUD通常會另外設置「大巫師」之類的身分,下轄其他巫師。
PK
即英文Player Killing的縮寫,或者稱為PvP(Player versus player),意思是玩家對玩家戰鬥。由於這類活動可能導致其中一方玩家所扮演的角色在虛擬世界中「死亡」,虛擬角色死亡時,通常會帶給玩家若干損失或時間上的浪費,因此「是否允許PK」、「PK對敗(勝)方虛擬角色造成的損失」經常成為爭議的話題。
emote
在MUD中玩家之間進行交流,爲了方便表達情感而預先定義了一系列的命令。譬如输入laugh tester,那麼ID是tester的玩家將在螢幕上看到:某某對著你哈哈大笑,仿佛看到了什麽世間最可笑的事情。
機器人
英文ROBOT的縮寫。由於網絡遊戲需要很多重複工作的特點,MUD中發展出了高度智能化的機器人,以替代玩家與系統進行交互。設計機器人涉及相當複雜的電腦知識,其中的佼佼者可以實現無干預的全自動代替玩家進行遊戲。

中文MUD發展歷史[编辑]

萌芽階段(1992-1993)[编辑]

華文地區的MUD最早出現在1992年,由台灣的中央大學機械系學生張英豪(Aurona)所架設的Formosa。採用的系統是SillyMUD(衍生自DikuMUD系統)。同年稍後出現的是台灣的成功大學由麥樹翔(MSC)與金昌理(CCC)使用MERC 1.0(衍生自DikuMUD)所架設的無標題MUD。這兩個MUD都是英文顯示場景等訊息,並且只允許輸入英文。

在1993年台灣陸續又出現多個以英文顯示的MUD:較知名的有台灣大學龍域傳奇(DragonRealm,又稱為3000,衍生自MERC),新竹交通大學風之王國(Realm of Winds,又稱為4000,衍生自MERC)、風之傳說(Legend of Winds,又稱為4040,衍生自MERC)。其中當時就讀於交通大學管理科學系的學生張民欣(Annihilator阿奈雷特)開始嘗試對風之傳說的MERC的程式碼進行修改,並成功使MUD首度具備顯示及輸入中文的能力。風之傳說支援中文顯示及輸入的功能,很快吸引了大量的玩家並且成為當時同時上線人數最多的MUD站。與此同時Annihilator也對風之傳說原本的D&D風格遊戲系統(MERC)進行的較大幅度的擴充,加入了包括兼職、新種族、新職業等設定,也吸引了不少歐美玩家進駐。

嘗試創作階段(1993-1994)[编辑]

由於MERC所屬的DikuMUD系統主要以C語言開發,當需要更新程式時,就必須關閉伺服器重新啟動。這個限制漸漸無法滿足台灣MUD愛好者的需求。而MERC內附的大量預設場景,更重複出現在所有使用MERC系統的中,也難以滿足玩家喜好新鮮的需求。

於1993年年底,Annihilator引進了新的LPMUD系統,在交通大學的伺服器上開設一個名為東方故事的MUD站。東方故事採用當時流行於歐美地區的MudOS系統以及TMI Mudlib,Annihilator並對MudOS進行修改使其具有處理中文的功能。LPMUD和DikuMUD的主要差別在於伺服器程式區分為mudlibdriver兩部分:mudlib使用腳本式的LPC語言撰寫,主要負責與遊戲內容相關的運算,driver使用C語言撰寫,提供LPC語言的直譯器。這種架構實現了更新遊戲內容時,不需要關閉伺服器重新啟動的特性,使得MUD開發者與玩家能夠同時在線上進行活動。

此外,有別於當時其他的MUD,東方故事完全捨棄了TMI Mudlib內附的遊戲內容,而是自行創作一個全新的故事背景與時空,提供原創的遊戲內容。由於遊戲內容並非翻譯自歐美的創作,東方故事也是第一個將中國武俠題材納入線上遊戲內容的電腦遊戲。

在同一時期台灣DikuMUD系統的發展也在進行,1994年4月4日,時空之門MUD(The Ages,玩家暱稱4444)出現在交通大學,為第一個有婚姻系統、支援ANSI字元色彩控制碼、使用MERC 2.0架構的DikuMUD。

武俠風潮(1994-1997)[编辑]

1994年Annihilator轉學到台灣大學資訊工程學系,鑒於TMI mudlib的遊戲系統對於武俠題材的呈現方式限制太多,乃捨棄TMI mudlib而重新自行開發一個全新的mudlib系統,稱為東方故事2天朝帝國[1]),簡稱ES2

ES2放棄了TMI mudlib龐大複雜的物件繼承樹,改採輕薄短小的扁平式組織[6]。這些技術上的改進大幅度提昇了LPMUD系統的運行效能,使得東方故事2的上線人數,超過了當時其他的DikuMUD系統(DikuMUD為C原始碼編譯而成,LPMUD則需透過LPC直譯器,理論上DikuMUD在效能上應具優勢),加上Annihilator以開放原始碼方式釋出其mudlib,造成台灣的LPMUD站如雨後春筍般紛紛誕生,而DikuMUD系統則逐漸式微。

