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女神轉生系列

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女神轉生
女神転生
Megami Tensei
Megami Tensei logo.png
女神轉生日版Logo
類型 角色扮演
開發 AtlusArc System WorksCAVE、Multimedia Intelligence Transfer、Lancarse、Nex Entertainment
發行 Atlus、南夢宮Aeria Games光榮Ghostlight美國日本一軟件世嘉史克威爾艾尼克斯、Zen United
創始人 岡田耕始、鈴木銀一郎、鈴木一也
平台 AndroidGame BoyGame Boy ColorGame Boy AdvanceiOSMicrosoft WindowsMSX紅白機任天堂DS任天堂3DSPC EnginePlayStationPlayStation 2PlayStation 3PlayStation 4PlayStation PortablePlayStation Vita世嘉CD世嘉土星超級任天堂Virtual BoyWiiWii UXboxXbox 360
首版平台 紅白機
首作 數位惡魔物語 女神轉生
1987年9月11日
最新作 女神異聞錄4 通宵熱舞
2015年6月25日
演繹產品 魔神轉生
惡魔召喚者
最後的聖經
女神異聞錄
惡魔之子

女神轉生(日語:女神転生,英語:Megami Tensei是由岡田耕始、鈴木銀一郎和鈴木一也開創的系列。系列主要由Atlus開發,現由世嘉颯美控股持有。系列首作是1987年的《數位惡魔物語 女神轉生》,迄今已衍生出多款子系列。系列以角色扮演遊戲為主,但也涵蓋戰略角色扮演動作角色扮演大型多人角色扮演遊戲類型。系列前兩作由南夢宮(今萬代南夢宮娛樂)發行,而Atlus從《真·女神轉生》起接手系列發行權。日本和北美地區作品由Atlus發行,歐洲地區作品由第三方公司代理發行。

系列首作改編自西谷史的科幻連載小說《數位惡魔物語》,標題「女神轉生」為該小說第一卷的副標題。各遊戲的情節和角色往往互相獨立,但在許多方面有相同之處,如情節旋律陰暗、故事發展會受玩家選擇影響、遊戲機制類似、可以將生物(惡魔、Persona)招收參戰。系列採用了多種哲學宗教,融入了神秘主義、朋克及早期科幻要素。

西方電子遊戲界起初很禁忌宗教,故早期遊戲多未英文化。系列遊戲日本人氣很高,在西方也有一批狂熱追隨者,其雖無最終幻想勇者斗惡龍著名,但也獲得評論和商業成功。Atlus出於西方市場營銷考量,從《真·女神轉生III-Nocturne》起為西方遊戲冠上「真·女神轉生」名稱。系列以藝術路線、系統挑戰性和配樂聞名,但因成年內容、陰暗主題和宗教意象而引發爭議。系列有改編漫畫、動畫電影、電視連續劇等跨媒體作品。

作品[編輯]

遊戲[編輯]

系列首作是《數位惡魔物語 女神轉生》,於1987年9月11日發行[1]。而作品除了主旋律和遊戲要素外,基本都沒有關聯。系列核心作品為女神轉生和之後的真·女神轉生,女神異聞錄和惡魔召喚者等子系列屬系列衍生作品。系列亦有獨立延伸作品[2][3]

主系列[編輯]

女神轉生/真·女神轉生

系列前兩作為1987年的《數位惡魔物語 女神轉生》和《數位惡魔物語 女神轉生II》,皆對應紅白機平台[1][4]。兩款作品雖無情節聯繫,但所創的遊戲元素和故事機制,奠定了系列的基礎[5]。《真·女神轉生》和《真·女神轉生II》分別於1992和1994年發行,兩款皆為超級任天堂作品[5]

