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絕對武力:次世代

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絕對武力:次世代
  • Counter-Strike: Source
    CS:S
類型第一人稱射擊
平台Windows[1]Mac OS[1][2]
開發商
發行商
系列絕對武力系列
引擎Source引擎
模式單人多人
發行日Windows
  • 全球:2004年10月7日[4]
Mac OS
  • 全球:2010年6月23日[2]

絕對武力:次世代(英語:Counter-Strike: Source,CS:S,中國大陸譯作「反恐精英:起源」)是一款第一人稱射擊網絡遊戲,遊戲於2004年10月7日發佈。為維爾福使用為了《戰慄時空2》研發出的Source引擎,以及法線貼圖高動態範圍成像布娃娃系統等技術重新再製而成的遊戲,也因此《絕對武力:次世代》並不是過去《戰慄時空》的模組,也與《絕對武力》系列有所不同。遊戲同時支援了WindowsMac OS兩平台,並可共同使用同一伺服器。

遊戲方式如同過去的《絕對武力》系列,藉由一隊扮演反恐部隊、一隊扮演恐怖分子,在每一輪交戰中彼此試圖完成地圖上的指定目標(如拆除/引爆炸彈或拯救/囚禁人質等),或者透過擊斃對手所有成員的方式以取得勝利。《絕對武力:次世代》中不論是遊戲畫面或者是遊戲人數、地圖精緻度、武器介面、電腦AI等,皆與早先《絕對武力》系列有許多不同處,如透過Source引擎使地上的鐵桶、垃圾等都可與角色有互動關係。而在一些世界街機比賽中的絕對武力項目上,《絕對武力:次世代》也逐漸取代過去《絕對武力》的地位,但亦有人較為喜愛之前的版本。

《絕對武力:次世代》的後續版本《絕對武力:全球攻勢》於2012年8月21日釋放,藉着修改後的Source引擎。展示了《絕對武力》系列再度踏上新時代。

遊戲簡介

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該玩家在遊戲地圖中的意大利巷戰使用M4卡賓槍進行遊戲。

《絕對武力:次世代》與過去《絕對武力》系列有一定淵源,但兩者仍具有許多不同處,這些紛紛表現在手榴彈效果的呈現、物理引擎的發揮和武器的後座力等處。《絕對武力:次世代》是一個重製版的《絕對武力》系列遊戲之一,因此仍保留其以團隊行動為基礎的第一人稱射擊遊戲風格。遊戲會把玩家分為兩隊,藉由一隊扮演反恐部隊、一隊扮演恐怖分子,兩隊皆要試圖達成地圖所指定的勝利條件,而只要達成地圖上指定的勝利條件便能在此回合比賽中勝利。每張地圖上可能有着不同類型的勝利條件,常見的指定條件包括拆除/引爆炸彈(常為de_地圖。反恐部隊:試圖阻止炸彈爆炸;恐怖份子:成功引爆炸彈),或者是拯救/囚禁人質(常為cs_地圖。反恐部隊:試圖拯救人質;恐怖份子:阻止反恐部隊的行動)等;除了透過達成指定條件勝利外,亦能藉由殺害對方所有人員來得到勝利。如果玩家對遊戲伺服器不進行額外修改時,玩家在每一回合中被擊斃時角色並不會立即復活。而是和其他第一人稱射擊遊戲相同,角色會直到下一輪比賽時於出發點重生。而除了一般的拆除/引爆炸彈及拯救/囚禁地圖外,亦有一些特殊地圖模組,如zm_為地圖標籤的喪屍場、hns_為地圖標籤的躲貓貓場等。

玩家在遊戲中移動射擊時,子彈的精準度會大大降低。此外,如果持續不斷按住滑鼠按鈕,使槍枝不斷射擊時,亦會模擬槍枝的強勁後座力導致準度降低。其他特點如人物角色是有一定血量,在受到子彈、刀、爆炸、從高處摔落等都會耗損。其中,子彈所造成的傷害主要取決於子彈所擊中的部位,而子彈打到角色頭部時通常會判定一擊致命。

Source引擎

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《絕對武力:次世代》透過了Source引擎,試圖忠實呈現現實中的物理效果。其中Source引擎為Havok引擎的強化版本,能夠呈現逼真的物理效果,例如重物落下、空桶在水中浮起、樹葉等輕巧物體被吹起、金屬間碰撞產生火花等效果,而如果玩家用槍攻擊屍體、鐵桶等還可使它們移動。此外,Source引擎還能整合天空、遠景等更加真實的地圖盒子系統,亦能夠呈現出水面的折射、反射效果。Source引擎同時還控制人工智能機械人(Bot),以讓電腦中的角色感知他們周圍的世界,並作出相應的舉動。[5]雖然Source引擎為一款以DirectX 9設計的引擎,但實際上還是能夠支援老舊的DirectX 6。[5][6]同時Source引擎也承襲Havok引擎的擴展性,在搭配Steam的更新功能下,能夠輕易地進行升級更新。此外,《絕對武力:次世代》也藉由布娃娃系統來呈現人物的肢體動作,甚至因此可透過屍體死亡的形態來判別子彈的射擊方向。

