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一個可能引起「萌」的角色範例。
日語寫法
日語原文 萌え
假名 もえ
平文式羅馬字 moe

本來是指「草木初生之芽」[1]。1990年代左右在日本動畫漫畫電子遊戲次文化影響下衍生出新義。「萌」(萌え)被用來做為對作品中的虛構角色表達強烈喜愛的用語,之後衍生到可對各種事物表達類似情感。此一詞彙透過日本媒體而推行到世界各地,並對日本的文化經濟產生廣泛影響。

概述[編輯]

萌被用來表達對於漫畫、動畫、電子遊戲中的角色的一種喜愛、興奮、狂熱、誘發慾望或幻想的感情[2][3][4],而此一情感是不能光以「喜愛」表述的[3]。這種表述方式之後延伸到了各種主題上。能引發萌的角色稱為萌角色。萌所誘發的幻想不見得帶有色情涵義[4]

起源[編輯]

此用語的起源目前眾說紛紜、仍未可知。一般推測是在1990年前後開始普及[5][6]

語源說法之一,是在1980年代末、電子通訊興起時,在輸入文字「燃え」因為「燃え」與萌え在同音而輸入錯誤[7],造成誤用[8],因為有趣就逐漸傳開[7][8]。而當人看到讓自己產生萌的事物時,內心會有如同產生戀愛或性慾時內心熊熊燃燒的感情,但又和在觀賞少年漫畫動作片時所產生的熱血激昂有本質上的差異,因此用與「燃」同音的「萌」來表達此一情緒[4][9]

另一個語源說法是源自於角色姓名。評論家岡田斗司夫認為源自1993年時在NHK旗下頻道播出的節目《天才兒童MAX》中的一個動畫《恐龍惑星日語恐竜惑星》的主角名「萌」[10],這被認為是可靠的說法[11][8]。但是該作品製作團隊之一的金子隆一在自己的著作中表示、在該作品發表前就存在「萌」的概念[12]

而精神醫學家齊藤環英語斎藤環認為源自於1994年起播出的《美少女戰士》動畫版《美少女戰士S》角色土萌螢的姓氏[11][8]。土萌螢的悲慘遭遇讓她容易被觀眾同情,便成了粉絲「萌」的對象[13]。此外還有1993年時在漫畫雜誌《Nakayoshi》連載的漫畫《粉碎在陽光下!日語太陽にスマッシュ!》的女主角「高津萌」[8],動畫《傳說巨神伊甸王》中一個陣亡的配角名等說法[8]動畫國英語AnimeNation專欄作家John Oppliger贊同來源為角色姓名的說法[14]

Comiket的參與者市川浩一認為福星小子裏的拉姆既是第一個萌角色也是第一個傲嬌角色[15]。動畫電影《魯邦三世卡里奧斯特羅之城》中的克蕾莉絲[16]、《新世紀福音戰士》的綾波零[17]也被視為早期具明顯萌系特色的角色。

詞彙用法[編輯]

萌可以作形容詞、動詞或及物動詞使用,用法範例如下:

  • 當形容詞使用時,如「A很萌」,指A表現出萌的特質。
  • 當動詞使用時,如「A被B萌到了」,指B的某些特質吸引了A、讓A產生萌的情緒。
  • 當及物動詞使用時,如「A很萌B」,指A對B產生萌的情緒。

在萌這一詞彙漸漸普及後,愛好者便將這些能讓人產生「萌」的要素進行分類,形成「萌屬性」、又稱「萌要素」、「萌點」。

應用[編輯]

普及[編輯]

日本國內[編輯]

電腦娛樂供應商協會(CESA)在2006年4月24日發表一份以日本大眾消費者為對象所做的調查報告〈2006年CESA大眾生活者調查報告〉[18],在調查中將萌定義為「對漫畫、動畫、由戲的角色產生愛情」,而在年齡範圍3歲至79歲、男性548人、女性555人、共1103位受訪對象中,了解此一用詞的男性佔66.4%、女性佔65.5%,在性別方面並無差異。而在年齡層方面,男性以20~24歲最高、佔8.9%,女性以15~19歲最高,佔12.1%。[18]

日本國外[編輯]

2012年,香港有樂團以「萌」的羅馬音「MoE」為樂團名稱,並用動畫音樂及Cosplay宣傳萌文化。

萌擬人化[編輯]

萌擬人化是擬人化的一種形式,透過將非人的對象擬人化、並將原本的特點加入萌的元素並強調之。

經濟[編輯]

濱銀綜合研究所日語浜銀総合研究所在2005年發表的調查報告指出,2003年內容市場中在漫畫、動畫、遊戲等各媒體的「萌」關聯商品的產值達888億日元,其中漫畫佔273億、動畫佔155億、遊戲佔460億。整體約佔日本御宅族市場總額2900億圓的三分之一。不過此報告中涵蓋的範圍較為嚴格,只計算了漫畫雜誌和單行本、動畫的映像軟件和遊戲本身,並沒有將衍生產品如同人誌、Cosplay等納入計算範圍[19]