受ES2釋出原始碼的影響所及,LPMUD在包括北美、大陸、台灣等華文地區造成流行。直到目前大多數的中文LPMUD仍直接或間接受ES2的影響,尤其是中國大陸地區。

1995年底,一群以方舟子為首的北美中国留学生下載了ES2 mudlib,以金庸的小说为背景编写出了侠客行。之后很快出现了许多分站,总上线人数常有数千,风头一时无两。以侠客行源代码改编而成的中文MUD包括西游记、风云、金庸群侠传、終極地獄(doing),以及2000年建立的香港侠客行等。侠客行至今仍是用户最多的中文MUD之一。1996年5月,侠客行代碼洩露,依據這份洩露的代碼,大陸創建了大量的各式各樣改編的MUD。其中又誕生了西遊記和風雲這兩個分別取材西遊記和古龍小說背景的極其成功的分支。而在俠客行傳統體系下則誕生了諸如俠客行100,俠客行2000,北大俠客行等優秀MUD。所有這些MUD都採用LPMUD和MUDOS。

圖形化時代(1997~)[编辑]

1996年原在東方故事擔任巫師的台灣清華大學學生陈光明(Ruby)、黄于真(Onyx),以ES2 mudlib釋出的程式碼為基礎,開設了一個學術實驗性質濃厚的MUD站萬王之王[7],主要目的在於驗證Onyx碩士論文所研究的「高效能分散式系統」。藉由進一步的改善LPMUD與ES2 mudlib的程式技術,將LPMUD的效能又往前推進了一大步。隨著電腦硬體的進步,同時上線人數不斷提昇的結果,也開啟了線上遊戲商業化營運的可行性。

1998年四月,採用分散式系統架構的萬王之王的同時上線人數首度突破千人(同時期單一伺服器系統的東方故事2上線人數約250人),但伴隨而來的硬體費用、網路使用權等問題,迫使Ruby展開首度的募款活動。該次活動共募得台幣235770元,用於解決萬王之王伺服器所需的硬體費用。

同年十二月,圖形化的萬王之王推出Alpha測試版,並且於1999年七月由雷爵資訊股份有限公司[8]於台灣上市。

在大陸,2000年,網易公司收购天下公司,基于《天下MUD》開發出了《大话西游》和《夢幻西遊》的圖形網遊,大獲成功,至今依然是網易重要的收入來源之一。原俠客行巫師-天帝董曉陽在2003年开发出图形MUD《侠客天下》,至今还在运营,仍有很多忠实老玩家。

在圖形化大行其道的今天,傳統意義上,以文字作為介面的MUD依然繁榮。根據最新的統計[9],在中國大陸和台灣,依然有數百個站點,總計上萬在線玩家。MUD雖然小眾化,但其魅力依然不減。有些MUD連續開放時間已經超過數十年,很多玩家也持續的玩了數十年之前。譬如著名的北大俠客行,至今依然有數百玩家在線遊戲,其中大部份都是從1996年就進入的玩家。

相關主題[编辑]

參考資料[编辑]

  1. ^ Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds. New Riders. 2003: 9–10, 741. ISBN 0-1310-1816-7. "[pp. 9-10] TinyMUD was deliberately intended to be distanced from the prevailing hack-and-slay AberMUD style, and the "D" in its name was said to stand for "Dimension" (or, occasionally, "Domain") rather than "Dungeon;" this is the ultimate cause of the MUD/MU* distinction that was to arise some years later. [pp. 741] The "D" in MUD stands for "Dungeon" [...] because the version of ZORK Roy played was a Fortran port called DUNGEN." 
  2. ^ Damer, Bruce. Avatars!: exploring and building virtual worlds on the Internet. Peachpit Press. 1998: 383–384. ISBN 0-201-68840-9. "Some people describe it as a MUD (Multi User Dungeon) with a 3D interface and role playing character." 
  3. ^ Aihoshi, Richard. Brad McQuaid Interview. RPG Vault. 2000-09-27. "Then, in 1996, I was hired by Sony Interactive Studios to create a graphical, commercial MUD. The rest is history." 
  4. ^ Firor, Matt. Post-Mortem: Mythic's Dark Age of Camelot//In Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette. Developing Online Games: An Insider's Guide. New Riders. 2003: 340. ISBN 1592730000. "It made perfect sense for us to combine the two technologies and make a graphical MUD." 
  5. ^ 張蜀永. 從遊戲到On-line-線上遊戲的發展介紹. 網路社會學通訊期刊 (南華大學). 2003-10-15, (33). 
  6. ^ Annihilator. Re:關於ES2 mudlib與KK, GKK的三兩事. 1999-11-09 [2010-10-23]. 
  7. ^ 萬王之王基本資料. 萬王之王官方網站. 1997-08-07 [2010-10-23]. 
  8. ^ 雷爵简介. 雷爵官方網站. 2011-03-14 [2011-03-14]. "『萬王之王(精裝版)』正式上市,並成為台灣史上第一套國人自製的網路遊戲。" 
  9. ^ 台灣泥巴列表. [2013-01-16]. "以下列出目前臺灣大部份已知的泥巴MUD的即時列表,並偵測連線狀況與線上玩家人數供各位參考" 

外部鏈接[编辑]