User:风之心 天双/沙盒

维基百科,自由的百科全书
一张用于游戏存档的PlayStation记忆卡,在第五、第六世代ROM普及时期曾一度常见

游戏存档(有时称作游戏保存游戏储存游戏存盘或简称存档)是电子游戏玩家进度的数字化存储信息。

从1970年代的早期游戏起,游戏平台硬件和存储器都在发展,更大更复杂的电脑游戏应运而生,反作用下,游戏从开始到结束的时间也有增长的趋势。这自然有了以某种方式储存进度的需求,以及如何处理玩家游戏结束的需求。更现代的游戏着重强调故事,并在设计中允许玩家通过选择来以深远的方式影响之后的故事,一些设计师为了让游戏体验永远是“全新”的,不允许使用多个存档。

游戏设计师们允许玩家预防游戏进度(在游戏结束后可能出现的)丢失。以这种方式设计的游戏鼓励玩家“大胆尝试”,并在后悔某一选择时,从较早的进度点继续游戏。

尽管存档功能通常允许在游戏结束后恢复游戏,但是显然在游戏结束时删除游戏存档的游戏属于例外。用以形容该功能的有数个名称,包括“永久死亡”“铁人”和“专家模式”,并且经多年发展,该模式也已从单一的按局保存到更现代化的“中断游戏”模式。于网络游戏,游戏进度维护在远程服务器上。在某些游戏中,从游戏存档中恢复游戏后,程序会锁定或标记该游戏存档。早期的例子如《Moria英语Moria》和《暗黑破坏神II》将角色存放由服务器管理中的“硬核”模式。游戏存档机制在现代电子游戏中的使用极为普遍,尤其是在角色扮演游戏中,因为通常此类游戏游戏时间过长,无法一次性完成。


历史和总览[编辑]

在早期的电子游戏中,没有必要保存游戏,因为这些游戏一般实际上没有故事情节,且通常长度较短。

在早期的家用计算机上存储游戏状态信息的相对复杂性和不便之处(以及早期的电子游戏机没有非易失性数据存储的事实)注定了最初的游戏存档只能表现为“密码”形式(通常是对游戏状态进行编码后生成的字符串),玩家可以将其写下并在恢复游戏时输入它们。

Byte(magazine)英语字节》杂志在1981年针对关于文字冒险游戏Zork I》的游戏存档功能指出,“(尽管)有些懦夫用它来在做出危险举动之时苟存自己在游戏中来之不易的进度”,但(这个功能)实际的目的是使玩家的游戏时长延长至数星期。[1] 《信息世界》于同年表示反对,认为游戏存档是在“允许使用者针对相同情况尝试不同的策略”。[2]家用计算机在19世纪80年代初期于这方面具有优势,原因在于其保存外部媒体的介质在最终使用内部硬盘之前,还曾使用过磁带和软盘。 后来在基于卡带的主机游戏(例如《柯比的冒险》和《塞尔达传说》)中,游戏存档存储在游戏卡带本身电池供电的RAM内。 而多以光盘为存储游戏的媒介的最新游戏主机,则以其他方式存储游戏存档,例如通过在游戏机主体中搭载的存储卡或内部硬盘。

某些游戏不会保存玩家完成的游戏进度,而是会保留高分、自定义设置和其它一些东西。第一款保存玩家得分的游戏是由太東于1978年的开创性作品——标题为“太空侵略者”的卷轴射击游戏。[3]

根据游戏的不同,玩家可以在完成特定任务(例如关卡结束)后的任意时间(通常是游戏暂停时)保存游戏。某些游戏内用以保存游戏的指定区域称为存档点 。

保存游戏的方式会影响游戏玩法,并且可以影响玩家的做法、代表设计师赋予游戏某一具有特定感觉的明确决策、或改变游戏的难度。[4]

存档的时间和地点[编辑]

一个游戏可以允许用户于任何时间在游戏中的任何地点进行保存。也有些游戏对此稍作修改,例如在GameCube的游戏《无尽黑暗》中,玩家几乎可以随时进行保存,但前提是房间里没有敌人。为了使游戏更具吸引力,某些游戏可能会限制玩家保存游戏的次数。例如《核武浩劫2》只允许在每个任务中存档几次;《马克思佩恩2》在最高难度上施加了此限制。

