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傳送門

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傳送門
Portal
Portal chinese.jpg
《傳送門》中文封面
類型 解謎平台遊戲
平台 Microsoft WindowsPlayStation 3Xbox 360OS XLinuxShield PortableShield Tablet
開發 維爾福
發行 維爾福
微軟遊戲工作室 (XBLA)
銷售 EA(零售)
編劇 艾瑞克·沃保英語Erik Wolpaw
切特·費里斯詩克英語Chet Faliszek
音樂 凱利·貝利英語Kelly Bailey (composer)
麥克·莫拉斯基英語Mike Morasky
系列 傳送門系列
引擎 Source
模式 單人電子
發行日

傳送門》(英語:Portal)是一款由維爾福所開發的第一人稱平台解謎遊戲,於2007年10月9日與《戰慄時空2:二部曲》、《絕地要塞2》等遊戲一起裝置於《橘盒》遊戲包上市,可以在WindowsXbox 360PlayStation 3三種平台上運行。[6][7][8]除了購買《橘盒》外,玩家也可以透過Steam線上服務購買該遊戲,[9]或是在2008年4月9日後直接購買該遊戲的獨立零售版本。[2]2008年10月22日,一個名為《傳送門:仍然活著》(英語:Portal: Still Alive)的獨立版本在Xbox Live Arcade中發布。[10]在2010年5月12日,維爾福成功將Steam平台移植到Mac OS X,並且將該遊戲移植到Mac OS X[11]2013年維爾福將遊戲移植到Linux系統中,5月2日發布beta版,7月24日發布正式版本。2014年5月12日,發布基於Nvidia Shield解決方案的Android版本。

該遊戲以一連串的解謎難關組成,玩家必須利用手中的「光圈科學手持傳送門裝置」(簡稱為傳送槍)打造傳送門,為自己開條到出口的路。該遊戲只有兩個人物,一個是主角,名為雪兒英語:Chell),另一個是名為GLaDOS(Generic Lifeform and Disk Operating System,通用生命體與磁碟作業系統)的人工智慧。遊戲內的難關全部由GLaDOS所設置。GLaDOS宣稱,只要主角能解開所有的謎團(「完成測試」),就可以獲得蛋糕。該遊戲的創作概念源自一群迪吉彭理工學院學生開發的解謎遊戲《Narbacular Drop》,後來這些學生被維爾福雇用,而《傳送門》就是他們日後的創作結晶。

雖然該遊戲的劇情長度很短,但該遊戲依然被認為是2007年最出色的遊戲之一。該遊戲獨特的玩法以及黑色幽默的劇情普遍獲得評論家讚賞,另外很多評論家也特別讚賞遊戲對於GLaDOS的角色塑造與片尾曲《仍然活著[a]。由於該遊戲很受到玩家的歡迎,維爾福也推出一系列的相關商品,許多玩家也自製遊戲內的蛋糕與相關物品。

續作《傳送門2》已於2011年4月18日推出。

玩法[編輯]

該展示圖顯示當玩家躍下藍色傳送門時,自由落體的向下衝量在穿越橘色傳送門後,會轉變為向前的直線衝量,使玩家能到達原本沒辦法抵達的地方。簡單來說,向下進入時的速度會被保存到離開傳送門時,進入瞬間和出來瞬間的速度是一定的。
該展示圖顯示更進階的技巧。當玩家穿越橘色傳送門時,必須在半空中馬上在預估落點開出一個藍色傳送門,當再次穿過橘色傳送門時,原先的直線衝量與垂直衝量會一同轉變為更大的直線衝量,使玩家到達更高更遠的地方。如此的穿越模式相對於前一種可以將相對下降距離提高,理論上也就是可以將加速度定理的應用達到極限。但此種穿越模式無法無限循環,所以速度還是有極限的。

在遊戲當中,玩家以第一人稱的視角控制的是一名叫做雪兒英語:Chell)的女性。雪兒是名典型的沉默主角,玩家沒辦法聽到她的聲音,但是可以利用傳送門的視覺特性看到雪兒的模樣。遊戲的場景設置於一連串的測試室(英語:Test Chamber),在內玩家必須通過各種不同的考驗才能前往下個測試室。該遊戲與其他由維爾福開發的遊戲一樣,遊戲過程當中沒有過場動畫,玩家只能透過對於主角的控制間接得知遊戲世界的資訊。

