本頁使用了標題或全文手工轉換

火焰之紋章系列

維基百科,自由的百科全書
(重新導向自 火焰之纹章)
跳至導覽 跳至搜尋
火焰之紋章
  • ファイアーエムブレム
  • Fire Emblem
Fire Emblem logo.svg
火焰之紋章系列最新LOGO
類型 戰略角色扮演遊戲
開發 Intelligent Systems
發行 任天堂
主創 加賀昭三、成廣通、山上仁志
音樂 辻橫由佳
平台 FC遊戲機超級任天堂Game Boy Advance任天堂GameCube任天堂DSWii任天堂3DS
首版平台 FC遊戲機
首作 火焰之紋章 暗黑龍與光之劍
1990年4月20日
最新作 火焰之紋章 回聲 另一位英雄王
2017年4月20日

火焰之紋章系列(日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,台灣譯作「聖火降魔錄」)是由日本Intelligent Systems公司開發,任天堂發行的一系列戰略角色扮演遊戲。系列首作在1990年於FC平台發行,迄今為止已有橫跨多個平台的15部主要作品(包含3部復刻作品),另有卡牌遊戲、手機遊戲等衍生遊戲,此外還有漫畫、動畫、小說等諸多跨媒體作品。遊戲以中世紀歐洲為文化背景,引入歐洲神話的典故,[1]在當時已有的戰略遊戲的基礎上又融入了角色扮演遊戲的要素,被認為是戰略角色扮演遊戲的先驅,[2]公認的系列之父是加賀昭三[3]

歷史[編輯]

主要遊戲發行時間軸
1990 暗黑龍與光之劍
1991
1992 外傳
1993
1994 紋章之謎
1995
1996 聖戰之系譜
1997
1998
1999 多拉基亞776
2000
2001
2002 封印之劍
2003 烈火之劍
2004 聖魔之光石
2005 蒼炎之軌跡
2006
2007 曉之女神
2008 新·暗黑龍與光之劍
2009
2010 新·紋章之謎
2011
2012 覺醒
2013
2014
2015 if
2016
2017 Echoes 另一位英雄王
2018
2019 風花雪月

1990年~1999年(加賀昭三時代)[編輯]

開發該系列的Intelligent Systems在1986年剛成立時還是一個包含兼職者在內僅有十人左右的小公司。[4]當時,戰略遊戲給很多人以難以上手、不起眼、死板等印象,相反RPG則讓人覺得可以盡情投入故事,展開華麗的冒險。因此開發團隊想要在FC的硬件極限之內,製作一款融入了RPG元素的戰略遊戲。作為重要遊戲機制之一的「單位」則是引申自當時的戰略遊戲中已有的類似將棋的元素。[5]系列首作《火焰之紋章 暗黑龍與光之劍》從最初的概念形成到完成製作大約花費了三年,[6]首作設計師亦是系列之父的加賀昭三表示,當初甚至沒有深入考慮過將其作為商品販賣之類的事,而是和三個在公司做兼職的學生一起以更接近於同人項目的感覺來製作的。[3][7]包括成廣通在內的開發人員在同公司的《任天堂戰爭》完成之後也開始參與首作的開發。[8]

1990年4月20日,《暗黑龍與光之劍》在日本發售。上市之初並不受好評,甚至一度價格暴跌,在發售半年後因為一些遊戲評論家的正面評價和一些已玩過該作的玩家口口相傳,才漸漸吸引了越來越多的玩家。[9]1992年3月14日,系列第二作《火焰之紋章外傳》發售。該作新加入了大量RPG元素,遊戲系統有了大幅改變,作為FC末期作品雖然銷量與首作相差無幾,[10]但新元素大多數在系列之後的作品中被捨棄,只有轉職的設定被保留了下來。[11][12]

