掃描線渲染

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掃描線渲染是一行一行、而不是根據多邊形到多邊形或者點到點方式渲染的一項技術和算法集。所有待渲染的多邊形首先按照頂點 y 坐標出現的順序排序,然後使用掃描線與列表中前面多邊形的交點計算圖像的每行或者每條掃描線,在活動掃描線逐步沿圖像向下計算的時候更新列表丟棄不可見的多邊形。

這種方法的一個優點就是沒有必要將主內存中的所有頂點都轉到工作內存,只有與當前掃描線相交邊界的約束頂點才需要讀到工作內存,並且每個定點數據只需讀取一次。主內存的速度通常遠遠低於中央處理單元或者高速緩存,避免多次訪問主內存中的頂點數據就可以大幅度地提升運算速度。

這類算法可以很容易地與 鳳反射模型Z緩衝 算法以及其它圖形技術集成到一起。

歷史[編輯]

掃描線渲染技術的首次公開發表是 1967 年 Wylie、Romney、Evans 以及 Erdahl 完成的。[1]

其它一些掃描線渲染的方法分別是由 Bouknight 於 1969 年 [2] 以及 Newell、Newell 與 Sancha 於 1972 年開發的。[3] 許多這方面的早期研究工作都是由猶他大學Ivan Sutherland 圖形研究組以及位於猶他州鹽湖城Evans & Sutherland 公司完成的。

參考文獻[編輯]

  1. ^ Wylie, C, Romney, G W, Evans, D C, and Erdahl, A, "Halftone Perspective Drawings by Computer," Proc. AFIPS FJCC 1967, Vol. 31, 49
  2. ^ Bouknight W.J, "An Improved Procedure for Generation of Half-tone Computer Graphics Representation," UI, Coordinated Science Laboratory, Sept 1969
  3. ^ Newell, M E, Newell R. G, and Sancha, T.L, "A New Approach to the Shaded Picture Problem," Proc ACM National Conf. 1972

外部連結[編輯]

參見[編輯]