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维基百科:同行评审

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同行评审

维基百科的同行评审程序,旨在收集其他维基百科编者关于某个条目的意见与反馈。任何人(包括未注册用户)都可以善加利用这个程序,以提升条目品质,本页则欢迎各路维基百科同工对提案条目发表他们的意见,发挥本百科全书“协作编辑”的精神。您可以在提交优良条目评选、典范条目评选和特色列表评选或者进行页面评级之前,先提交同行评审。简而言之,同行评审是个非常适合收集反馈的场合,大家在此提案,必定会获得满满的收获。

目前有20个條目評審中。

提名程序


  1. 为了他人着想,在提名之前,您应当做的是为条目进行准备工作,请不要浪费社群资源。准备工作包括尽己所能处理条目存在的任何维护或者清理模板,以及确保条目尽可能不违反维基百科的方针与指引。条目并不一定需要是由提案人主要编辑,但是提案人应该事先自我评估、准备。
  2. 请不要对正在该页面进行投票的条目进行重复提名,也请不要将正在参加优良条目评选、典范条目评选或特色列表评选的条目提名,否则提名将被回退。
  3. 请在条目的讨论页顶部放置{{Peer review}}代码,好让其他条目关注者获得通知。
  4. 点击这里提交新的提名。填了提名模板之后保存编辑即可。
  5. 已經結束討論的提名,須等到下一次可評審的時間後才可提名,否則提名將被回退。


同行评审过程


每个提案的同行评审时间为30天。在这期间您可以等候同工的评审。我们通常会遇到无人理睬的情况,不要气馁!一个办法是到其它同行评审提案或者条目评选页面,为其它无人评审的条目进行评审或者提出意见,同时问问看是否有人愿意为您的提案进行评审。

您不妨向到其他维基百科同工的用户讨论页,礼貌地请求或询问他们是否有意为您的提案进行同行评审,这么做也许会有用。然而,切勿反复向过多的用户发送相同的类似请求,造成他人的困扰。同时,如果有用户在其用户页或讨论页声明谢绝条目评审邀请,就请不要去打扰他们。

这裡不是条目评选,所以请参与评审者尽可不要对提名进行评估或否定,而应该提出建设性的意见,例如如何提高条目品质、从何着手解决条目问题等等。评审者不应该立即批判或纯粹在本页对条目进行评价,这么做对条目的发展并无任何意义。


存檔程序


同行评审的提案在结束後會進行存檔,请按照以下步骤为提案进行存档:

  1. 将提案讨论从本页裡移除,并将讨论复制到提案条目的讨论页底部。
  2. 移除条目讨论页顶部的{{Peer review}}代码。
  3. 必要时,您也可以在讨论页的顶部使用{{Article history}}模板。
  4. 無任何討論的同行評審,亦應在條目討論頁以{{article history}}模板留存記錄。
  5. 如為提名者想自行提早結束同行評審,建議自行做移動存檔動作。
  6. 如提名不符合程序而被回退但已有评论,可将回退内容移动至条目讨论页。
中文維基百科內容評選
提交新的同行评审提案

我为喜剧狂 (第3季)

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我为喜剧狂 (第3季)(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年9月9日 (三) 13:33 (UTC)至2026年10月9日 (五) 13:33 (UTC)
下次可評審時間:2026年10月16日 (五) 13:34 (UTC)起

譯自英維擴充該條目。希望閣下多多指教,有朝一日能達到GA標準。Zhenyuan Han(留言) 2026年9月9日 (三) 13:33 (UTC)回复

頂部為什麼還保留着{{expand language}}?你可以檢查一下,如果翻譯完整,則可以刪去此模板。 --SuperGrey (留言) 2026年10月7日 (三) 11:13 (UTC)回复

意大利

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意大利(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年9月10日 (四) 03:06 (UTC)至2026年10月10日 (六) 03:06 (UTC)
下次可評審時間:2026年10月17日 (六) 03:07 (UTC)起

本条目有部分章节内容老化,我只更新了「通訊」和「媒體」章節。望请阁下参与本条目的同行评审。-远远流长(留言) 2026年9月10日 (四) 03:06 (UTC)回复

?--LimiEi♪^•ﻌ•^ฅ🐾(☎︎) 2026年9月11日 (五) 03:50 (UTC)回复
我的意思是,本條目有部分內容老化,大部分是2008年和2010年的。還有一個「人口與社會」章節也更新了,只更新了第一個。條目也說「目前人口是負增長」,也改了目前義大利的人口數。表格的人口統計內容過於老化,還有經濟等一些章節也沒更新。望請閣下編輯此條目,另外討論頁也出現不符合GA標準而落選。---远远流长(留言) 2026年9月11日 (五) 03:58 (UTC)回复
算了,我換簽名。--LimiEi♪^•ﻌ•^ฅ🐾(☎︎) 2026年9月11日 (五) 04:02 (UTC)回复

LGBTQ族群與維基百科

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LGBTQ族群與維基百科(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年9月10日 (四) 12:59 (UTC)至2026年10月10日 (六) 12:59 (UTC)
下次可評審時間:2026年10月17日 (六) 13:00 (UTC)起

翻譯自英維GA,希望能達到優良條目標準。象象🐘(留言|貢獻) 2026年9月10日 (四) 12:59 (UTC)回复

荣耀畅玩4C

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荣耀畅玩4C(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年9月11日 (五) 10:23 (UTC)至2026年10月11日 (日) 10:23 (UTC)
下次可評審時間:2026年10月18日 (日) 10:24 (UTC)起

参考了英语维基百科相关条目,对条目进行重写。争取下一次达到DYK和GA。长寿富贵讨厌乱删者(留言) 2026年9月11日 (五) 10:23 (UTC)回复

荣耀9i

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荣耀9i(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年9月11日 (五) 10:26 (UTC)至2026年10月11日 (日) 10:26 (UTC)
下次可評審時間:2026年10月18日 (日) 10:27 (UTC)起

争取下一次达到DYKC。长寿富贵讨厌乱删者(留言) 2026年9月11日 (五) 10:26 (UTC)回复

荣耀X30

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荣耀X30(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年9月11日 (五) 10:26 (UTC)至2026年10月11日 (日) 10:26 (UTC)
下次可評審時間:2026年10月18日 (日) 10:27 (UTC)起

争取下一次达到DYK和GA。长寿富贵讨厌乱删者(留言) 2026年9月11日 (五) 10:26 (UTC)回复

荣耀X30i

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荣耀X30i(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年9月11日 (五) 10:27 (UTC)至2026年10月11日 (日) 10:27 (UTC)
下次可評審時間:2026年10月18日 (日) 10:28 (UTC)起

