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世嘉

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SEGA游戏株式会社
SEGA Games Co., Ltd.
原文名称 株式会社セガゲームス
公司类型 股份有限公司
公司前身 Service Game Company
(1954年—1960年)
成立 1960年6月3日 (1960-06-03)
创办人 大卫·罗森
总部  日本东京都大田区羽田
产业 电子游戏
产品 制作及发行街机家用游戏机个人电脑智慧型手机游戏
息税前利润 16亿1800万日圆(2016年3月)
净利润 52亿8600万日圆(2016年3月)
资产 567亿7300万日圆 (2016年3月31日)
资产净值 150亿4200万日圆(2016年3月31日)
员工人数 967人 (2015年)
实收资本额 1亿日圆 (2015年4月1日)
结算期 3月31日(每年一次)
主要股东 SEGA控股(100%)
主要子公司 Atlus(100%)
f4samurai(60.7%)
网站 sega-games.co.jp
sega.co.jp

SEGA游戏株式会社日语株式会社セガゲームス)是日本一家电子游戏公司,曾经同时生产家用游戏机游戏软体、业务用游戏机及其对应游戏软体以及电脑游戏软体。曾经与任天堂索尼电脑娱乐微软并列“四大家用游戏机”制造商,但是由于在游戏机市场的连续败绩,于2001年起结束家用游戏机硬件的生产业务,转型为单纯的游戏软件生产商。SEGA与飒美于2004年10月1日合并为世嘉飒美控股,成立新的公司SEGA控股株式会社,SEGA游戏株式会社转为子公司。

名称由来[编辑]

世嘉(セガ)的日文名称来自Service Games。

世嘉这一中文名称来自世嘉在中国大陆成立的分公司。而世嘉在台湾开设的分公司,其注册名为世雅育乐股份有限公司,网页使用SEGA,无中文译名。

沿革[编辑]

1950年代-SEGA成立[编辑]

世嘉总部2号馆
日本街头的世嘉游戏场
  • 1954年
    美国犹太人大卫·罗森(David Rosen)在日本正式成立世嘉公司。建立世嘉前,他的公司名称叫Service Game Company,是一间专门制作弹珠机的公司。
  • 1956年
    Service Game Company的弹珠机不但于美国热卖,而且深受驻日美军的欢迎。David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场胜出。所以在1965年,他制造出新款的弹珠机,而且又购买了东京自动点唱机及制造投币机的机器以开设他的工厂。接著公司就开始在其推出的机种打上“SEGA”标志─即“Service Games”的简称。

1960年代-公司起步[编辑]

  • 1966年
    SEGA推出了一款叫“Periscope(潜望镜)”的弹珠机后,立刻受到全球的欢迎。于同一年,David Rosen将公司卖给Gulf&Western Industries,但他仍然在SEGA公司内部担任行政长。Gulf&Western Industries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略。

1970年代-生根日本[编辑]

  • 1979年
    David Rosen与日本的企业家中山隼雄及其它日本的投资者用三千八百万购买了SEGA的日本资产。中山隼雄从此就成为SEGA公司的社长,David Rosen则成为美国分公司的领导人。

1980年代-崭露头角[编辑]

世嘉 SG-1000 主机
  • 1983年
    得到很多第一,包括第一款以雷射光碟为媒体的游戏Sega Astron Belt,第一款3D电子游戏SubRoc-3d及SEGA第一款家用游戏机SG-1000,全部都在日本推出。但好景不常,不久之后, SEGA 的大型电玩及家用主机市场在美国崩溃。Gulf&Western Industries便将美国的股份卖给Bally Manuffacturing Corporation。而日本的 SEGA 公司依然运作著。
世嘉 Master System 主机
  • 1984年
    SEGA与日本CSK合伙,成为SEGA Enterprises,LTD.一个以日本为基础的公司。在1986年SEGA Enterprises,LTD.的股票更超出东京股票交易所的计算机所能显示的范围。80年代后期,SEGA更引进一系列极受欢迎的电视游乐器游戏软体,促使了SEGA在国际间突出的地位,成为世界第二大销售家用游戏机的厂商。
  • 1988年
    SEGA推出16位元的家用游戏机Mega Drive
世嘉 Mega Drive 主机

1990年代-事业高峰[编辑]