系列在沉寂9年後,於2003年在PlayStation 2上推出《真·女神轉生III-Nocturne》。導演剪輯的「狂熱版」於2004年在日本和北美發行,2005在年歐洲發行。美版遊戲標題刪去了作品編號,歐版標題則改名「真·女神轉生:路西法的呼喚」[6][7][8][9][10]。系列下一部作品任天堂DS遊戲《真·女神轉生 奇妙之旅》,於2009年在日本發行,2010年在北美發行[11]。《真·女神轉生IV》為任天堂3DS遊戲,於2013在日本和北美發行,歐洲區則只有次年推出下載版[12][13][14]。開發中《真·女神轉生IV Final》延續了前作世界觀,預定於2016年2月發行[15]

除了上述的主要作品外,真·女神轉生還有三款衍生遊戲。第一款是遊戲《真·女神轉生if…》,和《真·女神轉生II》同年在同平台發行[16]。第二款為《真·女神轉生NINE》,於2002年在Xbox發行[17]。《NINE》起初按大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)設計,但後拆成單機和網絡兩版,並先行推出單機版。因開發者無力維護Xbox Live聯機功能,網絡版遊戲在延期後取消[18][19]Microsoft Windows上的《真·女神轉生Imagine》是真正的MMORPG,先後於2007年和2008年在日本和北美運營[20][21]。時任北美運營商Marvelous USA在2014年關閉PC在線部門,北美區《Imagine》隨之停運[22]

女神異聞錄[編輯]

女神轉生系列中,最大也最具人氣的一支是女神異聞錄系列[23]。系列首作《女神異聞錄Persona》於1996年在日本和北美發行(美版稱「Revelations: Persona」)[24][25]。女神異聞錄2的第一部《》於1999年在日本發行[24],第二部《》於2000年在日本和北美發行[24][26]。《女神異聞錄3》於2006年在日本發行,2007年在北美發行,2008年在歐洲發行[27][28][29]。續作《女神異聞錄4》於2008年在日本和北美發行,2009年在歐洲發行[30][31][32]。系列第六款遊戲《女神異聞錄5》預定2016年在日本發行[33]。女神異聞錄亦有衍生遊戲,當中以《女神異聞錄3》和《4》的相關作品居多,這些作品有:正典衍生作《女神異聞錄Q 暗影迷宮》、格鬥遊戲和《女神異聞錄4 競技場》與續作《午夜競技場》,以及節奏遊戲《女神異聞錄4 通宵熱舞》[34][35]。西方版《女神異聞錄3》和《4》皆冠主標題「真·女神轉生」,但《女神異聞錄4 競技場》兩部曲和《女神異聞錄4 黃金版》為壓縮標題長度而例外[23][36]

其他旁系遊戲[編輯]

系列除女神異聞錄外,還有多款類型各異的衍生系列。Atlus在發行《真·女神轉生II》後,開始關注製作系列旁系作品[2]。子系列惡魔召喚者首發於1995年,首作為《真·女神轉生 惡魔召喚者[5]。之後《惡魔召喚者 靈魂黑客》於1997年發行[24];《葛葉雷道 對 超力兵團》和《葛葉雷道 對 阿巴頓王》則為前傳遊戲,兩款作品設定於1920年代的東京,講述惡魔召喚師葛葉雷道的故事[6]

在《真·女神轉生III》發行後不久,Atlus推出《數位惡魔傳說 天魔變》兩部曲,《天魔變》系統類似《真·女神轉生III》,設計目標為遊戲體驗親和化[37]。Atlus在任天堂DS上以「惡魔倖存者」為題,製作了兩款策略角色扮演遊戲——《女神異聞錄 惡魔倖存者》和《惡魔倖存者2[38][39]。兩作後皆強化移植於任天堂3DS[40][41]。其他子系列有最後的聖經惡魔之子魔神轉生。主要獨立衍生遊戲如《傑克兄弟》和《幻影異聞錄♯FE》,後者為女神轉生和Intelligent Systems系列火焰之紋章的跨界作品[42][43]

跨媒體[編輯]