争取下一次达到DYK。长寿富贵讨厌乱删者(留言) 2026年9月11日 (五) 10:27 (UTC)回复

杜坞大桥

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杜坞大桥(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年9月11日 (五) 10:27 (UTC)至2026年10月11日 (日) 10:27 (UTC)
下次可評審時間:2026年10月18日 (日) 10:28 (UTC)起

争取下一次达到DYK。长寿富贵讨厌乱删者(留言) 2026年9月11日 (五) 10:27 (UTC)回复

穆罕默德·本·伊德里斯·沙斐仪

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穆罕默德·本·伊德里斯·沙斐仪(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年9月11日 (五) 23:21 (UTC)至2026年10月11日 (日) 23:21 (UTC)
下次可評審時間:2026年10月18日 (日) 23:22 (UTC)起

从小条目开始添加了许多内容。目前正在整理来源。Liekkikoira 2026年9月11日 (五) 23:21 (UTC)回复

薄扶林村舞火龍

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薄扶林村舞火龍(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年9月12日 (六) 09:50 (UTC)至2026年10月12日 (一) 09:50 (UTC)
下次可評審時間:2026年10月19日 (一) 09:51 (UTC)起

原創條目(純人手寫作,沒有使用AI歸納和整理引用😂)。但行文上可能(應該)有瑕疵,不吝賜教。銀の死神♠走馬燈劇場祝你在亂流下平安 2026年9月12日 (六) 09:50 (UTC)回复

(為了推銷ReviewTool v2,)我也來評審一下。評審意見實時更新在94586538版本的批註頁(安裝WP:ReviewTool後可見)。 --SuperGrey (留言) 2026年9月30日 (三) 09:51 (UTC)回复
全文讀了一遍了,見批註頁。你如果有具體問題也可以直接在批註頁回覆我,這樣比原先貼來貼去方便。 --SuperGrey (留言) 2026年9月30日 (三) 11:52 (UTC)回复
編者回應:用戶成功+1😂,另已按照意見修改。--銀の死神♠走馬燈劇場祝你在亂流下平安 2026年10月1日 (四) 13:32 (UTC)回复
我剛剛又看了一遍,感覺現在的版本讀起來不錯。
考慮到此主題來源受限,現在看來覆蓋面也已經相當全面了。我覺得可以參評FA。 --SuperGrey (留言) 2026年10月7日 (三) 11:09 (UTC)回复

蔑視 (遊戲)

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蔑視 (遊戲)(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年9月13日 (日) 09:41 (UTC)至2026年10月13日 (二) 09:41 (UTC)
下次可評審時間:2026年10月20日 (二) 09:42 (UTC)起

2年前的GA,考慮提名FA,故來徵集意見。銀の死神♠走馬燈劇場祝你在亂流下平安 2026年9月13日 (日) 09:41 (UTC)回复

(~)補充:26號來源DualShockers於2022年被英維裁定為通常不可靠,但該報導發行日為2017年,應該沒有問題;51號來源為遊戲官方Twitter(X)帳號;56號來源是不可靠,作者為Contributor,如要替換可能需要時間找找(不肯定55號來源能否佐證)。--銀の死神♠走馬燈劇場祝你在亂流下平安 2026年9月13日 (日) 09:46 (UTC)回复
25和26號來源可以直接用這條(Rock Paper Shotgun)替代吧?--冰融s 🧊 2026年10月1日 (四) 10:32 (UTC)回复
編者回應:好的。稍後一併修改。--銀の死神♠走馬燈劇場祝你在亂流下平安 2026年10月3日 (六) 14:16 (UTC)回复

For Each ... Next的意见﹫蔑視 (遊戲)

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既然是FA,就慢工出细活。(找到龟速评审理由)意见由WP:REVTOOL生成。--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2026年9月16日 (三) 13:44 (UTC)回复

下次可以直接像我這樣貼批註頁連結 更快捷。 --SuperGrey (留言) 2026年10月7日 (三) 11:11 (UTC)回复

序言(Part I)

  1. 《蔑視》(英文版名:Scorn)是Ebb Software開發,並由开普勒互动發行的生存恐怖冒险游戏。 —— en:MOS:VGYEARINLEAD,第一句提及年份。
  2. 遊戲背景設定於某個生物科技文明的遺蹟,玩家須扮演類人主角一邊探索,一邊解開各種機關,以推動故事情節發展。 ——
    • 某個生物科技文明就是玩家角色那个類人文明吗?
    • 「背景設定於」→「舞台是」,「某個」→「一处」?
    • 「玩家探索边场景,边解开(各种)机关,推動故事情節發展」?
  3. 遊戲介面設計極簡,不設任何形式的文字、地圖、可供互動的非玩家角色,而是以環境敘事的方式來指引玩家。 ——
    • 序言可以简单点,「不設任何形式的文字、地图」概括成「无文字和地图」可否?
    • 「不设……可供互動的非玩家角色」→「亦无角色可互动」?🤔
    • 可否解释一下「環境敘事」(WP:JARGON),比如「而是以环境引导玩家推进游戏」之类[1],句式也好看。
  4. 遊戲以第一人稱視角進行,玩家可以使用四類武器來攻擊敵人。 —— 「游戏画面为第一人称视角」?
  5. 遊戲的開發工作於2014年展開。 —— 「于2014年启动开发」?
  6. 根據遊戲總監柳博米爾·培克拉的說法,他希望製作一款冒險遊戲,能讓玩家研究並沉浸在熟悉與未知交織的環境中,而非單靠露骨的血腥場面。 ——
    • 「遊戲總監柳博米爾·培克拉称……」。
    • 比较扯的改法:「不止有露骨的血腥場面,更能营造出熟悉與陌生交織的世界,让玩家探索并沉浸其中」?
  7. 遊戲的美術靈感主要源自超现实主义畫家H·R·吉格尔和濟斯瓦夫·貝克辛斯基,同时也有靈感取自作家H·P·洛夫克拉夫特的著作、寂静岭系列遊戲等。 —— 「灵感」之一可换成「借鉴了」云云。
  8. 開發商於2014年時經平台Kickstarter進行群眾募資,但失敗而歸。 —— 「開發商2014年在Kickstarter平台群眾募資,但筹集资金未达预期」?
  9. 2017年時,公司於Kickstarter推出第二次眾籌。 —— 「于Kickstarter二度启动筹资」?