  • 1990年
    世嘉在东京股票交易所更列为第一列。Genesis在美国与耐吉Levi's被列为最受年轻人宠爱的品牌。10月,日本世嘉推出掌上型游戏机Game Gear
世嘉 Game Gear主机
世嘉 Saturn主机与控制器
  • 1994年12月
    世嘉与时代华纳TCI合作,设立SEGA Channel,这让Mega Drive的玩家能使用网路服务。
  • 1995年
    5月,SEGA Saturn在美国发售。同一时间,世嘉和索尼宣布SEGA Saturn和PlayStation的主机销量突破100万部。6月,世嘉为了在销量上进一步占有优势,宣布调降SEGA Saturn的价格至34,800日圆,索尼随后也推出普及版PlayStation,售价29,800日圆。世嘉和索尼的价格战拉开序幕。
  • 1996年3月
    SEGA Saturn推出廉价版本,定价20,000日圆,比PlayStation还要低9,800日圆,Saturn的销量开始上涨。同时,世嘉看到了网路连线游戏广泛的发展前景,开始推出了SEGA Saturn专用的数据机和通信设备。
  • 1997年
    1月,世嘉与万代的合并风波让世嘉狼狈不已。原先,两个会社连合并后的新名字也已经取好,向媒体公开了。但是在4月份万代的电子鸡大卖以后,该计划就全部延迟到7月。到5月份,两会社合并计划取消。
  • 1997年9月
    世嘉宣布正与微软合作研制下一代神秘主机妖刀,业界普遍看好这个新一代的世嘉主机。
世嘉Dreamcast主机与控制器
  • 1999年
    新时代的真实系冒险大作莎木铃木裕的带领下顺利完成,在Dreamcast主机的渲染下画面效果更是惊人,而游戏新颖的玩法和创新的精神得到了业界的高度好评。游戏大厂嘉富康的Dreamcast独占大作《恶灵古堡:圣女密码》也在同年于Dreamcast上发行。
  • 1999年6月
    因为PlayStation 2发布消息的压力以及开发Dreamcast所带来的庞大亏损,世嘉将Dreamcast的定价降至19,900日圆,但是仍然未能够挽救公司的赤字。面对盈利每况愈下的困境,原先以发展游戏主机为前提的计划被迫终止。

2000年代-跌落谷底[编辑]

  • 2001年1月
    世嘉宣布,将从3月起停止生产Dreamcast以及开发游戏机,并将Dreamcast的零售价调低1/3,以清除剩馀的存货。世嘉将专注于游戏软体的开发,供其竞争对手的游戏机使用。从此之后,世嘉正式转型为单纯的游戏软体厂商(第三方)。同时,SEGA还预估3月的决算将亏损950亿日圆。
  • 2001年3月
    世嘉社长大川功于3月16日下午15点47分因心脏衰竭病逝于东京医科大学,享年74岁。大川功于1968年创立CSK集团,于1984年4月就任世嘉总裁一职,对日本游戏界与世嘉整体发展有很大的影响力。世嘉连续四年财务赤字,大川功因此分别于2000年、2001年捐赠500亿日币、850亿日币协助世嘉度过难关。
  • 2002年11月20日
    世嘉宣布,上半年已经恢复盈利,但是也承认同期游戏销售量没有达到预期的目标。世嘉在截至9月份的上半年里共盈利830万美元,而在去年同期则亏损了1,750万美元。但是销售额却只有7.77亿美元,与去年同期相比下降了近3%。海外市场销售额锐减了36%,而在日本国内,销售量则增加了6%。而世嘉在日本一共销售出了81万套游戏,比预期的114万套要少。在美国,世嘉公司的游戏一共卖出了 256万套,同样少于360万套的预定目标。
  • 2003年4月17日
    业界传出世嘉最后将与南梦宫合并,这消息使得Sammy与世嘉的合并计画宣告破局。当天世嘉与南梦宫的股票也停止交易。
  • 2003年11月
    Sammy透过收购原本由CSK集团所持有的世嘉股份,成为世嘉最大的股东,并且在记者会中,宣布将于2004年10月1日与SEGA业务合并成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,世嘉与Sammy则成为该控股公司下的完全子公司。至于原本世嘉旗下的七家子公司也将回归世嘉所有。新会社的社长将由原Sammy社长里见治担任,现任世嘉社长佐藤秀树继续参与经营管理。
  • 2005年1月
    世嘉向Take-Two Interactive出售Visual Concepts及其旗下工作室Kush Games。Visual Concepts是一家专门开发体育游戏的工作室,旗下拥有NBA 2K等所有2K品牌的体育游戏,此举意味着世嘉彻底放弃了体育游戏市场。
  • 2005年5月
    南梦宫与万代宣布两家公司将于2005年9月29日合并,新的公司名为Namco Bandai Holdings Inc.(南梦宫万代发展股份有限公司)。
Sega-sammy-logo.jpg
  • 2006年3月
    由于日本《电气用品安全法》的新规定,没有“PSE”标志的商品必须从2006年4月1日起禁止生产、销售以及销售相关的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止销售。
  • 2007年6月
    SEGA Sammy Holdings社长小口久雄卸任,里见治接任执行长及营运长。世嘉也进行事业组织的调整,以“创造获利”为最大方针,强化在家用游戏获利面的成长、营业用游戏事业部维持不变,针对海外 (欧美) 市场做更大幅度的规划调整,以及更积极投入游戏代理业务。
  • 2008年2月
    SEGA Sammy Holdings公布了2007会计年度第三期 (2007年10月-12月) 财务报表,由于大型电玩柏青哥事业的营收大衰退,单季营收降为3,420.9亿日圆 (比2006年同期衰退15.4%),营业利益为15.3亿日圆、税后净损为157.6亿日币赤字,创下SEGA与Sammy两家公司合并以来最大的单季营业亏损。SEGA Sammy Holdings因此宣布将由目前的3583位员工中裁员10%人力,申请退职希望人数约400人(准备资遣费29亿日币)。
  • 2008年3月28日
    SEGA Sammy Holdings宣布,将结束韩国世嘉于当地的所有事业,预定于4月结束大型街机部门业务,已经完成设置的街机则将会持续服务。SEGA Sammy Holdings表示,这项决定是基于提升企业效率计画的决定之一,将不会对目前整体事业造成严重影响。2003年2月SEGA正式于韩国设置子公司,2008年宣布关闭,总设立时间5年。
  • 2009年
    世嘉Tec Toy与其他公司合作研发的游戏机Zeebo在2009年在巴西上市。