相通的藍色與橘色傳送門,從藍色傳送門端可以看見橘色傳送門端的影像。

面對遊戲中各種地形難關,玩家必須使用「光圈科學手持傳送門裝置」(Aperture Science Handheld Portal Device,簡稱為傳送門槍)解決難題。傳送門槍可以開啟藍色與橘色傳送門,兩道傳送門在三維空間上有視覺上及物理性質的連繫。兩道門沒有特定分何者為入口、何者為出口,任何物體(包括玩家)在穿過其中一道傳送門後,就會穿越另一道傳送門到達不同地點。傳送門之間還有個特點就是衝量的重導向,[12]當玩家快速通過傳送門時,其儲存的衝量會被保存並且將方向重設為出口傳送門所面對的相同方向。[13]一個最常見的例子就如展示圖所示,在地板上與高處的牆壁開啟一道傳送門,當玩家以自由落體的方式快速通過地板的傳送門時,會在高處的傳送門快速水平飛出,到達原本沒辦法抵達的地方。這種遊戲技巧被維爾福戲稱為「拋擲」,[12]而遊戲內GLaDOS對此的解釋則是「快速進入,快速推出」。傳送門還有另一個特點,當傳送門的出口方向與地面並非平行,玩家一旦穿越傳送門,會自動被地心引力調整身體水平,而不會出現頭腳上下顛倒的情形。

雖然玩家與一般物品都可以通過傳送門,但是當傳送門存在時,玩家沒辦法藉由原先的傳送門設置新的傳送門。在創造傳送門的時候,另一道同樣顏色的傳送門會消失,也就是說,同顏色的傳送門不可能同時存在。遊戲內只有一般的牆壁才可以設置傳送門,舉凡會移動的物品、特殊材質的牆壁、玻璃、液體都沒辦法在其表面設置傳送門。遊戲中玩家常常會得到「重量儲存方塊」(英語:Aperture Science Weighted Cube),該方塊可以放置在「光圈科學超大型撞擊按鈕」(英語:Aperture Science Heavy Duty Super-Colliding Super Button)上,開啟通往出口的門。每個測試室的出口皆會設置「光圈科學物質分解網」(英語:Aperture Science Material Emancipation Grid),該分解網會分解砲塔、任何玩家攜帶的物品(傳送門槍除外),同時也會阻擋傳送門的設置。[14]

雖然玩家的腳裝備了防高空掉落的機械鞋,[12]但卻能被遊戲中的不同事物致死,如敵對的機槍塔(Turrets)射擊、被彈跳的高能量球(英語:Aperture Science High Energy Pellet)擊中、掉落於有害化學液體、被壓等等。遊戲有一點跟很多第一人稱射擊遊戲不同,玩家不能看到自身的生命量,在短時間內受到連續傷害就會死亡。不過玩家一旦脫離險境,其生命量會不停的回復。

遊戲內有三個特別模式:挑戰模式、開發人員說明與進階模式。挑戰模式在遊戲完成約一半時會解封,而進階模式和開發人員說明會在完成普通遊戲後解封。[15]挑戰模式中,玩家有三種目標可以選擇,分別是以最少的時間、最少的腳程數、最少的傳送門設置數量完成所選擇的關卡。另外在進階模式中,關卡會變得更困難,玩家要花更多腦筋思考才可解決。[16][17]

PCMac OS XXbox 360版本中,該遊戲設置有若干個成就可供玩家解除。有些成就是劇情相關,只要玩家完成遊戲就可解除;有些成就則是使用傳送門槍達到特定的目的而解除。

遊戲縱覽[編輯]

角色[編輯]

雪兒的模樣。可以看到雪兒的腳上裝備了防高空掉落的機械鞋,而其手上拿的正是傳送門槍。

該遊戲只有兩個角色:玩家所控制的主角雪兒人工智慧GLaDOS(Genetic Lifeform and Disk Operating System,基因生命體及磁片作業系統)。雪兒從來不說話,而GLaDOS由愛倫·麥克萊恩英語Ellen McLain配音,其說話聲有非常明顯的機器人風格。

在大多數的遊戲時間,玩家只能聽到GLaDOS的聲音,而GLaDOS則透過測試室內的監視器觀察雪兒的一舉一動。關於雪兒的背景所知不多,GLaDOS曾說雪兒是名孤兒,而且沒有任何朋友,不是光圈科學的員工。不過由於GLaDOS經常說謊,因此這樣的說法十分可疑。

在官方繪製的、銜接了《傳送門》和《傳送門2》劇情的漫畫《Portal 2: Lab Rat》中,讀者可以得知,雪兒是被光圈科學前員工道格·拉特曼(英語:Doug Rattmann)特意選中作為測試對象的。

劇情[編輯]

光圈科學標誌

《傳送門》的故事發生在光圈科技(英語:Aperture Science)的設施之中。玩家所處的位置被GLaDOS稱作「光圈科學計算機輔助豐富學習中心」(英語:Aperture Science Computer-aided Enrichment Center)。