2009年Japanator的主編Brad Rice表示:「萌已經成為一股經濟勢力」,越來越多產品添加萌的要素、並取得更好的銷售成績。這些產品被動畫及漫畫帶動而成長、又帶動動畫及漫畫成長[20]

動畫國英語AnimeNation的評論家John Oppliger認為2000年代是一個萌越來越受歡迎與受認可的時代,從興趣演變成商業化,也從非性慾的蛻變兼具魅力、可愛與性的符號。他以《K-ON!輕音部》、《幸運☆星》和《萌單》這三部皆以可愛、天真、笨拙的青春期女孩為主角的作品為例,認為它們試圖以此喚起觀眾的興趣。這些角色們不是喚起觀眾萌的情緒,而是字面意義上的萌角色,她們「率真可愛、初顯性感、有些自覺又還不到憤世」,她們主動散發讓人注意與崇拜的特質,而不是被動地產生。[21]

比賽[編輯]

最萌大賽,又稱「萌戰」,是網絡上舉辦的投票選舉最萌人物(一般為女性角色)的活動的總稱。一般認為2001年時日本2ch網絡社群上Leaf,key揭示板(葉鍵板)上所舉辦的大賽為最早。萌戰的冠軍被稱為「萌王。目前最有影響力的兩個萌戰是:

  • 2ch上的「動畫最萌大賽」(簡稱:日萌;日語最萌トーナメント)。2002年以「動畫板最萌大賽」為名開始。參選角色必須是一年內製作的動畫裏登場的女(雌)性角色(第一屆無年代限定)。
  • 「國際最萌大會」(簡稱:世萌;英語:International Saimoe League,英文簡稱:ISML)是2008年正式開始舉辦的國際性萌戰。參選角色是漫畫、動畫和電子遊戲等各類型媒體的角色。大會提供有多種語言版本。[22]

2ch上除兩屆「葉鍵板最萌大賽」和每年的「動畫(板)最萌大賽」之外,還曾經舉辦過「2ch全板人氣大賽」等。此外還有一些來自韓國、台灣和中國大陸的網上論壇或組織舉辦類似的萌戰。

評論[編輯]

對於萌的解釋[23][7]和影響已經出現廣泛討論[24]

精神醫學家齊藤環認為御宅族所使用的萌是他們對特定性喜好的表現[25]。他指出,雖然御宅族透過創作來展現出這些性方面的喜好,但幾乎沒有御宅族將這些概念挪用到現實生活中[25],他們並不是不去在現實中實現萌,而是讓萌維持在虛構的世界中,幻想的故事才是他們渴望的主體[26]

另一方面,東浩紀認為齊藤的論述「太過複雜了」[27]。他認為「萌」是僅僅是將角色拆解成幾個萌屬性,以便做出明顯的市場區隔,御宅族很單純地是透過這些符號化的元素來滿足自己的慾望,和受過訓練的動物沒有差別[28]

評論家本田透日語本田透反對「萌只是被動物性的慾望所喚醒的信號」此一說法,並主張這種解釋不符合萌的本質[29]。本田認為「萌」是一項在被宗教所拒絕後、受到經濟唯物主義的支援而出現的必然行為,在符號化的萌屬性被後有着理想,因此將其解釋為與神話和宗教的語境相關的心理活動[30]。此外、本田主張這種動物化的現象只在泡沫經濟時期、當人們消費戀愛與性相關產品的時候出現,[29]、特別是在現實中的戀愛失意的男性將目標轉向虛構世界的角色時為甚,可以從充斥大男子主義的市場上得到印證[31]。應當注意的是,齊藤並沒有將萌與暴力性偏離特別作出區分,並以漢瑞·達哲英語Henry Darger筆下的戰鬥美少女日語戦闘美少女為例[32];和本田以鬼畜系等類型的作品來表現狩獵般的性關係,這兩者都與「萌」處在極端位置上[33]

動畫導演鶴卷和哉將萌定義為「對特定角色的不完整情報進行補充的個人行為」,受此影響、作家堀田純司解釋,由於角色是被人的本能所創造的,因此角色的魅力可以超越真正的人類[34]岡田斗司夫認為雖然自己並沒有完全理解「萌」,但認定那並非單純地只是指對美少女有着衝動情緒,而且做為觀察者的自己也落入了後設視點。[35]

在《萌宣言》中[36]秋葉原常客Patrick Galbraith將萌定義為對虛構角色本身或其行為產生情緒上的反應,而這一定義廣泛運用在政治、經濟、文化中。Matthew Brummer舉了一個例子,關於日本自衛隊如何將萌與軍事結合、並塑造大眾對軍隊事務的看法[37]