--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2026年9月16日 (三) 13:44 (UTC)回复

玩法(2026年9月13日 09:37版)

  1. 遊戲核心是探索和解謎;遊戲共設五個大場景,每個都有多個區域供玩家探索,但只有一條正確的路徑可供行進。 ——
    • 「遊戲核心是探索和解謎」提到前面似乎好些?比如「《蔑視》是集生存恐怖、射擊、解謎於一身的冒险游戏。游戏以遊戲以探索和解謎为核心,玩家控制類人主角,一邊探索文明遺蹟,一邊解開各種機關,以推動故事情節發展」?
    • 「但只有一條正確的路徑可供行進」指五大场景只有唯一出路(有的小区域出不去),还是小区域如此?
  2. 另一方面,每個大型且複雜的謎題,都由多個小謎題組成,玩家須按特定順序解開。 —— 是游戏整体就采用「小谜题构成大谜题」的机制,还是说仅有一部分是大型谜题?
  3. 玩家可透過互動式控制台,來操縱或移動大型物體。 —— 大型物體有什么重要意义?
  4. 遊戲設有四種武器,分別是可以猛擊敵人的近戰武器(類似氣錘槍),以及類似手槍、霰彈槍、榴彈發射器的遠程武器。 —— 可否概括为「武器分为两类」之类?
  5. 當角色需要使用不同槍械時,只需要將槍支主體從握把拆下,再在握把上安裝其他槍支主體,即可完成更替。 ——
    • 「更换枪械」。
    • 另外拆下、安装这个动作描述地很详细(而不是玩家可以自由切换武器一笔带过),它很关键吗?
  6. 遊戲設有可以補充彈藥和生命值的補給站,但數量極少且相距甚遠,一旦耗盡便不會刷新。 —— 「玩家可在補給站補充彈藥、恢复生命值,惟站点數量極少、彼此相距甚远,且补给资源不会再生」?莫名想到FE新作😂
  7. 玩家只要將球狀的便攜式存儲裝置插入站點,便可補充彈藥和血藥。 —— 这句同上句的前半部分合并;上句的后半部分独立出来,强调补给资源稀少。
  8. 遊戲只有章節存檔,不設手動存檔,但會自動記錄玩家退出時那一刻的狀態。 —— 指的是玩家只能在存档点存档,不能随时保存进度吗?
  9. 一旦角色死亡,遊戲將會倒帶至上一次於存檔點時的存檔。 —— 「遊戲將倒帶至最后存檔時的狀態」?

--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2026年9月18日 (五) 13:31 (UTC)回复

劇情(基于2026年9月13日 09:37版)

  1. 類人個體A率先在「巨牆」(The Wall)醒來,他試圖穿越「原野」(The Field),期間不慎跌落裂縫,摔進「組裝廠」(The Assembly)。 —— 「他試圖穿越「原野」(The Field)时不慎跌落裂縫,摔進「組裝廠」(The Assembly)」?
  2. 在探索這個類似工廠的地方時,他獲得武器,以及可以操縱各種機關的工具。 ——
    • 中文「组装厂」能望文生义,后面直接用「工厂」代称即可?
    • 「他獲得武器,以及可以操縱各種機關的工具」感觉像玩法介绍的口吻,剧情部分是否需提到?或者考虑「他用捡到的各类武器防身,解开各类机关打通道路,一路来到工厂中心」这种写法?
  3. 探索期間,他突然被寄生蟲襲擊,兩者連接在一起,合而為一。 —— 「遭袭击」,「二者连成一体」?
  4. 雖然他因而能使用多種武器,但寄生蟲不時對他造成傷害。 —— 这句怎么理解。是他能使用寄生虫(个体A)掌握的武器,但代之一直被寄生蟲攻击?
  5. 隨即時間流逝,兩者同化加劇,他也會被寄生蟲侵蝕得愈深。 —— 「随着」时间流失?
  6. 到達後,他的身體已被嚴重侵蝕,不得不利用城邦的機器來移除背後的寄生蟲。 —— 「使用城邦的机器强行分离寄生虫」?
  7. 接著,他使用另一機器來分離肉體和意識,並與蜂巢思維連接起來。 —— 「他使用另一機器将意識分離出肉體,連接到蜂巢思維上」,语法上好一些。

--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2026年9月22日 (二) 13:12 (UTC)回复

開發(pt. I)(基于2026年9月13日 09:37版)

  1. 《蔑視》由Ebb Software開發;它是一家塞尔维亚遊戲開發工作室,於2013年成立,目標是製作不同類型的電子遊戲。 —— 「公司坐落于塞尔维亚,於2013年成立,旨在製作不同類型的電子遊戲」。
  2. 開發人員聲稱,這款遊戲是圍繞著「被拋到這個世界(英语:Thrownness)」的想法而設計,玩家將會在遊戲世界中孤立和迷失,以非線性的方式探索不同但相互關聯的區域,而且令人不安的環境本身就是一個角色。 ——
    • 「以「被拋到這個世界(英语:Thrownness)」为理念来設計」?
    • 「以非線性路径探索相互關聯的各块區域」?
    • 「而且」→「而」。
  3. 而在行政總裁兼遊戲總監柳博米爾·培克拉(Ljubomir Peklar)的設想中,他希望製作一款冒險遊戲,能讓玩家研究並沉浸在熟悉與未知交織的環境中,而非單靠露骨的血腥場面。 —— 感觉不够自然。看不到来源,有个魔改版,供参考:「行政總裁兼遊戲總監柳博米爾·培克拉称,他希望制作一款冒險遊戲,不以露骨的血腥場面吸引玩家,而是用熟悉與未知交織的環境,引导玩家研究並投入其中」。
  4. 遊戲基本理念是關於在世界中的物理體現和存在,團隊想展示在這個世界上擁有身體的意義,以及身體與世界的關係。 ——
    • 没太看懂,在说存在主义吗?但看后面说身体好像又不是?🤔
    • 「物理体现」和「身體」指「躯体」(body)的意思吗?
  5. 為了實現這個想法,團隊決定使用第一人稱視角。 —— 「表现这一理念」感觉略好?
  6. 公司在經歷數次Kickstarter募資,以及私人融資後,成員擴充至60人。 ——
    • 「经多轮Kickstarter募資和一轮私人融資后」?
    • (有点无聊)60人是游戏开发团队,还是整个公司的成员?
  7. 據培克拉稱,公司在2018年投入大量資金學習技術和擴充工作室,並重新製作之前已完成的大部分遊戲元素。 ——
    • 投入的全都是资金(不是精力之类)吗?
    • 「将大部分遊戲元素推倒重作」?
  8. 不過,根據公司在遊戲推出後所發售的設定集,只有部分概念應用於最終成品,大量預定內容遭到移除。 —— 「前期构想仅有部分得以保留,大部分未沿用至成品」?