地圖

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《絕對武力:次世代》大量運用動態光影技術,來模擬出現實世界的光影效果;而這也意味着玩家可以透過敵人的影子,來判斷其是否會在自己附近的拐角處出現。不同於以往的WorldCraft英語WorldCraft維爾福 Hammer Editor,《絕對武力:次世代》地圖是以Source SDK編輯。地圖上面一些散佈的碎石地點,人們移動的時候會產生特殊的聲音。許多過去《絕對武力 Version 1.6》中固定的物體,在《絕對武力:次世代》中改為自由移動的物體。玻璃雖然能遭受破壞,但通常在第一槍時跟現實一樣,整扇玻璃只有一小部分會被貫穿,周圍部分則會遭打碎而使表面模糊。[7]

槍枝

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《絕對武力:次世代》中將槍枝的準星再次重新調整,當玩家不斷按住滑鼠按鈕使槍枝不斷射擊時,準心將會不斷增大以表示受到後座力影響。而相對於《絕對武力 Version 1.6》,《絕對武力:次世代》中射擊目標距離愈遠,隨機性也就愈高,但相對來說後座力倒是有些微下降。而除了槍枝外觀的精緻度大為提升外,幾乎所有的槍枝都賦予了新的射擊聲音,而這之中有一部份是自《絕對武力:一觸即發》轉擋過來,而一些是從過去檔案中分化出來。[5]而在多人連線遊戲中,儘管仍可以像過去聽見敵人裝彈的聲音,但卻取消能聽到換槍聲的設計。[8]

發展歷史

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隨着《戰慄時空2》的發佈預告,維爾福為了展示Source引擎的效能,以此製作了《戰慄時空》的重製版《戰慄時空:次世代》和《絕對武力》的重製版《絕對武力:次世代》。2004年8月11日,維爾福在其轄下的網咖中首次發佈了第一個Beta版本。[9][10]2004年8月18日,《絕對武力:次世代》Beta版提供給擁有《絕對武力:一觸即發》和ATI技術公司(為維爾福合作夥伴)的Radeon顯示卡中附贈有《戰慄時空2》的用戶下載。2004年10月7日,《絕對武力:次世代》發行。2005年1月19日,維爾福發佈了機械人(Bot) 的修補程式,因此除了原本透過遊戲後的Steam登錄網絡遊玩外,玩家亦能離線與電腦控制的角色交戰。2006年10月11日,維爾福發佈了新的更新 ─ 動態武器定價系統;這系統藉由前一周每位用戶點選的槍枝、裝備,透過網絡來決定其價格。[11][12]其他更新還有像經過調整設定的雷達系統,使得雷達對隊友的位置更加敏銳。

2010年4月,維爾福首次於Mac OS X上發佈了《絕對武力:次世代》平台版本。[13]2010年5月7日,維爾福與Hidden Path Entertainment共同合作,為《絕對武力:次世代》大幅更新。除了增加多達144個重點更新(現為145個)外,亦大幅改變遊戲介面,如記分系統、遊戲統計系統(使其類似《絕地要塞2》)、遊戲的光影畫面等等。[2]2010年8月7日,維爾福重新發佈《絕對武力:次世代》測試版供玩家下載。2013年2月5日,維爾福再度於Linux上發佈了《絕對武力:次世代》平台版本。[14]

專業評價

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評價
匯總得分
匯總媒體得分
GameRankings89.71[16]
Metacritic88/100[15]
評論得分
媒體得分
1UP.comA[17]

專業評論家對《絕對武力:次世代》給出了較為正面的評價。根據Metacritic上收集的9篇專業評論文章,其平均得分為88分(滿分100)。[15]

批評

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儘管《絕對武力:次世代》收獲了不少的良好評價,但也受到一些專業玩家的批評。例如地圖上會妨礙移動的小物體便時常遭人埋怨和批評,因為藉由物理引擎來驅使的可動物體會產生不可預測的隨機反應,導致玩家有時會有被「堵」住的感覺。儘管這效果常遭人埋怨,但玩家也可於伺服器中將這特效完全關閉。

另一項批評還有遊戲設有大量不同類型的圖形特效設置(開/關閉陰影、燈光效果、高動態光照彩現等),這在遊戲中便足以影響玩家是否能夠獲得一定優勢,在部分遊戲大賽中已規定要先把圖形特效效果統一,以利比賽公平。其他常見的報怨還還有像系統的需求太高、地圖太少、有些槍械殺傷力過高導致不公平等。此外,在防作弊上也有遭到批評,直至今日仍沒有專為《絕對武力:次世代》推出的防作弊程式。儘管維爾福的防作弊程式VAC2仍持續開發中,但由於缺乏必要的因素導致研發進程緩慢,這將可能會在未來面對新出現的作弊方式時,對遊戲產生嚴重衝擊。

