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OXO

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OXO
类型 益智游戏
平台 延遲存儲電子自動計算器(EDSAC)
开发 亞歷山大·S·道格拉斯[*]
设计师 亚历山大·S·道格拉斯
模式 单人
发行日 1952

OXO(英文版名:OXO亚历山大·S·道格拉斯英语Sandy Douglas于1952年,为延遲存儲電子自動計算器(EDSAC)创作的井字棋电脑游戏,这是早期电子游戏史中最早的游戏之一。游戏系道格拉斯为剑桥大学人机交互课题而开发。EDSAC是最早的储存程序计算机之一,可以读取或写入储存器。机器有三块小型显像管屏幕,用以指示储存器状态;道格拉斯重新定义了一块屏幕,使之向用户显示其他信息,如井字棋游戏状态。游戏在完成目的后被废弃。《OXO》和克里斯托弗·斯特雷奇同期的西洋跳棋游戏,是已知最早以电子屏幕显示画面的游戏。《OXO》按某些定义是最早的电子游戏,而一些电子游戏定义要求画面活动或实时更新,故《OXO》被排除在外。

玩法[编辑]

用户在每局游戏中,都和走法“完美”人工智能对弈井字棋。玩家用转轮拨号电话输入落子棋位的编号,之后电脑行棋。双方的招法会在屏幕上显示,而画面只会在游戏状态改变时更新[1]。因EDSAC无法移动,《OXO》从未对外公开,只有获得特许才能在剑桥大学数学实验室游玩,电脑和游戏都仅用于学术研究[2]

历史[编辑]

延遲存儲電子自動計算器(EDSAC)从1946年起在剑桥大学数学实验室开工,1949年5月6日运行首个程序[3][4],而到1958年7月11日时仍在使用[5]。EDSAC体积占据整个房间,是最早的储存程序计算机之一,其储存器可以读取或写入;计算机有3个35×16点阵显像管(CRT),用于指示储存器状态[6][7]。亚历山大·S·道格拉斯是大学的数学博士候选人,论文题目为人机交互,用一块机器屏幕向用户传递其他信息;他的选择是显示一款游戏现行状态[8][9]

道格拉斯用EDSAC模拟井字棋(又称“圈与叉”)游戏,并让游戏状态显示于屏幕上。如同其他早期电子游戏,道格拉斯完成任务后游戏即废弃[6]。道格拉斯除“圈与叉”外并未给游戏起名;几十年后计算机史学家马丁·坎贝尔-凯利制作EDSAC模拟文件时,首次使用“OXO”一名[1] 。在《OXO》完成的几乎同时,克里斯托弗·斯特雷奇强化了1951年编写的初版西洋跳棋程序,并将之移植到弗朗第·马克1上,使用显像管显示游戏状态[10][11]。《OXO》和斯特雷奇的西洋跳棋,是已知最早用电子屏幕显示画面的游戏,但二者谁更先则不详[9]。《OXO》在电脑设备上运行并显示画面,按部分定义是最早的电子游戏[12],但还有定义要求画面活动或连续更新,《OXO》并不满足标准[13]

参考文献[编辑]

  1. ^ 1.0 1.1 Hey, Tony; Pápay, Gyuri. The Computing Universe: A Journey through a Revolution. Cambridge University Press. 2014-11-30: 174. ISBN 978-0-521-15018-7. 
  2. ^ Cohen, D. S. OXO aka Noughts and Crosses - The First Video Game. About.com. IAC. 2014-09-20 [2015-12-18]. (原始内容存档于2015-12-22). 
  3. ^ Wilkes, M.V. Arithmetic on the EDSAC. IEEE Annals of the History of Computing (IEEE). January 1997, 19 (1): 13–15. ISSN 1058-6180. 
  4. ^ Pioneer computer to be rebuilt. Cam (University of Cambridge). 2011, 62: 5. 
  5. ^ EDSAC 99: 15–16 April 1999 (PDF). University of Cambridge Computer Laboratory: 68–69. 1999-05-06 [2013-06-29]. 
  6. ^ 6.0 6.1 Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. 2010-04-20: 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4. 
  7. ^ Campbell-Kelly, Martin. A Tutorial Guide to the EDSAC Simulator (PDF). University of Warwick. 2001 [2015-12-18]. (原始内容存档 (PDF)于2015-12-22). 
  8. ^ Kurosu, Masaaki (编). Human-Computer Interaction Applications and Services: 16th International Conference, HCI International 2014, Heraklion, Crete, Greece, June 22-27, 2014, Proceedings, Part 3. Springer Publishing. 2014-06-09: 561. 
  9. ^ 9.0 9.1 Smith, Alexander. The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s. They Create Worlds. 2014-01-22 [2015-12-18]. (原始内容存档于2015-12-22). 
  10. ^ Bellis, Mary. History of Computer Chess and Programmer Dietrich Prinz. About.com. IAC. 2013-03-29 [2013-04-04]. [失效連結]
  11. ^ Link, David. Programming ENTER: Christopher Strachey's Draughts Program (PDF). Resurrection (Computer Conservation Society). 2012, (60): 23–31. 
  12. ^ Wolf, Mark J. P. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Greenwood Publishing Group. 2012-08-16: 3–7. ISBN 978-0-313-37936-9. 
  13. ^ Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten. The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Routledge. 2015-08-27: 3. ISBN 978-1-138-83163-6.