--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2026年9月25日 (五) 04:34 (UTC)回复

開發(pt. II)(基于2026年9月13日 09:37版)

  1. 遊戲裏的建築都圍繞著「奇怪的形狀和陰森的繡帷」設定。 —— 「遊戲建築設計圍繞「奇怪的形狀和陰森的繡帷」這一概念展開」。
  2. 美術靈感來源主要源自兩位超现实主义畫家的作品,分別是瑞士的H·R·吉格尔,以及波蘭的濟斯瓦夫·貝克辛斯基。 —— 「二人是瑞士的H·R·吉格尔、波蘭的濟斯瓦夫·貝克辛斯基」
  3. 根據培克拉的說法,他們作品的不同方面與遊戲中的各種主題和想法相關,而非僅僅認為他們的畫作看起來很酷。團隊目標不僅僅是向基格或貝克辛斯基致敬,他們從中也嘗試創造自己的風格。 —— 簡化為「培克拉稱,二人的作品同遊戲主題和概念相契合;而在致敬二人的同時,團隊還嘗試融入自己的風格」可否?
  4. 另外,培克拉也指有不少人和物都影響遊戲,例如導演大衛·柯能堡的作品、作家H·P·洛夫克拉夫特的著作、以及寂静岭系列遊戲等等。 ——
    • 「遊戲還受不少人物和作品的影響⋯⋯」,把「人物和作品」提到後面鄰近列表,感覺好一些。
    • 「大衛·柯能堡執導的電影」?
  5. 培克拉和阿科維奇兩人在溝通後一拍即合,前者在提出一些想法後,後者便能快速地交出作品。 —— 「培克拉和阿科維奇兩人一拍即合:前者一提出想法,後者便能很快交出作品」?
  6. 不過,阿科維奇在早期創作時,已經摒棄了「我們會理解我們在遊戲中看到的一切」的想法。 ——
    • 「早在創作初期,就已摒棄⋯⋯的理念」?
    • 沒理解「我們會理解我們在遊戲中看到的一切」😂
  7. 人類作為生物體的存在是遊戲核心,而人体解剖学是主要主題。 —— 「遊戲核心在於探討人類的有機體存在,人体结构則是主要題材」?
  8. 因此,美術團隊參考了人類不同部分,然後將它們變形、組合、誇大,甚至改變其形狀,直到獲得具有視覺吸引力的東西。 ——
    • 「人體部位/器官」?
    • 「變形」和「改變其形狀」放一起不太優雅,一兩個詞簡單概括一下幾個動作手法?
    • 「形成視覺感染力/衝擊力」?
  9. 團隊在研究人體結構的同時,還研究地球上各種生物的構成要素,期間更參考了大量醫學資料和自然類紀錄片。 —— 「更大量參考」,形容詞變副詞好一些?
  10. 在早期開發階段,團隊使用32位元的Unity作為游戏引擎。 —— 「團隊的游戏引擎是32位元的Unity」。
  11. 而在虛幻引擎4發佈後,團隊把同一關卡導入該遊戲引擎,結果一切順利,於是他們決定改用這款引擎。 —— 「而後來發布的虛幻引擎4能順利實現關卡」?
  12. 此外,這款引擎可處理的多邊形數量,能夠滿足遊戲中各種有機形狀的需要。 ——
    • 「能滿足有機體造型的表現需求」?
  13. 開發期間,團隊使用了引擎編輯器中的藍圖工具,創建不少定製工具,藉以組建和佈置關卡,以及營造遊戲世界氣氛。 —— 「團隊還使用引擎編輯器的藍圖工具,創建出不少定製工具,高效組建和佈置關卡、營造遊戲世界氣氛」?
  14. 在設計遊戲界面時,由於需要符合世界的美學,以及能夠清晰地向玩家表達其功能,因此團隊不斷修改設計。 —— 「設計遊戲界面時,團隊不斷修改調整,力求其契合遊戲世界的美學,且清楚地向玩家傳達功能」?
  15. 不過,每個概念都必定基於生物力学。 —— 「概念」指的是什麼?
  16. 團隊最初提出以按鍵方式代替鑰匙卡,以開啟各類上鎖機關;不過隨著時間推移,團隊最終採用在主角手臂上植入可供互動的尖狀物充當鑰匙。 ——
    • 「代替鑰匙卡」意思是說,最初還有個鑰匙卡方案嗎?(不是「以按鍵而非鑰匙卡」)
    • 「設計機關開鎖方式時,團隊最初⋯⋯」
    • 「可供互動的尖狀物」只有開鎖這一個功能嗎?(如果有多個功能,可以考慮「最終把鑰匙功能整合到植入主角手臂的可互動尖狀物中」)
  17. 遊戲定位屬生存恐怖類,解謎和探索元素佔主導地位,戰鬥元素為次要。遊戲中的戰鬥部分可以避免,部分無法逃避,僅存在於部分關卡。但是,戰鬥元素是為了催化恐怖元素,同時提醒玩家周邊潛伏著危險的敵人,讓玩家在每次交戰前三思,並非遊戲的重頭戲。 ——
    • 前面說部分戰鬥不可避免,後面「但是」又讓玩家三思,感覺比較跳躍。一些想法:
      • 「遊戲定位屬生存恐怖類,以解謎和探索元素為主導」單獨成句。
      • 「戰鬥為次要部分,旨在提醒玩家周邊潛伏著危險的敵人,渲染恐怖氣氛,並非遊戲的重頭戲:除個別強制戰鬥(部分戰鬥無法迴避外),其餘均可避免。
      • 「讓玩家每次交戰前三思」沒想好放哪😂 而且這個「三思」是思考戰不戰,還是先提前三思怎麼戰?
  18. 遊戲的解謎風格是以《汪達與巨像》、《风之旅人》、《Inside》等作品為藍本,即並非各自獨立的謎題,而是屬於將整個遊戲環境作為需要玩家努力對待的「世界謎題」。 ——
    • 刪掉第一子句的「是」。
    • 「即謎題並非各自獨立,而以遊戲環境為依託,融合成「世界謎題」」?
    • 「需要玩家努力對待的」似乎沒必要?
  19. 另外,開發團隊在設計關卡及其謎題時,會把環境建構成迷宮般的結構,藉以推動玩家探索未知,以便他們更好地了解周圍的恐怖世界。 ——
    • 「迷宮式結構」。
    • 「推動玩家探索未知,深入了解身處的恐怖世界」?
  20. Ebb Software未有為遊戲聘請作家撰寫故事,而是選擇利用環境向玩家提供敘事體驗。 —— Ref. 18d(gamersky.com)好像沒提到作家的事情,是在後面的Ref. 22(pcgamer.com)嗎?
  21. 在培克拉眼中,他認為一款好的遊戲是與互動性掛鉤,好比《汪達與巨像》和《風之旅人》,遊戲會透過背景和氛圍來向玩家講述故事。 ——
    • 點一下互動性的反面(「而非傳統敘事」之類)?
    • 句式上考慮「培克拉眼中的好遊戲要互動性掛鉤,就像《汪達與巨像》和《風之旅人》那樣,透過背景和氛圍來向玩家講述故事。」
  22. 另一方面,團隊認為文字會將玩家引導至特定的方向,於是決定向玩家提供強大的視覺體驗,配以邏輯語言、符號、一些人類常識來達致敘事效果。 —— 還要前一句怎麼改,目前想到的是句子內部顛倒一下順序,先說豐富的視覺體驗讓玩家自由發揮,再說避免使用文字把玩家引導到固定路線?
  23. 藉此,團隊希望讓遊戲世界成為真正的故事講述者,玩家能夠成為自己故事的創造者。 —— 迷宮和故事的關聯也不強。從Ebb Softerware那裡開始,到這裡拆成一段,把這句提前當成中心句開門見山?我看到這裡才明白這部分的論點😂