相關條目[編輯]

參考資料[編輯]

  1. ^ 說文解字》艸部:「萌:艸芽也」
    禮記‧月令》:「(季春之月)生氣方盛,陽氣發泄,句者畢出,萌者盡達。」
  2. ^ 別冊寶島vol421、246頁。
  3. ^ 3.0 3.1 ことば:萌えキャラ. 毎日新聞山梨版 (毎日新聞社). 2011-08-29 [2011-09-06]. [失效連結]
  4. ^ 4.0 4.1 4.2 傻呼嚕同萌. ACG啟萌書. 中華民國台北縣新店市: 木馬文化. 2007年1月: 44. ISBN 978-986-6973-13-0 (中文). 
  5. ^ もえ【萌え】, デジタル大辭泉(goo辭典), 小學館, 2010 [2011-09-06] 
  6. ^ 榎本 2009,第61頁
  7. ^ 7.0 7.1 7.2 ササキバラ・ゴウ. 〈美少女〉の現代史――「萌え」とキャラクター. 講談社現代新書. 講談社. 2004-05-20: 20. ISBN 4-06-149718-9. 
  8. ^ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 窪田光純. 萌え. 同人用語辭典. 秀和システム. 2004-08-17: 275–279 [1999-12-26] [2014-04-11]. ISBN 4-7980-0859-1. 
  9. ^ 萌え(もえ), ジャパンナレッジ(Yahoo!辭典), ネットアドバンス, 2003-06-28 [2011-09-06] 
  10. ^ 岡田斗司夫. ◆『オタクの迷い道』#41 「へきへき!」「萌え萌え!」な話: 5. [2009-09-29]. 
  11. ^ 11.0 11.1 齊藤環. 第一章 おたくの精神病理. 戦闘美少女の精神分析. ちくま文庫. 築摩書房. 2006: 60 [2000]. ISBN 4-480-42216-1. 
  12. ^ 金子隆一. 知られざる日本の恐竜文化. 詳伝社. 2007: 124–125. 
  13. ^ 別冊寶島vol421、142頁。
  14. ^ What is Moe?, Ask John (blog), AnimeNation, 2004-01-30 
  15. ^ Galbraith, Patrick W. 御宅族百科全書英語The Otaku Encyclopedia. Kodansha International. 2009: 46. ISBN 978-4-7700-3101-3. 
  16. ^ Richmond, Simon. The Rough Guide to Anime. Penguin Books. 2009. 
  17. ^ Azuma, Hiroki. (2009) Otaku: Japan's Database Animals. Minneapolis: University of Minnesota Press pp. 48-52
  18. ^ 18.0 18.1 甲斐祐樹. 「萌え」の利用度は女性が上? CESAの「萌え」に関する調査結果. BB Watch. インプレス. 2006-04-24 [2011-09-06]. 
  19. ^ 岡田有花. 「子どもがダメなら大人に売れ」──888億円「萌え」市場. ITmedia News (ITmedia). 2005-05-20 [2011-08-08]. 
  20. ^ Rice, Brad. 'Just what on earth is moe?' is the question of the day - JAPANATOR. japanator.com. 2009-07-28 [2013-03-10]. 
  21. ^ Oppliger, John. Ask John: What Are the Defining Moé Anime?. AnimeNation Anime News Blog. Ask John. 2012-05-28 [5 August 2012]. 
  22. ^ International Saimoe League. Internationalsaimoe.com. [2014-03-11]. 
  23. ^ 榎本 2009,第30-31頁
  24. ^ 榎本 2009,第18-19頁
  25. ^ 25.0 25.1 斎藤 2000,第49-55頁
  26. ^ 斎藤 2000,第248,256頁
  27. ^ 東 2001,第129-131頁
  28. ^ 東 2001,第125-141頁
  29. ^ 29.0 29.1 本田 2005,第85-88頁
  30. ^ 本田 2005,第85-88,190-192,213-215頁
  31. ^ 本田 2005,第144,155頁
  32. ^ 斎藤 2000,第51-52,186-187,274頁
  33. ^ 本田 2005,第158頁
  34. ^ 堀田純司 『萌え萌えジャパン 2兆円市場の萌える構造』 講談社、2005年、24-25頁。ISBN 978-4063646351
  35. ^ 岡田斗司夫 『オタクはすでに死んでいる』 新潮社、2008年、27-28頁・100-101頁。ISBN 978-4106102585
  36. ^ The Moe Manifesto An Insider's Look at the Worlds of Manga, Anime, and Gaming | tuttle publishing. tuttle.co.jp. [2016-01-22]. 
  37. ^ Diplomat, Matthew Brummer, The. Japan: The Manga Military. The Diplomat. [2016-01-22]. 

外部連結[編輯]