遊戲開始時,雪兒在一間休息室內的床上起身,接著聽到一道由GLaDOS發出的機械聲告訴她接下來她要面對的考驗、指示及警告。GLaDOS並答應雪兒完成所有實驗室的任務後會得到蛋糕作為獎勵。然而從GLaDOS的話語中我們可以知道它的性格不單單是一部普通電腦。

雖然每一關都有監視攝影機和玻璃監視室,但雪兒從來沒有見過當中有任何的。整個遊戲的交流對象僅有GLaDOS一個。隨著遊戲發展,GLaDOS漸漸地顯露出其邪惡的一面。雖然它被設計成表面看起來很友善,但它總是隱約的用行為或言語陷害著雪兒。例如送她到設置了機槍塔的危險軍事設施實驗室(第16關),理由是原本的實驗室正在維修;在實驗室17中,她給了雪兒一個重量同伴方塊(英語:Weighted Storage Companion Cube),是一個印有心形圖案的箱子,聲稱可幫助她過關,但最後卻又聲明「要在過關前對其執行安樂死。」(Unfortunately, it must be euthanized),並且要她將重量同伴方塊丟進火爐銷毀,前後矛盾。

當雪兒完成所有關卡後,GLaDOS祝賀雪兒,卻又在之後告訴她將會利用移動平台帶她到焚化爐的火海之中,又保證光圈科學的技術可抵受4000K的高熱。雪兒在被焚化爐燒死前用傳送門逃出了焚化爐,去到一些實驗室的維護室和沒有人的辦公室,再去到類似舊工廠的地方。這些地方都非常破舊,和實驗室形成鮮明對比。雪兒跟著牆上的紅色方向指引逃生,另外,牆上還寫上了其他不同的句子,其中最著名的是「the cake is a lie」(蛋糕是個謊言),還有一些類似求救或悼念它所銷毀的重量同伴方塊的留言。

當雪兒在工廠內前進時,GLaDOS意圖利用物理方式及言語阻止她繼續。最後,雪兒找到GLaDOS的主機,然而此時GLaDOS卻先掉下道德核心(英語:Morality Core),並且誘使雪兒丟進火爐銷毀。GLaDOS在道德核心被銷毀後便開始排放神經毒氣,6分鐘後Chell就會死亡(GLaDOS更宣稱曾使用神經毒氣殺死光圈科學的所有員工[b])。Chell只好把它其餘的三個核心零件(數字計算核心、好奇思想核心、憤怒思想核心)一個個地丟進火爐銷毀,引起主機故障並導致電腦超載。GLaDOS在超載後被炸成了碎片並被傳送至地面,Chell雖然也一起回到地面,但也奄奄一息。而在2010年3月1日的更新片段之中,Chell的身體無意識地被一個看不見的「派對護送機器人」拖離工廠了。

最後,遊戲的視角穿過舊工廠內無數的管道和支架,來到了一間漆黑的房內;房間中央有一盤黑森林蛋糕和一個重量同伴方塊,一些類似GLaDOS的人格核心零件的機械,原本它們都彷彿沒電一樣躺在架子上,後來卻陸陸續續的亮了起來。一支機械手降下並且把蠟燭熄滅。在最後的工作人員名單中,GLaDOS利用唱歌的方式作出報告,歌中多次提及它「仍然活著」,並且認為這次的實驗是很大的成功(Huge success)。

《傳送門》對光圈科學的背景交待不多(在續作《傳送門2》中則重點交待),不過可以得知《傳送門》與《戰慄時空》處於同一世界:GLaDOS的主機螢幕上,常常出現戰慄時空中黑色高地的標記。在《戰慄時空2:二部曲》中,玩家可以看到一艘名為「北極光號」(英語:Borealis)、繪有光圈科學標誌的破冰船。在戰慄時空的開發過程中,遊戲中曾經有一章專門講述北極光號的故事,不過後來這個點子被放棄,然後被刪除了。[18]

開發[編輯]

概念[編輯]