--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2026年9月26日 (六) 02:05 (UTC)回复

發行(基于2026年9月13日 09:37版)

  1. 2014年11月,Ebb Software公開一段Pre-alpha版本預告,並經平台Kickstarter進行群眾募資,打算分兩部分發布。 ——
    • 「在Kickstarter平台发起众筹」?
    • 「打算分兩部分發」指做成章节式游戏这种吗?
      • 感觉这句和版本預告一样,都是和游戏内容有关,适合提到众筹前面一点。
  2. 但公司在2014年12月未能取得所需資金,眾籌活動失敗而歸。 —— 「但到2014年12月,眾籌金额未达预期/目标,公司未筹措到足够的开发资金」?
  3. 2015年2月,公司宣佈取得投資者的私人融資,將繼續開發工序,並把目標發布時間定於2016年第四季。 —— 「预定2016年第四季发布游戏」。
  4. 2017年9月,公司在Kickstarter推出第二次眾籌,公開全新預告,同時宣佈遊戲延至2018年發布。 —— 「同時公開全新預告,宣佈遊戲延至2018年發布」好一些。
  5. 另一方面,公司決定放棄拆分兩部分發行的做法,但也稱遊戲未能如期於2018年推出。 —— 「其后,公司宣布取消两部制发行模式,并再度延期发行」?
  6. 2020年5月,遊戲在微軟舉辦的Xbox Series X 遊戲發布會亮相,預定於同年11月Xbox Series X/S發行時一同發售。 —— 「預定於同年11月Xbox Series X/S發行之际面世」。
  7. 同年10月,公司釋出新的遊戲玩法預告片。不過,遊戲未有如期釋出; —— 这部分都是说2020年11月的计划,组成一句更合适?
  8. 公司行政總裁培克拉於2021年11月在Kickstarter頁面發布聲明,指遊戲趕不上在2021年內發售,再次延期至2022年推出,更建議不滿意的支持者可以要求退款。 ——
    • 「2021年11月,公司行政總裁培克拉在Kickstarter頁面發布聲明,称遊戲年內无法发售,将延期至次年推出……」
    • 后面说玩家对措辞不满,这个建議(advice)应该当原文引起来比较合适?
    • 「更建議不滿者退款」?
  9. 9月底,遊戲發行商開普勒互動發布新的遊戲預告,並宣布遊戲將會提前至10月14日,獨佔登陸於Microsoft Windows和Xbox Series X/S平台。 —— 删掉「并」;「提前至10月14日发售」。
  10. 2023年6月,Ebb Software在PlayStation部落格上宣布,遊戲將會在同年稍後時間在PlayStation 5上釋出。 —— 同年稍後時間 → 「年内」?

--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2026年10月2日 (五) 04:17 (UTC)回复

評價(pt. I)(基于2026年9月13日 09:37版)

  1. 匯總媒體Metacritic根據76條評論給予遊戲Microsoft Windows版本70分,另根據17條評論給予遊戲Xbox Series X版本66分。 —— 英维新规范不兴在正文详细写分数了。
  2. IGN刊登莉安娜·哈弗(Leana Hafer)的評論,她認為遊戲雖短,但內容充足,足以讓人一口氣通關,不失為一款令人難忘和滿足的作品。 ——
    • 「莉安娜·哈弗(Leana Hafer)在IGN的评测文称,遊戲雖……」,把作者当主语好一点。
    • 是转述such a bite-sized sprint through the grisly and surreal ,表示短小精干吗?
  3. 總結時稱遊戲體驗由始至終都令人不安,有時也會令人迷失,但不曾後悔。 ——
    • 好像前面那句也是总结?
    • 「游玩时一直感到不安,有时更觉得迷失方向,但从不后悔投入其中」。另外创意性表达,整句的程度应该要加引号了。
  4. 網站篝火營地的編輯認為,對於玩法設計非常注重的玩家,或會覺得本作的謎題與戰鬥體驗都談不上優秀,甚至拖累遊戲氛圍;但對喜歡另類設計的玩家而言,可能會因為本作的獨特視覺美學而深深愛上它。 ——
    • 「網站篝火營地的评论称,玩家如果关注游戏玩法,或會認為……;但如果偏爱另類設計,……」也许简洁一点。
    • 「破坏游戏氛围」
  5. Techgoondu的編輯認為,本作絕對是一次獨特而難忘的體驗,但重玩價值有限。 —— 游玩过程是「体验」,但游戏作品本身不是?
  6. 不過,GameSpot的亞歷山德羅·巴伯沙(Alessandro Barbosa)則稱,即使遊戲流程很短,但當中有太多東西可以將玩家推開,而不是讓其深陷其中,這讓玩家很難去花時間體驗。 —— 「吸引玩家深入」、「拒之门外」?
  7. 遊戲美術和氣氛營造備受好評。 —— 稍微说细点是否好些?比如「评论家称赞遊戲的黑暗画风及恐怖氣氛」,下面两段总起句再交错下句式?
  8. 游侠网的編輯認為,遊戲內部和外部場景分別參考H·R·吉格尔和濟斯瓦夫·貝克辛斯基的風格,兩種風格迴異的黑暗美術產生相當美妙的化學反應。 ——
    • 改写一下,比如相得益彰之类。或者WP:QUOTE。
  9. GamesRadar+的喬恩·拜爾斯(Jon Bailes)宣稱,遊戲場景模仿基格的風格,雖然讓人感覺近乎抄襲,但效果仍然令人驚嘆,猶如觀賞一場恐怖的藝術展覽。 —— 「雖有近乎抄襲之感,但效果猶如恐怖藝術展覽,令人驚嘆」?

