宝可梦 红/绿

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宝可梦 红/绿
  • ポケットモンスター 赤・緑
  • Pokémon Red and Blue
《宝可梦 红》日版游戏封面
类型角色扮演
平台Game Boy
开发商GAME FREAK
发行商任天堂
总监田尻智
制作人宫本茂川口孝司石原恒和
设计师田尻智 编辑维基数据
编剧田尻智Ryosuke Taniguchi野野村文宏阵内弘之
美术杉森建
音乐增田顺一
系列宝可梦系列
模式单人多人
发行日红版
  • 日本:1996年5月27日[1][2]
  • 北美:1998年9月30日[3]
  • 澳洲:1998年10月23日
  • 欧洲:1999年10月5日[4][5]
绿版
  • 日本:1996年2月27日[1][2]
蓝版
  • 日本:1996年10月15日(杂志邮购)[6][7]
  • 北美:1998年9月30日[3]
  • 澳洲:1998年10月23日
  • 欧洲:1999年6月10日[8]
  • 日本:1999年10月10日(一般通路)[6][7]

宝可梦 红/绿(日语:ポケットモンスター 赤・緑是由GAME FREAK开发、任天堂发行的Game Boy角色扮演游戏,是《宝可梦》系列的开山之作。游戏在1996年2月27日于日本发售,同年10月15日发售其特别版《宝可梦 蓝(日语:ポケットモンスター 青。在接下来的三年内于北美、欧洲、澳洲发行了海外版《宝可梦 红/蓝(英语:Pokémon Red and Blue。1998年时推出特别版《宝可梦 皮卡丘》。2004年时并推出重制版《宝可梦 火红/叶绿》。

游戏玩法是玩家在游戏中以第三人称视角操控主角游历一个名为关都的虚构世界,四处进行宝可梦对战并成为宝可梦大师。游戏的目标是透过击败八个道馆馆主、并击败在他们之上的四天王和冠军。另一个目标是完成游戏中的百科全书“宝可梦图鉴”,获得150个可用的宝可梦。不同的游戏版本可以透过游戏连接线英语Game Link Cable来通信,并让宝可梦进行交换或对战。两个版本是互相独立的,有着完全相同的情节[9],虽然各版本可独立游玩,但玩家仍必须透过与不同版本连接来完成搜集150种宝可梦的游戏目标。

《宝可梦 红/绿》受到广泛的赞赏,特别是交换系统相当受到评论家的赞誉。作品在GameRankings获得了总分89%的评分,并一直在畅销游戏名单上榜上有名,在IGN的史上最佳百大游戏排行名单中至少四年。游戏在全世界的销售量高达千万份,更开启了往后宝可梦全系列规模达数十亿美元的发展。2009年时、IGN提到《宝可梦 红/绿》成为“销量最高的Game Boy RPG”和“有史以来销量最高的RPG”。2016年2月27日,为庆祝系列满20周年,本游戏于任天堂3DSVirtual Console服务上发布。

游戏内容[编辑]

游戏透过第三人称视角进行,包括三个基本画面:一是以俯视角度控制主角行动[10] ;二是平视角度参与战斗的画面[11];三是菜单界面,玩家可以调整他的宝可梦队伍、使用道具和变更游戏设定[12]

玩家可以使用自己的宝可梦与其它的宝可梦战斗,当玩家遭遇了野生的宝可梦、或与其它训练家进行对战时,画面会切换成回合制的战斗场景,并显示战斗所需的相关数据。在战斗中,玩家每个回合可以从四个行动中择一使用;从自己的宝可梦所掌握的四个技能中选择一个技能来使用并与对方展开战斗、使用一个道具、切换目前所使用的宝可梦、逃离战斗。宝可梦具有生命值,当宝可梦的生命值减少至零时,它便不能再战斗、除非它进行恢复。当敌对的宝可梦无法战斗时,自己参与了战斗的宝可梦便会获得经验点,当宝可梦有足够的经验值、宝可梦的等级会提升[11]。等级提升带动能力值提升,并让宝可梦学会招式。当某些宝可梦到达特定等级时、它们会进化[13]