合并史[编辑]

夭折的世嘉/万代合并方案[编辑]

1996年,游戏软件公司史克威尔艾尼克斯(现已合并为史克威尔艾尼克斯)宣布不再为任天堂开发转而为索尼Playstation开发软件。

1997年1月,世嘉为了抵抗声势日渐壮大的PlayStation,于1月27日宣布与著名的玩具及游戏软体制造商万代进行合并,双方商订于1997年10月1日合并,震惊了整个日本游戏界。

1997年5月,忽然传出了世嘉与万代合并契约书延期至7月的消息。5月27日,世嘉与万代举行联合记者会,宣布合并取消。当时的世嘉社长中山隼雄对这次事件表示非常失望,他说:“我做梦也没有想到合并会取消。”。之后,世嘉立刻推出了他们新的游戏黑巴斯钓鱼,多少缓解了一些压力。

这次合并对于双方来说都是有利的:万代可以避免破产,而世嘉则可以得到万代多年以来各动画的版权以及游戏生产,实力足以抵抗索尼加上艾尼克斯和史克威尔的强大声势。但万代因为电子鸡的大卖,一解决财务问题就立刻和世嘉取消合并。因为1996年世嘉本身也因为街机市场失利而经济情况不佳,而万代本来就不愿意合并,既然解决财务问题当然就不需合并了。

最后,世嘉家用游戏机土星开始一蹶不振。由于3D游戏风行,世嘉土星开始凸显出糟糕的3D处理能力。另外,主机本身设计的问题使得制作游戏变的十分困难,除了世嘉自己与卡普空所制作的游戏外,其他游戏过长的读取时间使得可玩性大打折扣。当SEGA在1998年5月宣布推出新一代主机Dreamcast时,宣示了世嘉土星的失败与PlayStation的胜出,也使游乐机进入了新世代(第六世代)。

SEGA Sammy Holdings[编辑]

2003年2月,SEGA宣布将与日本柏青哥大厂Sammy合并。但是,中间却遇到日本另一家游戏大厂Namco的阻扰而宣告破局。之后SEGA也排除与Namco、Sammy的合并计画,甚至进行大规模的公司改组。但Sammy最后还是在2003年11月底,透过收购原本CSK集团所持有的SEGA股份,买下20%SEGA股权而成功成为SEGA最大股东。

2004年10月,SEGA与Sammy将业务合并成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,SEGA与Sammy则成为该控股公司下的完全子公司。