--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2026年10月2日 (五) 14:46 (UTC)回复

評價(pt. II)(基于2026年9月13日 09:37版)

  1. 史蒂夫·賴特(Steve Wright)在網站Stevivor撰文,稱謎題有趣、引人入勝、具挑戰性,除了普通的物品收集外,還包含邏輯測試和道德劇,但過程血腥(完成謎題通常需要從某人或某物身上扯下一些東西)。 —— 意思是「謎題是通常需要从身体上撕扯组织器官,场面血腥」吗?
  2. 《电子游戏月刊》的麥可·戈羅夫(Michael Goroff)認為,謎題提供足夠的挑戰,讓玩家不會覺得遊戲是款「步行模擬器」,不過指部分謎題需要碰運氣,部分則太無聊又普通。 —— 「游戏融入值得挑战的謎題,而没有流于「步行模擬器」」之类?
  3. Techgoondu的編輯認為,本作提供的謎題迥然不同,一些有創意和設計巧妙,一些晦澀難懂,也有些令人討厭。 —— 是强调谜题的种类多样,还是素质良莠不齐?
  4. TheGamer的編輯則宣稱,雖然一些謎題以很好的方式融入場景,但玩家在解謎時需要反覆試驗,可能需花費半個小時或更長時間。 ——
    • 「谜题与场景融合自然」?
  5. Digital Trends(英语:Digital Trends)、GameSpot、Rock, Paper, Shotgun、GamingBolt、Shacknews的編輯均對遊戲戰鬥持負面意見:他們大多認為遊戲主角生命值低,彈藥稀少,但敵人攻擊快速,場景狹窄,沒有避開戰鬥的替代路線,令整個戰鬥體驗十分糟糕。 ——
    • 「……等编辑批评戰鬥體驗十分糟糕,理由诸如主角生命值低、彈藥稀少,敵人攻击速度快,場景狹窄难以避戰等」?
    • 「沒有避開戰鬥的替代路線」指的是没有敌人密度低的岔路,还是路线太窄绕不开敌人?
  6. 另外,遊戲也沒有手動儲存選項,意味著一旦角色死亡,便可能損失數個小時的進度。 —— 「游戏只能在指定地点存档/不能随时存档,如果角色途中死亡,则可能让数小时的游玩成果付诸东流」?感觉存档点密集些(且有多存档位)也没这么惨?
  7. GamingBolt的舒納爾·多克(Shunal Doke)直言,遊戲在設計之初就沒有考慮過戰鬥元素,如果它只專注於探索和解謎方面,它會是款更好的遊戲。 ——
    • 「自設計之初」?
    • 「它若将重心放在探索和解謎上,将会更为出色」?
  8. 另一方面,遊戲的存檔機制會自動記錄玩家退出時那一刻的狀態,因此一旦陷入「卡關」狀態,便可能陷入困境。 —— 盲猜意思是中途退出后,再开游戏就强制载入自动存档。而解密时如果解错了,没有敌人又死不了,所以无法载入存档点存档。上面说的存档问题是指战斗GG就白打几小时,这个意思是整轮游戏都废了吗?😂

--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2026年10月4日 (日) 17:33 (UTC)回复

主題(基于2026年9月13日 09:37版)

  1. 培克拉認為,人類生來就陷入這個難題,而且它們與人類自身存在的聯繫至關重要。 —— 「这个难题」指的是什么?
  2. 遊戲的第五章毫無保留地詮釋了「性」,有妊娠期女性的巨型雕像,壁畫上的類人生物交纏四肢、擺出各種性交體位,以及胚胎狀的生物。 ——
    • 「詮釋」应该偏向解释的意思。但这些雕像看起来只有展示和暗示,没有解释?
    • 「绘有類人生物交纏四肢、擺出各種性交體位的壁畫」和前后结构一致比较通顺。或者把短的「胚胎狀的生物」放最前面,让长短语殿后。
  3. 相反,它就像《異形》一樣,交配和繁殖本身就顯得恐怖,超越了人們對生物性別、物種、有機體的概念。 ——
    • 「它」是什么?
      • 「性象徵的元素就像《異形》电影一樣……」说不通啊😂
      • 「《蔑视》就像《異形》一樣……」后面应该是「表现了xxx」之类🤔
  4. 在談及主角與寄生蟲的關係時,拜爾斯認為,有些生物的誕生只是為了讓其他生物能夠生存。 —— 「只是为了养活/供养其他生物」?
  5. 寄生蟲吸附在宿主身上,吮吸器官來滋養自己,雖然這是卑鄙的行為,但卻是另一種「自然」的一部分。 —— nature当「自然」是不可数的,原文an alternate 'nature'加an当可数名词用,是不是更类似「天性」的意思?
  6. Polygon的史蒂文·阮·斯凱夫(Steven Nguyen Scaife)則指,這段關係在理論上來說是個引人入勝的概念:賦予你力量的東西也在慢慢殺死你。 —— 「理论上」应该是和评测下一句的「In practice」做对比的,单独拿出来应该没什么用😂
  7. 遊戲中的社會存在著堅不可摧的階級制度:單純被當成消耗品和燃料、處於社會底層的「模組人」(Moldmen);玩家扮演、經工業化養育且不具備生殖能力的「普通人」;以及可以自行交配孕育後代、立於社會頂層的「上流」。 —— 「「模組人」(Moldmen)處於社會底層,單純被當成消耗品和燃料……」这个看顺序开门见山,是否好一些?
  8. 斯凱夫則宣稱,開發團隊把秘而不宣的事實殘酷地公諸於世:工業巨輪的運轉需要以鮮血為代價。 —— 「用残酷的画面/表现将秘而不宣的事實公諸於世」?
  9. 以遊戲為例,玩家若要打開關卡的大門,都需以鮮血為燃料,過程中必須犧牲一些可憐的生物,而它們可能與你沒有不同之處。 —— 看了一下,这几段好多都是连主觀性修飾詞(比如「可怜的」)都直接翻译过来了,应该都需要引用起来?