收服是宝可梦游戏中另一个重要元素,当玩家与野生的宝可梦对战时,玩家可以对宝可梦投掷精灵球来收服它。如果宝可梦被收服,则玩家便能将该宝可梦纳入自己的队伍。收服的成功几率会依据宝可梦的种类、宝可梦的生命值、玩家使用的精灵球而有所变化,如果目标宝可梦的生命值越低、精灵球的能力越强,则收服的成功率就会越高[14]。游戏的终极目标之一是透过收服、进化和交换等方式来获得所有的宝可梦,借此完成游戏中一个名为宝可梦图鉴的宝可梦百科全书[15]

《宝可梦 红》和《宝可梦 绿》之间可以透过游戏连接线英语Game Link Cable来通信,并借此让玩家交换他们的宝可梦[16]。由于某些宝可梦只会在进行交换后进化,而每个版本也各自独有的宝可梦,因此若想完成图鉴、通信势在必行[9]。使用游戏连接线也可以让玩家与另一个玩家对战,当以Game Boy AdvanceGame Boy Advance SP玩《宝可梦 红/绿》时,标准的游戏连接线不会有作用,玩家必须使用任天堂通用游戏连接线来通信[17]。此外、游戏的英文版和日文版间并不兼容,由于两者所使用的语言不同,通信将会损坏游戏记录文件[18]

剧情[编辑]

背景[编辑]

《宝可梦 红/绿》的舞台发生在宝可梦世界中一个名为关都地区的区域,有151种宝可梦在不同的地理环境中栖息,当地也有人类居住的城镇、连接城镇的道路,一些区域只能在玩家取得特殊道具后、或是让宝可梦学会特殊招式后才能进入[19]。玩家可以在该区域捕捉宝可梦,山峰、河川、洞穴、海洋等不同的地方都有宝可梦栖息其中。

故事[编辑]

由玩家扮演的主角自真新镇开始他的旅程,当他独自进入草丛时,会被一个知名的宝可梦研究学者大木博士叫住,大木博士向他解释,草丛中可能有野生的宝可梦,独自进入是非常危险的[20]。博士把玩家带进他的研究所,在那里、玩家与大木博士的孙子,主角的宿敌相遇。玩家和劲敌根据博士的指示,从妙蛙种子小火龙杰尼龟这三个宝可梦中选择一个做为自己第一个相遇的伙伴[21],而博士的孙子总是会选择一个对玩家所选的宝可梦有优势的宝可梦。接着、主角与他便会展开第一场战斗,并在之后会接连不断地与其它宝可梦训练家对战。[22]

当玩家在各个城市冒险时,玩家会发现名为道馆的特殊建筑物,道馆里有道馆馆主,玩家必须赢过他们、从他们手中取得徽章。一旦集满八个徽章,玩家就可以挑战由强劲训练家组成的宝可梦联盟。在联盟里、玩家将与四天王和新任联盟冠军:玩家的劲敌展开对战[23]。在游戏中、玩家也将对抗火箭队,这是一个滥用宝可梦的犯罪集团[13],他们偷取、猎捕稀有的宝可梦[24][25]

在玩家第一次击败四天王和冠军后,玩家可以在无名洞窟中发现超梦,它是游戏中最强的野生宝可梦。

开发[编辑]

一段关于田尻智如何开发宝可梦的历程动画(英语)

宝可梦的概念源自游戏设计师田尻智童年最喜欢的昆虫采集[26],随着他的年纪增长、他的家乡也逐渐都市化,昆虫的数量减少许多。田尻智也注意到、比起到外面玩,越来越多的孩子较喜欢在室内玩游戏。于是他诞生了一个想法,设计一款以类似昆虫的生物为主题的电子游戏,名为宝可梦。他希望孩子们透过自由命名自己的宝可梦、操控它们战斗来舒缓自己的压力、愤怒或恐惧。在宝可梦世界中,宝可梦不会因为战斗而流血及死亡,它们只会失去战斗能力,因为田尻智不希望游戏世界充满“无意义的暴力”[27]