某些游戏仅允许将游戏保存在游戏中的预定位置(称为存档点)(勿与“检查点”混淆)。使用存档点机制,是因为游戏太过复杂以至于无法在任何地点进行保存、或试图以逼迫玩家依靠自身技能而非依赖无限重试能力的方式来使游戏更具吸引力。存档点机制也很容易编程,因此当游戏开发人员必须赶制游戏时,采用存档点机制相当具有吸引力。

某些游戏使用混合系统,在该系统中可以同时采用任何保存机制和存档点机制。例如,《最终幻想VII》允许玩家在世界地图上旅行时进行保存,但是一旦玩家进入某个位置(例如城镇、洞穴或森林),则只能在存档点进行保存。另外,在其中一个位置(名为“北部陨石坑”)中,允许玩家在自己选择的一个位置部署存档点。

S/L大法[编辑]

过度使用存档可能会被某些人视为作弊,这种情况一般被称为S/L大法(Savescumming) 。 S/L大法使得“输”成为不可能,因为每当玩家输掉或将要输掉游戏时,就会读档,从而有效地将时间拨回先前的状况之中。在电子游戏中可以是,当战斗失败、错失冠军、在跳伞时忘记拿降落伞、或赌输之前,玩家可能会这样做。例如,在有赌场的游戏中,玩家可以保存游戏,然后将所有游戏中的钱都押在轮盘赌桌上的黑色上。如果结果为黑色,则他们的钱当场翻番,玩家再次保存游戏。 如果结果是红色(或绿色),则玩家会通过读档来回避此结果。这造成了无限连胜的情况发生。

在电影《Next》中 ,主角可以看到两分钟内的未来,从而使他能够评估数十种可能遭遇的结果。他的能力与S/L大法非常相似。

存档类型[编辑]

自动保存[编辑]

主条目:自动保存

游戏保存无需主动操作。一些电子游戏会自动保存进行中的游戏,例如在每个关卡的开始时、经过固定时间(如果允许在任何位置保存)之后、经过游戏中的某些预置的特定点(存档点概念的扩展)、或玩家离开时(停止游戏时游戏会保存)。 某些游戏仅允许临时存档,即于退出时自动保存游戏,在重新启动时读取存档。临时存档的目的仅是为了暂时中断游戏;如此,当玩家恢复游戏时,临时存档将被删除。复制和重置临时存档文件属于一种作弊行为。

检查点[编辑]

检查点是电子游戏中玩家角色死亡后重生的位置。角色通常会在到达的最后一个检查点重生。重生通常是由于游戏中角色的死亡而引起的,也可能是由于未能达到游戏目标而引起的。检查点可能是临时的,它们在当角色失去所有生命时失效。但是,大多数现代游戏会在这些时候将游戏保存到内存中,详见自动保存。 [6] 检查点可能对玩家是可见的或不可见的。可见的检查点在激活时可能会给玩家带来安全感,但又会牺牲沉浸感,因为检查点本质上是“游戏性”的,甚至可能需要解释它们的工作方式。看不见的检查点不会破坏沉浸感,但会使玩家不确定他们将在何处重生。通常,如果玩家确实GAME OVER了,那么他们的进度将丢失,并且玩家将失去所有检查点。[7]

快速保存[编辑]

快速保存快速读取允许玩家通过一次按键保存或读取游戏。这些术语用于将其与传统的保存机制区分,在传统的保存机制中,要求玩家调用菜单或对话框,发出保存命令,为要保存的游戏指定标题,以及(如果适用)确认旧的保存的游戏文件是否带有相同的标题应被覆盖。 术语“快速保存”可用于完全缺乏传统保存机制的电子游戏中。

快速保存的优点是轻负载:玩家只需要按下一个按钮,如果需要,等待几秒钟。缺点是先前快速保存的游戏会自动丢失、被覆盖。除非存在区分玩家(例如用户帐户)的机制,否则只能提供快速保存的游戏可能无法由两个(或多个)不同的玩家游玩。

密码[编辑]

密码是一种游戏存档形式,不存储在非易失性存储器中。取而代之的是,恢复游戏状态所需的所有内容都被编码为文本字符串(密码)并显示给玩家——可以写下或背下该密码的人。玩家稍后可以通过输入相同的密码从该点继续游戏。密码机制仅当保存的数据量只有几个字节时可行。