🔚--𝙵𝚘𝚛 𝙴𝚊𝚌𝚑 ... 𝙽𝚎𝚡𝚝 2026年10月4日 (日) 18:44 (UTC)回复

編者回應:畢竟是年輕時數年前的作品,應該事先扔給AI修飾一下行文再放上來。稍後處理。--銀の死神♠走馬燈劇場祝你在亂流下平安 2026年10月6日 (二) 10:26 (UTC)回复

2025年台灣大賽

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2025年台灣大賽(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年9月19日 (六) 10:55 (UTC)至2026年10月19日 (一) 10:55 (UTC)
下次可評審時間:2026年10月26日 (一) 10:56 (UTC)起

規劃挑戰GA,結果連DYK都差一票,懇求查出問題所在。天蓬大元帥-會客 歡迎參與機器翻譯的維護 2026年9月19日 (六) 10:55 (UTC)回复

贲门失弛缓症

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贲门失弛缓症(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年9月19日 (六) 11:34 (UTC)至2026年10月19日 (一) 11:34 (UTC)
下次可評審時間:2026年10月26日 (一) 11:35 (UTC)起

我又把这个条目移回了“贲门失弛缓症”,并试图做了一些扩充。恳请各位编者协助审阅,帮助提升条目质量!Fuelweaver(留言) 2026年9月19日 (六) 11:34 (UTC)回复

驚奇4超人:第一步

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驚奇4超人:第一步(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年9月20日 (日) 23:41 (UTC)至2026年10月20日 (二) 23:41 (UTC)
下次可評審時間:2026年10月27日 (二) 23:42 (UTC)起

此条目清晰可见,大部分内文中立客观,可靠来源完整,剧情描述的更详细。先提交给PR,希望能达到GA标准。—远远流长(留言) 2026年9月20日 (日) 23:41 (UTC)回复

迈克尔·杰克逊

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迈克尔·杰克逊(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年9月20日 (日) 23:52 (UTC)至2026年10月20日 (二) 23:52 (UTC)
下次可評審時間:2026年10月27日 (二) 23:53 (UTC)起

大部分內文的可靠來源完整,但部分譯自英維FA,不知是否存在機械翻譯錯誤,望請閣下參與PR並改善此條目。—远远流长(留言) 2026年9月20日 (日) 23:52 (UTC)回复

grammy的部分有改過連結,例如Michael Jackson換成這樣,此外歌名沒有轉換,「《I Got You》(I Feel Good)」應該是把(I Feel Good)放進書名號裡面。 --窝法乙烷 儿法梦碎 2026年9月21日 (一) 04:09 (UTC)回复

中文房间

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中文房间(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年9月22日 (二) 04:22 (UTC)至2026年10月22日 (四) 04:22 (UTC)
下次可評審時間:2026年10月29日 (四) 04:23 (UTC)起

有点惆怅,正在思考为什么评优良条目的时候票数不够...Vertin,do you want to be the timekeeper? 2026年9月22日 (二) 04:22 (UTC)回复

可參閱Talk:中文房间#審閱前準備。--Sinsyuan✍️PJTW 2026年9月22日 (二) 08:16 (UTC)回复
ok thanks--Vertin,do you want to be the timekeeper? 2026年9月22日 (二) 08:17 (UTC)回复
即將開始審閱。Talk:中文房間上的討論串是用於放置文獻鏈接等內容,將在此發佈審閱留言。 1F616EMO(喵留言~求助?) 2026年9月22日 (二) 09:37 (UTC) 👍1回复
簡單問題:
  1. 譯名無來源。「Chinese room」應該不是專有名詞,不受原創翻譯規限,但鑒於NC:常用,還是找到中文來源爲好。
  2. 部分來源缺少ISBN和DOI,請儘量補上,以便搜索。
1F616EMO(喵留言~求助?) 2026年9月22日 (二) 09:49 (UTC)回复
書籍之外的內容將儘量順序審閱。Troubles with Functionalism相關內容:
  1. 「內德·布洛克……設想讓全體中國人民按照電話名單協同行動」:來源SEP的「電話名單」和Troubles with Functionalism中指出的內容似乎有細微出入。Troubles with Functionalism指出「功能主義」(functionalism)主張人的思想如同一套图灵机的規則表(Turing-machine table),隨後設想一個人的一切行爲交由一些執行此表內容的小人嚴格執行,這些小人會互相聯絡並修改全域狀態;再將這羣小人類比至全中國,特設通訊方式,使全國人民可以共同執行該表。而SEP提出的「電話名單」方式,則是規定參與者在接收到特定電話後須接續致電其他人,雖然同樣按照既定方式工作,但無提及修改全域狀態。寫作條目內容時,或須考慮到這一點。
    • ( π )题外话:不得不感嘆科技真是日新月異……如今網絡就能完成的事,Ned Block的構想居然是讓衛星掛起無限大的字母來代表全域狀態……這不重要(
  2. 「這類『由眾多人或物實現一台電腦』的思想實驗與中文房間關係密切」:似乎未有來源支持此斷言?
1F616EMO(喵留言~求助?) 2026年9月22日 (二) 10:21 (UTC)回复
这好像都是Chinese Nation的内容吧--方的1P【留言】 2026年9月22日 (二) 11:12 (UTC)回复
注:不应将其与约翰·塞尔(John Searle)[6]提出的关于中国房间的论点相混淆——虽然这也是心灵哲学的思想实验,但它与人工智能有关。--Vertin,do you want to be the timekeeper? 2026年9月22日 (二) 11:54 (UTC)回复
審閱意見中提述「特設通訊方式」,這一點有錯誤,目前文內使用「按下對應的輸出按鈕」才是正確敘述,感謝修正。 1F616EMO(喵留言~求助?) 2026年9月22日 (二) 14:56 (UTC) 👌1回复
(來源確有設立無線電通訊渠道等信息,但應該不是表達核心意思的部分,輸出按鈕才是對應「功能主義」的敘述。) 1F616EMO(喵留言~求助?) 2026年9月22日 (二) 15:02 (UTC)回复
@1F616EMO、方的1P:已重新编修完成--Vertin,do you want to be the timekeeper? 2026年9月22日 (二) 23:06 (UTC)回复
你有一個問題,我很難和你說清楚,就是一點邏輯上的流暢程度。该实验见于瑟尔的论文《心灵、大脑和程序》(Minds, Brains, and Programs),发表于1980年的《行为与脑科学》。[4]实验设想一名不懂中文、只懂英语的人被关在封闭房间中,整一段都在討論實驗設計,突然插入一個(論文)发表于1980年的《行为与脑科学》,邏輯上不是很通暢,理論上會比較習慣该实验最早見於瑟尔1980年發表在《行为与脑科学》的論文《心灵、大脑和程序》,設想的是一個⋯⋯,這樣子行文會比較緊湊一些。
這種邏輯上的不順在結構上也有體現,段落之間有點馬賽克的感覺,例如「强人工智能与弱人工智能」一整段,我本來就是知道瑟尔設計實驗就是為了反駁強人工智能假設,但是背景這一整段著重介紹的是「强人工智能与弱人工智能」這個內容本身,討論兩者之間的聯繫的時候卻有點繞。你看,如果「强人工智能与弱人工智能」的前後兩段順序改換,時間順序上會正常一點,中文習慣的是先描述一種現象,再提出一種評價和解決方案,不會一開始吊出來一個比較突兀的結論,再去詳細解釋。瑟尔的目标是强人工智能。[5],我不是很理解这里的目标是什么意思,就是减少这种逻辑上有点突兀的地方。还有类似的思想构造在哲学史上多有先例,类似于什么?前面一节讨论的是强人工智能,并没有看到思想实验,还是要绕一下才理解指的是中文房间实验。
而且我个人觉得,现有内容里面对于符号主义的解释不够充分,然而里面有很多术语讨论的都是符号主义的术语(尤其是符号这个词),现在背景只讨论强人工智能,解释强人工智能又是为了反对符号主义,但是符号主义到底是什么呢?如果是学术论文的写作,首先应该描述问题是什么(提出好的问题很重要),然后讨论现有的研究进展,最后才是提出自己的创新(方法论应该是思想实验吧),最后才是讨论缺陷和回应,现在的问题是「问题是什么」讲的不是很清楚,这也是令我感觉不舒服的地方。(我个人一直觉得这个实验的设计与麦克斯韦妖有异曲同工之妙)--方的1P【留言】 2026年9月24日 (四) 03:38 (UTC)回复
@方的1P:已编修完成--Vertin,do you want to be the timekeeper? 2026年9月24日 (四) 07:06 (UTC)回复
还有一点工作,就是Template:tsl,可以链接到外文,另外文内称“丘奇兰夫妇”,模版里面又是保罗·丘奇兰德、帕特丽夏·丘奇兰德,前后文不一致,稍微校对一下译名,参见维基百科:格式手册/标注外文和维基百科:格式手册/链接。-- 方的
1P
【留言】 2026年9月24日 (四) 23:36 (UTC)回复
@方的1P:已编修完成--Vertin,do you want to be the timekeeper? 2026年9月25日 (五) 02:12 (UTC)回复
?你好像还有很多Translink没有修吧,现在我都帮你加了好几个了,还有很多应该有链接但是没有链接到ENWP,参见维基百科:格式手册/标注外文。--方的1P【留言】 2026年9月25日 (五) 10:11 (UTC)回复
@方的1P: 前几天有点事情忙了,现在已经搞完了--Vertin,do you want to be the timekeeper? 2026年9月28日 (一) 12:18 (UTC)回复