系列多款遊戲已改編為動漫。《女神異聞錄3》有四部劇場版電影[44][45][46][47],外加一部非正典動畫連續劇《女神異聞錄 ~三位一體之魂~[48]。《女神異聞錄4》有兩部改編作品:改編自原版的《女神異聞錄4 動畫》,以及改編自PlayStation Vita強化移植遊戲的《女神異聞錄4 黃金版 動畫》[49][50]。《惡魔召喚者》有一部真人電視劇,在1997至1998年間播映[51]。《惡魔倖存者2》有一部同名改編動畫,《惡魔之子》有兩部改編動畫[3][52]。多款真·女神轉生和女神異聞錄作品改編為漫畫和CD廣播劇[3][53][54][55][56][57][58]。女神異聞錄還有活動人偶等周邊產品[59][60]

共通元素[編輯]

系列大多數遊戲沒有情節關係,不過一些元素是共通的。系列舞台多設定於當代都市,其中又以現代東京為主[61]。開發者原是想和當時的奇幻作品差別化,如當時在遊戲中,出現的東京多是古東京,現代東京很鮮見[61][62]。《真·女神轉生II》是早期作品中較特別的一款,雖設定於科幻風的未來,卻仍融入了幻想元素[63]。近期比較例外的作品是《奇幻之旅》和《真·女神轉生IV》,前者講述在南極洲發生的全球威脅,後者中的東京的社會風俗設定為中世紀而非現代[64][65]

系列標題中的「轉生」是指代,束縛諸多女神轉生故事的輪迴圈。標題里轉生女神則一語雙關,既指各遊戲中視作女神角色,又指涉遊戲中激變的世界[2][5]。遊戲故事和系統亦體現了轉生的理念[5]

玩法[編輯]

系列系統以高難度而聞名,部分機制在多年中延續了下來[66]。玩家可將怪物編入參戰隊伍,還可將兩隻不同怪物融合,得到強力的新怪物。這套關鍵要素早在《女神轉生》就已出現[5],後來的女神異聞錄也有類似系統[67]。進攻式回合系統是系列的標誌系統,首度出現於《真·女神轉生III》。在這套回合制戰鬥系統中,玩家或敵人若擊中對方弱點,就能會獲得1輪獎勵回合[37][68][69]。多款遊戲都有月相或類似系統,敵人行為會月相的改變而改變[68][70]

女神轉生前兩作和續作界面差異明顯:《女神轉生》採用第一人稱3D視角,《女神轉生II》戰鬥為第一人稱3D,地圖界面為俯視2D。開發者不希望玩家迷失於巨大3D迷宮,故改用2D地圖[5]。直到《真·女神轉生III》發行前,女神轉生作品都沿用2D第一人稱視角。《真·女神轉生III》製作時,日本出現「3D眩暈症」——玩家遊玩第一人稱射擊時,會有近似暈車的感覺——開發者希望玩家能專注遊戲,故改用第三人視角[2]。之後的《奇幻之旅》改回第一人稱視角,而《IV》在戰鬥畫面為第一人稱,場景地圖為第三人稱3D[71][72]

情節與主題[編輯]

女神轉生系列着重描寫神魔侵入凡人世界,不過真·女神轉生和女神異聞錄兩大系列側重不同:前者着重描寫主角獲得力量,拯救由專制的神統治的世界,後者集中於人際關係和人類心理[64]。真·女神轉生作品主角多為男性,雖然領隊性別為女、或由玩家決定並非不可,但開發者認為男性角色更適合系列[70]。系列採用過諾斯底主義、各地神話、基督教和佛教等宗教、早期科幻、分析心理學和原型教育學、神秘學、龐克,以及賽博朋克中的元素[2][5][65][66][73][74]。遊戲用哲學概念,將科幻與奇幻結合統一,同時實現很難共存概念與美學[66]