在經歷三年左右的開發後,系列第三作《火焰之紋章 紋章之謎》在1994年1月21日於SFC平台推出。加賀昭三決定在該作中讓系列首作主角馬魯斯的故事畫上句號。[13]遊戲分成前後兩篇:前篇是系列首作《暗黑龍與光之劍》的縮減復刻版,後篇則是接續前篇故事情節的新作,在當時的新老玩家之間都大受好評。[14]

隨後的系列第四作《火焰之紋章 聖戰之系譜》在構想階段時原本是一個全新系列的具有更多RPG要素[7]的三部曲遊戲,並不屬於火焰之紋章系列,[1]製作人成廣通表示,當時甚至已經製作了相當於三個遊戲完成品的內容,[15]但最終還是由於開發時間不足等諸多原因無奈放棄。在接近三年的開發和修改後,遊戲改名為《聖戰之系譜》,作為系列作品於1996年5月14日在SFC平台發售。遊戲受到了普遍的好評,但加賀表示其實因開發時間不足只得割捨了本屬於三部曲第三部的部分劇情。[3]

其後,SFC和N64兩個不同硬件平台的火焰之紋章系列作品的開發工作同時進行。1997年,宮本茂曾以開發標題「火焰之紋章64」提及了N64平台的作品。[7][16]該作原名為《火焰之紋章 暗黑巫女》,當時被作為N64(需要專用外設64DD)的遊戲項目來開發。

1999年9月1日,系列第五作《火焰之紋章 多拉基亞776》於SFC平台發售。相較前作對故事性的重視,本作將重點又轉回遊戲系統,因為疲勞度等設定使得遊戲具有相當高的難度[17],同時成為了火焰之紋章系列中銷量最低的作品。[10]此外,因為包括《聖戰之系譜》的開發理念衝突在內的種種原因,自系列首作開始一直擔任重要職位的加賀昭三在遊戲發售數周前的1999年8月已從Intelligent Systems退職,使得火焰之紋章系列的開發人員處於群龍無首的狀態。[7]

2000年~現在[編輯]

加賀昭三的離職使得Intelligent Systems的內部開發體制發生了變化,再加上64DD銷量不佳這一因素,《火焰之紋章 暗黑巫女》的開發在2000年作為一個GBA遊戲項目重新啟動。[7][18][19]在這樣的變革中,只有極少數原先N64遊戲的概念被保留下來。[7]2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《火焰之紋章 封印之劍》,作為系列第六作在GBA平台發售,這也是火焰之紋章系列首部登陸掌上遊戲機的作品。《封印之劍》的憑藉不錯的銷量[20]使得系列成功地走出了前作的銷量低谷。隨後它的前傳《火焰之紋章 烈火之劍》和故事背景設定於另一片大陸的《火焰之紋章 聖魔之光石》兩部作品也相繼在GBA平台發售。其中《烈火之劍》是系列首部正式在海外發行,並推出英文版的作品。

2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台上推出的紋章作品——《火焰之紋章 蒼炎之軌跡》。

2007年2月22日,IS在Wii上發售了《火焰之紋章 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)

2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《火焰之紋章 新·暗黑龍與光之劍》和《火焰之紋章 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。

2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《火焰之紋章 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。

2017年4月20日,IS發售基於《火焰之紋章外傳》為藍本重製的《火焰之紋章 回聲 另一位英雄王》,這是系列首次製作發售官方中文版遊戲,遊戲的日版包含繁體及簡體遊戲內容。

遊戲系統[編輯]

1.採用單位格佈置整個戰場的模式。角色根據職業擁有不同的移動力,在可移動範圍內行走,戰鬥。

2.戰鬥畫面以1 vs 1的模式進行。(《覺醒》引入2 VS 1模式)

3.除特殊情況,作戰過程中只能中斷,不能存儲。存儲只有在非作戰版面的支度版面內進行。[注 1]

4.除特殊情況,戰鬥中角色陣亡即視為真正死亡,在之後的版面中不再出現。[注 2]