首先,我为什么要提tsl的问题,因为我当年被User:Jarodalien批评过括号标记太多使用不当的问题,我自己养成的习惯是如果有内部链接(包括tsl链接)就不需要括号标记,譬如“中文健身房”我会标记,但是戴维·查尔莫斯(David Chalmers)就不会,你也可以养成自己的习惯,但是要有自己的道理。

我不知道你是本科生还是研究生,但是研究生本身就是Master(换言之除了博士,没有人比你更精通)应该是对这个话题有深度把握,写论文之前一般都是literature review,你之前literature review这段也不够好,后面的编排(具体要讲什么)也不太合理,应该是自己读自己整理才对,不是我说东一句西一句你跟着来。

后续争论

  • 另一路则主张,房中人处理的符号并不是无意义的密码,而是真正的中文铭文,因此它们是有意义的,瑟尔对它们的处理同样有意义——无论他自己是否知道。[IEP] —— 这一段我知道你在表达什么,但是我觉得你没有真正理解这一段,这样子翻译成“铭文”表述其他人也未必读得懂。

影响与评价

  • 在哲学内部,这场论战同样影响深远:《斯坦福哲学百科全书》的条目认为,论证的意涵遍及语义学、语言哲学、心灵哲学、意识理论与计算机科学;[SEP] —— 我仍然不理解遍及和影响深远有什么必然联系,一个讲的是深度,另外一个讲的是广度,后面半句也是同一个问题。
  • 《互联网哲学百科全书》的总结分析则写道,经此一辩,讨论的重心从行为主义与功能主义转向二元论与(心脑)同一论之间的大对峙,而争论本身热度不减,至今仍无定论。[IEP] —— 读不懂,前面也没有着重提及“二元论与(心脑)同一论之间的大对峙”吧,「争论本身热度不减」也和前面的「影响深远」没有必然关系。

--方的1P【留言】 2026年9月29日 (二) 06:42 (UTC)回复

@方的1P: 已完成--Vertin,do you want to be the timekeeper? 2026年9月30日 (三) 02:31 (UTC)回复
我之前稍微有點aggressive,暂时没有问题了,祝你假期愉快。--方的1P【留言】 2026年9月30日 (三) 03:30 (UTC)回复
没事的,你是个很严格的审稿人,同样祝你假期愉快--Vertin,do you want to be the timekeeper? 2026年9月30日 (三) 03:32 (UTC)回复

核苷酸糖

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核苷酸糖(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年9月22日 (二) 12:03 (UTC)至2026年10月22日 (四) 12:03 (UTC)
下次可評審時間:2026年10月29日 (四) 12:04 (UTC)起

志在以template:代謝路線圖為中心擴充代謝專題。Iridium(IX) 2026年9月22日 (二) 12:03 (UTC)回复

对抗样本

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对抗样本(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年9月28日 (一) 08:19 (UTC)至2026年10月28日 (三) 08:19 (UTC)
下次可評審時間:2026年11月4日 (三) 08:20 (UTC)起

正在思考自己为什么没有通过新条目推荐..莫非是这个条目写得不够吸引人吗..Vertin,do you want to be the timekeeper? 2026年9月28日 (一) 08:19 (UTC)回复

我不投的原因是问题不好:哪种看似无害的微小改动,能让AI把“比格犬”认成“鸵鸟”?里面“看似无害的微小改动”包括了对抗样本和其他一些细碎的无意改动,也就是无意加入的样本也可能导致相同现象,原文明确说「对抗样本」指通过对正常输入样本施加精心构造、通常难以被人察觉的微小扰动而得到的输入,而且我觉得这里的「AI」指代非常不准确,换了GOFAI(游戏设计领域应用较多)题目就不一定对了。假期回来再给意见。--方的1P【留言】 2026年10月3日 (六) 11:38 (UTC)回复
@维尔汀:內容沒有太大問題,已再次提名DYK。--Sinsyuan✍️PJTW 2026年10月4日 (日) 07:47 (UTC)回复

埃利奥特·希

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埃利奥特·希(编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志)

评审期:2026年10月3日 (六) 13:49 (UTC)至2026年11月2日 (一) 13:49 (UTC)
下次可評審時間:2026年11月9日 (一) 13:50 (UTC)起

翻譯條目,打算之後提名GA,不吝賜教。銀の死神♠走馬燈劇場祝你在亂流下平安 2026年10月3日 (六) 13:49 (UTC)回复