Game Boy发售后,田尻智发现这种游戏机的系统完美地契合了自己的构想,特别是可以借由游戏连接线彼此通信这一点、更可以让玩家交换自己的宝可梦。这种交换资料的概念是当时电子游戏业界的崭新构想,在此之前、游戏连接线只有用于对战竞技一个用途[28]。田尻表示:“当我脑海里浮现两台Game Boy在连接后交换资料的那个画面时,我不由得惊叹,这肯定大有可为!”[29]田尻也受到史克威尔的Game Boy游戏魔界塔士 阪木所影响,他在接受采访时表示、这款游戏给了他一个灵感:掌上游戏机里的游戏不见得必得是动作游戏[30]

游戏的主角“小智”是以田尻智本人命名的;而游戏里的劲敌“小茂”的名字来源则是田尻智的良师益友兼效法的榜样、任天堂游戏开发者宫本茂[27][31]。田尻智的朋友、插画家杉森建负责了宝可梦中的美术设计,他率领着不到十人的团队构思了全部151种宝可梦的设计,并亲自完善了每个设计、再以各种角度绘制宝可梦,以确保Game Freak的美术部门能让宝可梦栩栩如生[32][33]。游戏中的音乐由增田顺一负责,他利用Game Boy里的四个声道编写了游戏的背景音乐,也设计了宝可梦的“叫声”。他用白噪声模仿军乐中使用的小军鼓、让游戏的开场乐〈怪兽〉呈现行军音乐的风格[34]

游戏标题原本被称为《Capsule Monsters》,经历了几次转折和商标上的问题,演变成《CapuMon》和《KapuMon》,最后演变成如今的《Pocket Monsters》[35][36]。由于田尻智认为任天堂始终没能理解自己的理念,他本以为任天堂会回绝他的提案,更何况Game Boy在当时已经不合潮流了。田尻和任天堂都料想不到的事是、如今游戏已经变得如此成功[27]。当宫本听到宝可梦的概念时,他建议推出多个版本、每个版的有独特的宝可梦,这会有助于交换与联机对战的玩法[37]

《宝可梦 红/绿》在日本发售后,销量极速地攀升,部分的原因便是任天堂的双版本制度,这会促使消费者购买两个版本[29],几个月之后、日本推出了特别版《宝可梦 蓝》,[38],这个版本更换了游戏内的美术设计、修复了游戏错误、还增添了新的台词[39]。为了炒作游戏并创造更多话题,田尻智透露了游戏中隐藏着一个额外宝可梦“梦幻”,他认为“创造神秘的谣言能让游戏长保利益”[27],其实这个特别的宝可梦是起自除bug的插曲,是程序编辑者森本茂树私下的设计,在开发时期、由于卡带容量不足而使得他设计的梦幻被舍弃,但他舍不得自己的创作付诸流水,便瞒着田尻智清除游戏内的错误、再偷偷地将梦幻加进多出来的空间[40],之后、任天堂发现效果出群,决定透过促销活动来分发含有稀有宝可梦的卡带。在2003年时、这么一个游戏错误变得广为人知,玩家可以用它来捕捉任何稀有的宝可梦。[40]

反响[编辑]

评价
汇总得分
汇总媒体得分
GameRankings88%(红)[41]
评论得分
媒体得分
AllGame4.5/5颗星(绿)[42]
电子游戏月刊8.5/10(红)[41]
GameSpot8.8/10(绿)[13]
IGN10/10(红)[9]
任天堂力量7.2/10[43]

销售[编辑]

《宝可梦 红/绿》为宝可梦系列首作,本作在游戏界一炮而红,自此展开的系列产品已创造了数十亿美元商机[44]。《红》、《绿》和《蓝》三版合计在日本的销量为1023万份[45],曾经是日本地区最畅销的电子游戏作品(2022年底被任天堂Switch平台于2020年发行的《集合啦!动物森友会》打破)。在美国则卖了985万份[46]。在2009年IGN的报导提到《宝可梦 红/绿》为“销量最高的Game Boy RPG”和在当时“史上销量最高的RPG[47]

评价[编辑]