5.不同地形會對角色的迴避率與防禦產生影響。

6.聖戰之系譜之後不同武器類型、不同魔法類型之間具有克制關係存在。【劍>斧>槍>劍】【風>雷>火>風】【理>光>暗>理】

7.人物之間區分戰鬥功能以職業為主,技能、屬性為副。不同職業可擁有不同的技能(奧義),不同人物可擁有不同的屬性。

8.從聖戰之系譜開始,職業擁有不同的數值上限(《多拉基亞776》除外)。部分作品職業即使相同而性別不同,上限亦有不同。

9.人物間有深入劇情聯繫的,作戰時會有相互間的支援效果補正。

10.技能分為職業技能和個人技能,職業技能只能為該職業所擁有,個人技能可跨職業存在,但整體上仍是根據職業給予技能。

遊戲文化[編輯]

1990年的火焰紋章和91年的超級機械人大戰(發售於GB)開創了SRPG的遊戲模式,自此這一新的遊戲類型走上歷史舞台。SRPG設計環節複雜,遊戲模式多樣,相對於單純的RPG門檻更高,銷量也因此無法和RPG之業界翹楚FF、DQ等比肩。但其獨特的設計和遊戲文化,在眾多遊戲類型中獨樹一幟。受眾層面的相對狹隘不能掩蓋它在遊戲世界中舉足輕重的分量,而火炎紋章系列以其秉持的高難度成為此類作品中最具代表性的品牌。

火紋生父加賀昭三創造了一個完整的世界觀,正如松野泰己創造了FF12的伊瓦利斯。文明的起源,中世紀的人類社會,劍與魔法,神秘的宗教,一段復國旅程,一段救世傳奇,都是紋迷們所喜聞樂見的元素,而其中加賀昭三對於古典神話的借鑑,對於東洋武士道和西洋騎士精神的深刻理解更是給遊戲增添了濃厚的人文主義色彩。

在加賀昭三離職後,火炎紋章系列保持了它一貫的高難度設置,但在一定程度上降低了初學者的門檻,不同難度的設置使得有更多的人加入到火紋的遊戲世界中來。

在火紋世界的文化體意中,對古代「龍」描述內容貫穿整個系列。人與龍交錯複雜的關係,成為火紋世界觀不同於其他遊戲的典型表現。龍的位置,從最初的「神格」體現,到中期的「人格」回歸,再到現今的泛化描寫。為玩家一步步展現出廣闊的火紋世界全貌。

在系統文化中,火紋在保持一貫嚴格設計,維持老玩家需求的同時,也不斷為新玩家提供更為便利的介面服務。出擊畫面可以自由調整人物位置,在只有中斷的戰鬥場合設置若干存儲點,加入人物戰死後可復活的新戰鬥模式,可根據需要跳過敵方回合等等。展現出該作品面對新玩家市場時,在設計上保持的靈活性。

影響[編輯]

《火焰之紋章》系列是目前為數不多存在於日本業界的老牌SRPG遊戲作品,從1990年至今,該系列生命已經延續二十多年。

在日本,《火焰之紋章》系列被譽為SRPG的始祖作品和SRPG的「金字塔頂峰之作」,系列多數作品銷量在20~30萬左右。首作《火焰之紋章 暗黑龍與光之劍》日本銷量約為33萬;目前銷量最高的作品《火焰之紋章 覺醒》日本銷量約為45.5萬,[21]全世界銷量約為193萬;[7]銷量最低的作品為《火焰之紋章 多拉基亞776》卡匣版,約為10萬。

《火焰之紋章》系列首次于海外發行,亦是首個官方英文版作品為2003年的《火焰之紋章 烈火之劍》。此外,神遊科技曾在2007年製作了《封印之劍》和《烈火之劍》的官方中文版並通過了中國軟件審批,但是這兩作從未在中國大陸地區正式發售。[22][23]系列首次發行的官方中文版作品為2017年的《火焰之紋章 回聲 另一位英雄王》(包含繁體/簡體中文)。