在真·女神轉生的核心作品中,常有和專制之神抗爭的情節[75]。有些作品以過場動畫和語音敘事(女神異聞錄、數位惡魔傳說),有些作品則以簡約的文字強調氛圍(《真·女神轉生III》)。按核心真·女神轉生遊戲的慣例,故事圍繞玩家角色一人,而非整支隊伍展開[74]。墮天使路西法是一名反神者,在多款遊戲中都有登場,遊戲以各種方式,將他描繪成無所不能[76]。系列從《女神轉生II》起使用取向判斷系統,玩家的行動會影響故事走向[5]。《女神轉生II》將取向分為「秩序」(神)和「混亂」(路西法)[61]。後續作品中加入了「中立」路線,即玩家要和雙方為敵[64]。部分遊戲已經設好主題,或是已為主角設定了陣營。有背景故事的《真·女神轉生II》聚焦於秩序陣營,而《真·女神轉生III》所有角色基本都屬於混亂陣營。此舉既能讓系列多樣化,又方便開發團隊發揮創作自由[77][78]。《真·女神轉生IV Final》限定於中立陣營,但仍有多重結局[79]。《奇幻之旅》和《真·女神轉生IV》採用三分陣營[64][80]

開發與歷史[編輯]

發端[編輯]

德間書店從1986年起,開始出版西谷史的科幻系列小說《數位惡魔物語》。出版商在跨媒體計劃下,於1987年出版改編OVA(原創動畫錄影帶)。德間書店還與日本通訊網絡合作,製作了動作角色扮演遊戲《數位惡魔物語 女神轉生》,「女神轉生」為小說第一冊的副標題。該遊戲從1987年7月起,在PC-8801MSXX1TurboFM-77四個個人電腦平台發行。而Atlus也在紅白機平台,以同名開發了一款角色扮演遊戲,並由南夢宮(今萬代南夢宮)於9月發行。遊戲由岡田耕始、鈴木銀一郎及其子鈴木一也創立[5][81]。雖然「女神轉生」系小說第一冊副標題,但情節改編自小說第一冊和第三冊《轉生的終焉》[61][82][83]。遊戲本想儘量納入原著情節,但此目標就紅白機容量而言幾乎無法實現[5][61][83]。遊戲在日本獲得歡迎,為後續的系列化打下基礎[5][83]。系列第二作《數位惡魔物語 女神轉生II》於1990年發行。團隊在開發《真·女神轉生》時,抱持在超級任天堂上開發公司品牌的態度,逐漸決定以美學和內涵打破當時的遊戲現狀[84];但製作人也稱《真·女神轉生》可說是重製版《女神轉生II》[5]。許多早期遊戲中都有Atlus員工的客串[5]。女神轉生系列主要由Atlus的研發1部開發[85]。系列其他開發商有:Multimedia Intelligence Transfer(最後的聖經系列)、Lancarse (《奇幻之旅》)、Cave(《Imagine》)、Nex娛樂(《Nine》)和Arc System Works(《女神異聞錄4 競技場》)[17][20][21][64][86][87][88]

2003年前的大多數作品由岡田經營,但在他離開Atlus,自建公司Gaia後,金子一馬接任了系列總監[76][81]。系列主編劇為磯貝正吾和伊藤龍太郎兩人[5][89]。伊藤最早參與的作品是《女神轉生II》,他當時除了編寫劇本外,還參與遊戲調試[5]。磯貝最早編劇的作品是《真·女神轉生II》[89]。之後的《if…》再度由伊藤編劇,該遊戲和前作大規模的設定不同,只將場景設定在封閉學校。伊藤最後參與的作品是初代《惡魔召喚者》[5]。磯貝除參與《真·女神轉生II》和《if…》外,還參與了多款惡魔召喚者遊戲、《女神轉生III》和《奇幻之旅》[89]。前五款女神轉生主篇由增子司配樂[5][90]。《真·女神轉生III》由目黑將司作曲,他在本作中使用了早期為旁系作品創作的樂曲。他後因為女神異聞錄配樂而知名[91][92][93]

藝術設計[編輯]