Sammy想要并购SEGA的原因,就是希望能透过SEGA的游戏研发能力,加速Sammy在游戏产业占有一席之地,所以Sammy也从不放弃任何能入主SEGA的机会。从2001年宣布接收SEGA研发Dreamcast主机的所有技术而自行研发新大型电玩机板Atomiswave,以及2003年初的SEGA Sammy合并案,到2003年11月底Sammy宣布以432亿日币,从CSK集团全数收购SEGA股权成为最大股东等动作,都表现Sammy旺盛的企图心。

改组[编辑]

回顾SEGA几个部门的发展历史,在2000年时SEGA为了让旗下的九个游戏开发部门都能独立成长,曾将这九个部门独立成为九家子公司。不过在2003年6月SEGA又进行高层组织改组,并宣布了针对旗下九家子公司进行合并改组,演进如下显示:

日本SEGA WORLD游乐场
  • 第一开发部WowEntertainment、第七开发部Overworks
两家合并成SEGA WOW
  • 第二开发部SEGA-AM2
维持不变,仍然是SEGA-AM2(社长 铃木裕另外设立新公司Digitalrex)
  • 第三开发部Hitmaker、第五开发部SEGA Rosso
两家合并成Hitmaker
  • 第四开发部Amusement Vision、第六开发部Smilebit
两家合并成Amusement Vision(部份人力成立Smilebit投入运动游戏开发)
  • 第八开发部Sonic Team、第九开发部United Game Artists
两家合并成Sonic Team
  • 原音效开发部门Wave Master
维持不变,仍然是Wave Master

不过在2004年7月1日,SEGA这几家子公司,都因为SEGA与Sammy合并而全部回归母公司。SEGA也将公司内超过1000位的游戏研发人员全部打散重新编排,重新组成游戏研发团队继续开发游戏。

不过在Sammy入主SEGA后,引发了SEGA的离职潮。2003年10月SEGA制作人水口哲也宣布离开SEGA。之后中川力也跟著宣布离开任职20年的SEGA。

制品[编辑]

家用游戏机[编辑]

  • SG-1000
    • SG-1000 II,1984年7月发行的改进版。其性能与原型一致,但外观重新设计,SK-1100的键盘插口由旁边移到了前面。最初售价15,000日元。也能运行除BASIC和音乐以外的所有SC-3000软件。
    • SC-3000,SC-3000是SC-1000的学习机版本。1983年发行,售价29,800日元。
  • 世嘉Master System
  • 世嘉Mega Drive
  • 世嘉土星
  • Dreamcast

游戏作品[编辑]

写实作品[编辑]

动画作品[编辑]

世嘉大型电玩基板(Arcade)[编辑]

年份 基板名称 互换基板 详细规格&衍生型
Unique
Discrete Logic
Blockade
Vic Dual
Z80 Based
G80 Raster
G80 Vector
Vco Object
Zaxxon
Champion Baseball
Laser Disk
Syatem 1
Appoooh
SG1000
Kyugo
Pre System 16
Space Harrier
System 2
System E
Gigas
Out Run
SHOOTING ZONE
SPACE POSITION
SYSTEM 16A SYSTEM 16B
X Board
Mega-Tech Mega Drive
Syste24
Y Board
Syste18
System 32
System C-2 Mega Drive
Mega Play Mega Drive
1992年 MODEL1日语MODEL1
SYSTEM MULTI 32
1993年 MODEL2日语MODEL2
STV (ST-V) Saturn
MODEL 2A CRX
1996年 MODEL3日语MODEL3
NAOMI Dreamcast
HIKARU
SEGA NAOMI GD-ROM
NAOMI MULTIBOARD
NAOMI 2 Dreamcast
NAOMI SATELLITE TERMINAL
NAOMI 2 GD-ROM
NAOMI 2 SATELLITE TERMINAL
Chihiro Satellite Terminal
Aurora Dreamcast
Sammy Atomiswave Dreamcast
Chihiro Xbox
TRIFORCE GameCube
LINDBERGH Yellow PC架构
System SP
Lindbergh Blue PC架构
Lindbergh Red PC架构
EUROPA-R PC架构
Lindbergh Red Ex PC架构
Ringedge PC架构
Ringwide PC架构
Ringedge 2 PC架构
2013年11月 Nu (アーケードゲーム基板)日语Nu (アーケードゲーム基板) PC架构

注释[编辑]

  1. ^ 〈SEGA、T-ZONE联手开创历史新纪元〉,《次世代游戏情报》第4期(协和国际多媒体1998年9月16日出版)第144页。

外部链接[编辑]