玩家自製

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修改

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隨着《絕對武力:次世代》的遊戲粉絲越趨壯大,也漸漸有多種不同的遊戲方法以及可用於遊戲的附加軟件,包括重新搭配的聲音、外表紋理、武器模組等。為了防範作弊,許多伺服器嚴格禁止玩家使用非官方的模組。如同其他許多現代的遊戲一般,《絕對武力:次世代》亦有許多自愛好者社區所設計的模組流出。這些模組多由維爾福的Source SDK頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)製成,並透過伺服器端的遊戲玩家自行允許才得以使用之。

外觀

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《絕對武力:次世代》能夠以Source SDK來添加新的皮膚和模型,且進而於比賽中使用。材質貼圖是指將實際外表圖像放於武器、地圖、人物模組等,模型則是以三維繪製來重新製造一個全新的模組。為確保只有特定的模型和造型可使用,可藉由伺服器的wallhacks來選擇控制。常見的模型及外觀修改的的例子,包括武器外觀的修改(如把M4A1改成FN SCAR突擊步槍伯奈利M4 Super 90半自動霰彈槍改成弗蘭基SPAS-12戰鬥霰彈槍等)、人物外觀的修改等。

模型可以由玩家自行改變或者添加檔案於自身的cstrike檔案夾,或者上傳至伺服器上的伺服器端插件。兩者之間的不同為:如果玩家於自己電腦上改變模型,便只有該玩家才能看到該變化。但如果模型是於伺服器端插件中被修改,那麼玩家的模型將會被該伺服器上的每個人觀看到。

相關條目

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參考來源

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  1. ^ 1.0 1.1 Counter-Strike: Source. Steam. 維爾福. [2010年11月28日]. (原始內容存檔於2021年4月30日) (英語). 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 Counter-Strike: Source Update Released. Steam. 維爾福. 2010年6月24日 [2010年11月28日]. (原始內容存檔於2014年2月22日) (英文). 
  3. ^ Counter-Strike: Source Update Now in Beta. Steam. 維爾福. 2010年5月12日 [2010年11月28日]. (原始內容存檔於2020年11月9日) (英語). 
  4. ^ Half-life 2 Steam Offers Ready Now. Steam. 維爾福. [2021年11月23日]. (原始內容存檔於2005年2月8日). 
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 CS:Source(CS2)全面介绍. 騰訊遊戲. [2010年11月28日]. (原始內容存檔於2019年6月18日) (中文(簡體)). 
  6. ^ Source Engine. HALFLIFE2.NET. [2010年11月28日]. (原始內容存檔於2010年2月18日) (英語). 
  7. ^ goody.goody. 国外玩家眼中《反恐精英:起源》. 天極網. 2004年10月19日 [2010年11月28日]. (原始內容存檔於2015年4月12日) (中文(簡體)). 
  8. ^ CS起源武器设定——AK/MP4. 騰訊遊戲. 2004年9月2日 [2010年11月28日]. (原始內容存檔於2019年6月24日) (中文(簡體)). 
  9. ^ GameSpot. Counter-Strike: Source beta begins. GameSpotCNET). 2004年8月11日 [2010年11月21日]. (原始內容存檔於2014年3月14日) (英語). 
  10. ^ 《絕對武力:次世代》的更新歷程. 維爾福. 2010-11-19 [2010年11月21日]. (原始內容存檔於2014-02-22) (英語). 
  11. ^ The Valve Merchandise Store - New Items and Big Savings!. 維爾福. [2010年11月21日]. (原始內容存檔於2021年5月4日) (英語). 
  12. ^ PRICING ALGORITHM. 維爾福. [2010年11月21日]. (原始內容存檔於2012年11月25日) (英語). 
  13. ^ Valve to Deliver Steam & Source on the Mac. 維爾福. 2010年3月9日 [2010年11月21日]. (原始內容存檔於2013年8月26日) (英語). 
  14. ^ CS: Source. [2010-06-24]. (原始內容存檔於2021-04-30). 
  15. ^ 15.0 15.1 Counter-Strike: Source for PC. Metacritic. [2012-03-31]. (原始內容存檔於2013-02-02). 
  16. ^ Counter-Strike: Source for PC. GameRankings. [2012-03-31]. (原始內容存檔於2019-12-09). 
  17. ^ Counter-Strike: Source Review. 1UP.com. 2004-11-19 [2012-03-31]. (原始內容存檔於2012-07-09). 

外部連結

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