真·女神轉生的藝術風格由金子一馬確立,女神異聞錄的則由副島成記勾畫[24][77]。金子自初代《女神轉生》其就參與系列設計[77]。他為《真·女神轉生》創作角色和惡魔的點繪圖和宣傳畫,這也是他在系列中的成名作。他還為遊戲提出許多黑暗要素,描繪了系列的最後特徵[84]。金子在設計惡魔前,會先查閱所選題材的神話背景,再將之用於設計。金子筆下的許多惡魔設計,都參考了各地神話中的生物神明,或是哥斯拉等流行文化中的怪物[66][77]。他還參與《真·女神轉生II》、《if…》和《III》的設計,並為前三款女神異聞錄遊戲設計角色[63][77][84][94]。評論稱金子的設計「冷酷苦修」,她的原畫隨着時間推移,變得儘可能貼近遊戲渲染[77]

副島最早參與的系列作品是初代《惡魔召喚者》,他當時是數位着色團隊的一員。他之後在《女神異聞錄 Persona》和《靈魂黑客》,擔任原畫和角色設計的次要職務。在此後的《女神異聞錄2》兩部曲中,他參與次要角色設計;在前三款真·女神轉生的PlayStation移植版中,他參與了核對團隊,同時他在《III》中負責了小工作[24]。金子指定副島為《女神異聞錄3》的總設計,希望年輕的製作團隊能積累經驗[77]。副島需要改善畫風並考慮系列愛好者的期望,故《女神異聞錄3》對他很有挑戰性。他之後繼續設計《女神異聞錄3 FES》和《Portable》、《女神異聞錄4》,以及《女神異聞錄5》[24][95]。評論認為較之於金子的真·女神轉生,副島的畫風色調更為光明[77]

亦有其他設計師參與系列。《NINE》的開發者希望以新畫風展示遊戲的原味,故請動畫師梅津泰臣設計角色[96]。以超執刀系列聞名土居政之也多次參與系列,其中包括設計《真·女神轉生IV》的角色。他按金子的設計,融入星球大戰系列的設計元素,讓主角服裝融合日本和西方時尚[97][98][99]。Atlus要求惡魔倖存者擴大用戶群並振興系列,故請安田典生設計角色。《惡魔倖存者2》的部分怪物由漫畫家鬼頭莫宏設計[100][101]

本地化[編輯]

儘管西方市場是公認的,但女神轉生系列推出很久後才在此發行。起初因原因是遊戲宗教內容濃重,而西方遊戲市場禁忌宗教,任天堂亦對海外作品要求嚴格[61][102][103]。之後大多數作品又因年齡限制,無法在海外推出,使公司在現代遊戲市場中地位不利[75]。美國索尼按當時的審查政策,封鎖了PlayStation上的早期作品[74]。第一款出西方版的作品是支系動作遊戲《傑克兄弟》[42];第一款角色扮演遊戲則是《女神異聞錄Persona》。至此北美Atlus有了旗艦PRG系列品牌,可以和最終幻想幻想水滸傳龍戰士競爭[104]。岡田稱為方便海外玩家接受,遊戲裡物種和魔物名稱都有過修改[61]。雖然系列可以在海外發行,但本地化的任務繁重。這一是因為人手少,二是要為北美玩家多方面修改遊戲,如刪除日本文化引用,或將日本角色改為非裔美國人。《女神異聞錄2》的首作《罪》因人手短缺,加上第二作《罰》為重點開發對象,而跳過本地化[104]

《真·女神轉生III》是首部在海外推出的真·女神轉生遊戲[105]。Atlus海外部門在《真·女神轉生III》發行時,決定此後都為作品冠上「真·女神轉生」名號,便於以女神轉生品牌打開銷路。雖然許多遊戲的原名不帶女神轉生,但Atlus最終決定,系列美版遊戲一律加上主標題真·女神轉生[104][106]。而在此之前,系列作品的翻譯標題採用「Revelations」,如《Persona》和《最後的聖經》[42][106]。此外英文標題亦因雅觀原因而修改,如日版標題「葛葉雷道 對 超力兵團」直譯英語顯得可笑,故修改為「Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army」(葛葉雷道 對 無魂兵團)[75]。系列到《奇妙之旅》開發時,已在海外有相當名氣,故開發團隊已經決定好了製作海外版:一是遊戲設定在南極而非現代日本,二是作品標題沒有代數編號[107]。公司從《真·女神轉生IV》起,決定在北美、大陸和亞洲大力推廣遊戲[102]。Atlus只在日本和北美發行女神轉生,而因在歐洲部門,故交給Ghostlight美國日本一軟件等第三方廠商發行[108][109][110]。Atlus有時在歐洲發行數位版作品[111][112]