保存状态[编辑]

保存状态是模拟器中游戏存档的一种形式。当模拟器将模拟程序的RAM中的内容存储到磁盘时,将生成保存状态。保存状态使玩家即使在模拟游戏或游戏系统不支持保存游戏功能的情况下也可以保存游戏;这通常与作弊脱不开干系。例如,保存状态可用于规避保存限制或滥用RNG。相关的概念是保存状态修改,即通过更改保存状态以更改游戏状态的做法,通常于玩家有利。保存状态与硬件虚拟化中的快照或计算中的休眠状态相当,保存状态是快照的一种有限形式。

借助任天堂的虚拟主机,保存状态已开始在2010年代初获得主流使用。某些Wii U和3DS虚拟主机允许玩家保存还原点,就像快速保存一样,但对重新加载不作限制。尽管还原点功能可能源自快速保存,但它在功能上更接近于保存状态,并且两者多用作于相同的目的。

代表形式[编辑]

游戏设计师经常尝试使用拟态将存档点整合到游戏风格中。生化危机(Resident Evil)用老式打字机 (每次保存都需要墨水盒)代表存档点,侠盗猎车手(Grand Theft Auto)系列使用适应时代背景的形式:1980年代中期的录音带(侠盗猎车手:罪恶都市),1990年代初期的3.5英寸硬盘 (侠盗猎车手:圣安地列斯 )和1990年代后期的光盘(侠盗猎车手:自由城故事)。不少RPG将存档功能以角色写下的日记的形式表现,或者只要角色小憩于客栈或其它休息场所时就会自动保存。《Undertale》将存档功能整合进游戏剧情之中,称玩家的存档能力源自于他们的“决心”。

尽管存档点通常被认为是玩家福音,但有些游戏却反而会以此为幌子来布置陷阱欺骗玩家。 在Chrono Trigger中 ,试图在Magus的城堡中使用假存档点的行为实际上会使玩家小队被迫进入战斗。 在《 I Wanna Be The Guy》中 ,一个存档点实际上是伪装的敌人。

某些游戏对存档进行了限制以阻止玩家将它用作达成胜利的主要手段。在《古墓丽影》中,存档点将在使用后消耗,Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest中会收取两个香蕉硬币作为一次存档的费用,而在《生化危机》中 ,玩家必须为每次存档找到并消耗一个墨水盒。

另一个游戏存档间彼此交互的方式是将数据传输至续集。其中著名例子有《猎魔人》系列的第一至三部。在游玩第二部和第三部时,玩家需要导入他们在上一部中使用的角色以继承保存其中的所有已获取经验和装备。在后续系列作品中可以选择是否启用该功能的作品,还有诸如Fire EmblemShenmue.hack系列。有些游戏可能还会读取其它游戏的存档;例如,如果主机上保存有超级马里奥银河 ,角色Rosalina将在Mario Kart Wii上可用。Midnight Club 3:DUB Edition的游戏存档可以导入到游戏的Remix版本。

存档分享[编辑]

长久以来,朋友之间共享游戏存档的现象已经非常常见。从交易密码到交换存储卡,游戏玩家们总有办法帮助彼此解锁游戏内容。随着互联网的日益普及,许多人上传了自己的游戏存档以帮助他们的网友们。但是,随着可以跟踪Xbox 360游戏中玩家游戏进度的进度表或“玩家排行榜”的出现,许多玩家开始视那些将他人存档加载到自己系统中的用户为“骗子”。某些游戏(例如侠盗猎车手IV)会阻止玩家使用他人的游戏存档。塞尔达传说:不可思议的果实则通过完成游戏通关后提供的密码交换支线任务来鼓励这种行为。

街机游戏[编辑]

游戏存档在街机上通常罕见,但还是能找到一些例子,著名的有KONAMI的e-Amusement系统,或藉由PlayStation卡片存档、如在《DanceDanceRevolution》中。这些通常是以一张磁卡存储数据,或藉由网络(互联网)连接,或将它们混合使用。同样的,在街机上,密码也通常很少见,偶尔也会有例外,如Gauntlet Legends。