游戏获得了全方位的赞誉,在GameRankings上的总评价是87.89%[41]。它的多人游戏功能、也就是交换宝可梦及通信对战更是广受好评。IGN的Craig Harris给了这款游戏“旷世巨作”的评价,他评论:“即使你完成了任务、你也不见得能取得所有的宝可梦,这就是这款游戏最大的吸引力。”他还提到这款游戏在孩童间的普及性,足以用“热潮”形容[9]GameSpot的Peter Bartholow在满分10分中给了8.8分的评价,他认为图片和音乐有点原始粗糙,不过瑕不掩瑜。他赞扬游戏中高差异性和多元化的设计提升了它的重玩价值,同时评论了它在大众间的吸引力:“除了有可爱的外观,宝可梦更是有深度、具高延展性、严肃且独特的RPG,这个游戏绝对足以成为迄今为止最好的Game Boy游戏之一。”[13]

这个游戏成功的原因并不在光彩夺目的视听效果,而是前所未有的游戏体验。哥伦比亚大学商学院出版的论文中表示,比起特殊的音乐或视觉效果,美国与日本的儿童更喜欢游戏里的实际体验。而没有高度声光效果的宝可梦游戏正促进了孩子们的想像力和创造力[48]卫报评论:“在令人耳目一新的游戏机制下,那些矫揉造作的8位色彩图像会被你忘得一干二净。”[49]

电子游戏网站1UP.com认为在1990年代末期推出的《宝可梦 红/绿》是任天堂的秘密武器,且证明Game Boy尚有未被开发的潜力[29]任天堂力量将《宝可梦 红/绿》列为有史以来最佳的Game Boy/Game Boy Color游戏,并表示直到玩家搜集到所有的宝可梦之前、游戏都仍有可玩之处[50]。电子游戏月刊《Game Informer》的Ben Reeves将《宝可梦 红/绿》和《宝可梦 金/银》、《宝可梦 水晶》并列为第二佳的Game Boy游戏,仅次于俄罗斯方块。他提到“这不只是孩子们的玩物,而是货真价实的角色扮演游戏。在你生命中的某些时刻,你是如此渴望地想将它们全部收服。”[51]

官方任天堂杂志》将它列为有史以来最佳的任天堂游戏之一,在前百名中排行第52[52]。2003年时、IGN将它列为有史以来最佳百大游戏中的第72名,并表示这对游戏“掀起了革命”,赞扬了深邃的游戏设计、复杂的战略以及通信交换功能.[53]。两年之后,IGN将它的排名提升至70,并指出这个游戏产生的续作、电影、电视节目和其它商品彻底地根植于大众文化[54]。2007年、《红/绿》的排名提升至37,评论者表示:

自《宝可梦 红/绿》以来已经十年了,这款独特的游戏将探险、训练、战斗和交换合而为一,创造了一个比它首次出现时更为深入的游戏。它强迫你进行社交以体验游戏的所有内容,它引人入胜又让人欲罢不能。自面世起流行了十年的游戏实在世间罕有。[31]

社会实验[编辑]

2014年2月12日,匿名澳洲程序员在Twitch上发起名为Twitch Plays Pokémon的实验。该实验透过让网友在网络聊天室中输入指令来游玩《宝可梦 红》的修改版本。实验在同时有平均五万名观众参与[55]。全世界的玩家交替协作、让游戏不间断地进行了390个小时、最后在2014年3月1日通关[56]

相关作品[编辑]

宝可梦 蓝[编辑]

《宝可梦 蓝》同样发售于Game Boy平台,1996年10月15日于日本在《快乐快乐月刊》等杂志邮购贩售,1999年10月10日开始于一般通路发售。

欧美地区并没有发售《宝可梦 绿》,而是贩售《宝可梦 红》与《宝可梦 蓝》两种版本。

宝可梦 皮卡丘[编辑]

宝可梦 皮卡丘》又称作《宝可梦 黄》,同样发售于Game Boy平台,1998年9月12日于日本发售。

宝可梦 火红/叶绿[编辑]

宝可梦 火红/叶绿》为本作的重制版本,发售于Game Boy Advance平台,2004年1月29日于日本发售。

参考资料[编辑]

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外部链接[编辑]