評價[編輯]

女神轉生在西方知名前,就已是日本的主要遊戲系列,其銷量在2003年時已過400萬[105]。系列到2014年10月時,全球銷量約1.300萬,其中女神轉生系列700萬,女神異聞錄系列620萬[113]。女神轉生是Atlus最暢銷也最主要的系列[85]

日本網站4Gamer.net稱女神轉生為日本一大角色扮演系列[62]UGO網絡編輯K·托爾·詹森稱,初代《女神轉生》是最早成功應用賽博朋克美學的電子遊戲,系列將科幻元素與神秘學結合,「營造出真正意義上獨特的虛構賽博朋克世界」[114]。《任天堂力量》稱Atlus在製作系列遊戲時,總是將「熟悉的玩法」和驚異的設定結合起來,《女神異聞錄》的「當代恐怖故事」和「日本高中孩子團隊」是完美的例子。該編輯還稱,系統類似的《奇妙之旅》是系列的「科幻變革」[115]1UP.com在一篇有關日本和西方遊戲文化互相影響的文章中,提到了真·女神轉生子系列和日本一軟件魔界戰記系列,作者庫爾特·卡拉塔稱,「它們未必大賣,但卻獲得隱秘成功,吸引了以千計的忠實粉絲」[116]GameSpot編輯安德魯·維斯塔將系列成為日本第三大系列,僅次於最終幻想勇者斗惡龍[117]IGN馬特·科爾曼在「主機RPG歷史」一文中,該類遊戲內容曾充斥着「救公主、滅邪惡」,而《真·女神轉生III》是對此的挑戰[118]

在《Fami通》2006年的「史上100大最喜愛遊戲」讀者票選中,《數位惡魔物語 女神轉生II》和《真·女神轉生》入選,並分獲58和59名[119]。在RPGFan的「上年代20大RPG」名單中,前兩位為《數位惡魔傳說》和《女神異聞錄3》,《女神異聞錄4》名列第四[120]。卡拉塔在為Gamasutra撰寫的文章中稱,《真·女神轉生III》是RPG中必備的20款遊戲之一[10]GameTrailers稱Press Turn系統是迄今最佳的JRPG戰鬥系統之一,其中特別是《真·女神轉生IV》的版本[121]

系列雖然獲得讚揚,在日本內外也同時有爭議[103][122]。系列批評之處包括惡魔對話機制、自殺與自相殘殺描寫、宗教批判、基督教與神秘意象的結合、政治影射、同性戀描寫,以及間或怪異的惡魔設計[103][123]。西方媒體人舉出了一些例子。《女神異聞錄 Persona》因作品標題影射而引發關注[23]。1UP.com在2007年遊戲獎中,頒給《女神異聞錄3》「沒有爭議的最具爭議遊戲」獎,《電子遊戲月刊》2008年3月刊報道了該遊戲獎並評論稱,「Rockstar的熱咖啡性醜聞和《惡霸魯尼》的男孩間親吻,在這款PS2角色扮演遊戲的自殺引發戰鬥、或是師生戀支線情節面前,都算不得什麼」[124]GamesRadar將系列選入「等着起爭議」榜單,稱公眾之所以沒有抗議系列,是因為其比其他有類似內容的系列小眾[123] 。卡拉塔之後在1UP.com中寫道,這類爭議內容可以追溯回《數位惡魔物語》小說,小說中就有惡魔的暴力和強奪描寫,他稱「這類暴力在日本動畫界不算罕見,但在《女神轉生II》中卻更令人不安」[103]

參考資料[編輯]

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參考文獻[編輯]

外部連結[編輯]