《火焰之紋章》系列在大多數任天堂家用機平台都有作品發行,僅N64WiiU例外。自《封印之劍》作為系列首個掌機遊戲發行於GBA平台之後,所有任天堂掌機均有火焰之紋章系列作品發行。

作為任天堂第二方會社的Intelligent Systems除了《火焰之紋章》系列外,還負責《高級戰爭》、《壞利歐工坊》等作品的開發。此外,Intelligent Systems也製作一些任天堂平台遊戲的開發工具軟件。[24]

《火焰之紋章》首次入選《任天堂全明星大亂鬥DX》的人物是《火焰之紋章 紋章之謎》的主角馬魯斯和《火焰之紋章 封印之劍》的主角羅伊

加賀昭三與任天堂的訴訟事件[編輯]

《火焰之紋章》早期製作人加賀昭三離開任天堂後創辦獨立遊戲製作公司Tilnanog日語ティルナノーグ (ゲーム会社),並於2001年5月在PlayStation上推出SRPG遊戲《淚指輪傳說 尤特娜英雄戰記》(ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記)。該遊戲的畫面及系統都和《火焰之紋章》極為相似,且加賀昭三也多次在Enterbrain會社旗下遊戲雜誌《FAMI通》的訪談篇幅中提及該遊戲與《火焰之紋章》在劇情、世界觀上的諸多聯繫。擁有《火焰之紋章》系列標題版權的Intelligent Systems會社和擁有火焰之紋章系列副標題的任天堂會社在多次協商無果的情況下,起訴《淚之腕輪傳說》的製作商Tilnanog日語ティルナノーグ (ゲーム会社)、發行商Enterbrain和加賀昭三本人侵權,要求其賠償2億5830萬日元並停止該遊戲繼續發行銷售。

此案的一審判決為任天堂敗訴,任天堂不服判決結果,提請上訴,2004年二審判決任天堂逆轉勝訴,Enterbrain須賠償因不正當競爭給予任天堂造成的損失7646萬日元,而任天堂提出的「終止該遊戲發行銷售」的訟項,法院以「目前該遊戲已沒有存貨」為由不予支援。其間Enterbrain公佈了《淚之腕輪傳說》的續作《貝里克物語》。任天堂再度提出了第二次上訴。2005年,日本最高法院駁回了任天堂的上訴,維持二審判決結果。

外附[編輯]

  • 淚指輪傳說 尤特娜英雄戰記》(《tear ring saga》) ——由《火焰之紋章》遊戲原製作人加賀昭三指揮製作的PS遊戲,具有強烈的《火焰之紋章》系列風格。
  • 貝里克傳說》(《Berwick Saga》) ——由Enterbrain會社直接製作發行的淚指輪物語的續作,在許多要素上已經完全脫離了前作的模式,並自成妙趣,使之可以稱得上是一款完全的新作。但由於遊戲自由度高,難度也因玩家選擇有所差異,經常造成新手玩家無法體會其精隨,而產生恐懼退避三舍的情形,但對於已經了解其中設計平衡的資深玩家而言,這是一款非常值得推薦及讚頌的好作品。

注釋[編輯]

  1. ^ 《聖戰之系譜》採用了戰鬥版面中逐回合存儲模式,即每一回合伊始可以存儲。但此存儲模式不能對勝負計數產生影響。《曉之女神》美版引入了戰鬥版面內的存儲模式(最高難度模式不適用)。以降低美國玩家進行遊戲的難度。之後的火焰之紋章又先後引入了戰鬥版面存儲點及戰鬥版面存儲模式等系統設置。
  2. ^ NDS的火焰之紋章 新·紋章之謎~光與影的英雄~引入了角色被擊倒後可在下一章復活的休閒模式,同時將傳統的角色被擊倒無法復活的模式稱為經典模式。而在火焰之紋章 if中追加了角色被擊倒後下一回合馬上復活的不死鳥模式。

參考資料[編輯]

  1. ^ 1.0 1.1 さいとう よしこ. ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 ファンSpecial (ファミ通ファンブック). アスキー. 1996: 142. ISBN 4893665804. OCLC 676021203. 
  2. ^ 第二次惑星開発委員會. 特集 ゲーム批評の三角形(トライフォース). PLANETS. 2010年, (2010年Vol.7): 50. 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 TREASURE. NTT出版. 1999. ISBN 4757180144. 
  4. ^ Ltd., Nintendo Co.,. 1-2. インテリジェントシステムズ 特別レポート. www.nintendo.co.jp. [2018-01-07] (日語). 
  5. ^ (第25回の2)ファイアーエムブレム~封印の剣~そのゲームを誰が作ったか?. www.1101.com. [2018-01-09]. 
  6. ^ Fire Emblem – 1990 Developer Interview. shmuplations.com. [2018-01-04] (英語). 
  7. ^ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 ニンテンドードリーム編集部. メイキング オブ ファイアーエムブレム 開発秘話で綴る25周年、覚醒そしてif. 日本: 徳間書店. 2015. ISBN 4198640564. OCLC 931496353. 
  8. ^ Iwata Asks - Fire Emblem: Shadow Dragon. 2010-11-04 [2018-01-04]. (原始內容存檔於2010-11-04). 
  9. ^ 田村由美. ファイアーエムブレム ザ・コンプリート. 日本: NTT出版. 1996: 224. ISBN 4871888223. 
  10. ^ 10.0 10.1 日本ユニ著作権センター. 日本ユニ著作権センター/判例全文・2002/11/14d. www.translan.com. [2018-01-29]. 
  11. ^ Nintendo Feature: Fire Emblem through the ages - Official Nintendo Magazine. 2013-04-16 [2018-01-23]. (原始內容存檔於2013-04-16). 
  12. ^ Pocket Primer: A complete history of Fire Emblem. Pocket Gamer. [2018-01-23]. 
  13. ^ ファイアーエムブレム紋章の謎PROFESSIONAL (任天堂公式ガイドブック). 小學館. 1994: 111. ISBN 4091024769. OCLC 683094586. 
  14. ^ ファイアーエムブレムワールド 【FIRE EMBLEM WORLD】. www.nintendo.co.jp. [2018-01-23] (日語). 
  15. ^ ファイアーエムブレム~封印の剣~. www.1101.com. [2018-01-29]. 
  16. ^ Staff, I. G. N. Miyamoto Reveals Secrets: Fire Emblem, Mario Paint 64. IGN. 1997-07-29 [2018-01-29] (美國英語). 
  17. ^ NOM獨占インタビュー!!. www.nintendo.co.jp. [2018-01-29]. 
  18. ^ Nintendo Feature: Fire Emblem through the ages - Official Nintendo Magazine. 2013-04-16 [2018-01-07]. (原始內容存檔於2013-04-16). 
  19. ^ 【9/24】N64「ファイアーエムブレム」は開発中止、別機種移行へ. www.gameiroiro.com. [2018-01-07]. 
  20. ^ 周刊FAMI通(2001年12月31日~2002年12月29日的統計)
  21. ^ Inc., Aetas. 2012年のゲーム売り上げランキング&ハードの販売數推移,さらにタイトル別の傾向が分かるマトリックス表(4Gamer調べ)をまとめて大公開!. 4Gamer.net. [2017-12-22] (日語). 
  22. ^ 江蘇省第三十四批通過登記的國產軟件產品目錄. 2009-01-06 [2017-12-22]. (原始內容存檔於2009-01-06). 
  23. ^ 《記錄》第17期:神遊中國(下) - 觸樂. www.chuapp.com. [2017-12-22] (英語). 
  24. ^ INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD.. [2017-12-23] (日語). 

參考文獻[編輯]

  1. 炙熱的火焰 永恆的紋章,模擬時代.COM,2002年第11期,101-110頁 ISBN 7-88833-141-1

外部連結[編輯]