《傳送門》是免費解謎遊戲《Narbacular Drop英語Narbacular Drop》的精神續作。《Narbacular Drop》於2005年發布,由一群迪吉彭理工學院的學生開發,後來這些學生被維爾福雇用。[19][20]在學院招聘會上,維爾福開發者羅賓·沃克看到這部遊戲之後,便聯繫了遊戲的開發者,並向他們提出建議,邀請它們到維爾福總部辦公室來展示遊戲。在遊戲展示之後,維爾福總裁加布·紐維爾很快就聘用他們來進行進一步的開發。[21]後來紐維爾評論道,他對迪吉彭理工學院的這個團隊印象深刻,「他們確實帶來了好的點子」,例如傳送門和物理學的關係和相互作用,並且完成了大量工作,這樣維爾福就不必從零開始了。[21]《Narbacular Drop》中有幾樣元素被保留了下來,例如用分別用橙色和藍色標識兩個傳送門。但是二者有一處重大差異,即《傳送門》不能像《Narbacular Drop》那樣透過一個已經建立好的傳送門來建立新傳送門。《Narbacular Drop》的劇情是一個公主試圖逃出地牢,後來被設計成了光圈科技版本。[21]在學生團隊被聘用之後,《傳送門》大約用了兩年零四個月來完成,[22]而開發小組卻不到十個人。[23]

在世界觀方面,《傳送門》開發小組與戰慄時空系列編劇馬赫·萊德勞英語Marc Laidlaw合作。[24]之所以這樣做,一部分原因是,團隊太小,在藝術設計方面缺少人手和資源,與其完全重新設計傳送門系列的素材,不如利用現有的資源——戰慄時空,即重用《戰慄時空2》中的素材。[25]編劇艾瑞克·沃保和切特·費里斯詩克設計了遊戲中的對話。[20]人工智慧引導玩家進行測試的概念就是在編劇早期階段提出來的。[25]他們一開始設計了一個沒名字的、說話和藹的人工智慧,遊戲在幽默的氣氛下進行,假設玩家從事排隊護送工作。然後他們發現遊戲風格很合適,便按照這個思路繼續設計,最終GLaDOS角色成型。[25]GLaDOS是整個遊戲的中心,正如艾瑞克·沃保所說,「我們設計遊戲,使其有明顯的開始、中間和結局,並且我們希望讓GLaDOS的人格在這三個階段中發生變化。」[26]沃保還提到,使用蛋糕作為獎勵的主意來自最初的開發過程,開發小組坐下來集體討論遊戲哲學是什麼,沉默15分鐘後,有人說很多人喜歡吃蛋糕,於是他的主意被採納了。[25][26]在實驗室維護區,有關蛋糕的詞句和繪畫均由金·斯威夫特英語Kim Swift完成。[27]

設計[編輯]

因為開發者在測試時發現,玩家經常在沒有用處的裝飾上面浪費太多時間,所以遊戲設計比較簡潔,這樣玩家就更容易找到謎題的解決要素。遊戲設計參考了電影《絕地再生》內醫院的風格。[28]當開發者計劃設計除實驗室和維護區的第三區域,即辦公室區域時,團隊已經沒有多少時間來進行設計。[28]因為需要大量台詞,「鼠人」(在維護區塗鴉和留下字跡的人)的設計也來不及了。[29]不過這個角色在銜接《傳送門》和《傳送門2》劇情的漫畫中出現了。[30][31]從項目主管金·斯威夫特那裡可以得知,最終的BOSS戰被修改了很多次,一些創意被捨棄,例如讓玩家被雷射追蹤,或者在不被炮塔擊中的前提下令火箭轉向,使其擊中正在逃跑的GLaDOS。最終他們發現,在倒計時快要結束的情況下,測試玩家更喜歡簡單一點的謎題。Swift說:「源於時間的壓力會使玩家覺得謎題比在沒有壓力的情況下複雜得多。」艾瑞克·沃保也承認:「在戰鬥期間,為了簡化對話,使用『神經毒素』確實是個性價比高的選擇。」[23]

雪兒的臉和體型參考了美國自由職業女演員和配音藝術家Alésia Glidewell英語Alésia Glidewell[22][32]GLaDOS由Ellen McLain配音。編劇艾瑞克·沃保在接受採訪時說,「當我們還在四處尋找合適的炮塔聲時,Ellen試了一系列沉悶的聲音。我們沒有用在炮塔上面,但是我們很喜歡這種發音,於是稍微修改了一下,最後就用在GLaDOS上面了。」[26]GLaDOS身上的Anger Sphere(憤怒思想核心)的叫喊聲由麥克·莫拉斯基英語Mike Patton配音。

重量同伴方塊的靈感來自項目主管金·斯威夫特,還有一部分是艾瑞克·沃保閱讀的「解密之後的審訊事件」,例如「測試對象在被孤立的情況下會傾向於依賴那些不會動的東西。」[23][26]Swift評論道,「我們曾經設計一個關卡,叫做『方塊馬拉松』,我們希望玩家把方塊從關卡開始一直帶到結束。不過玩家總是把方塊忘到一邊,所以我們加入了一些對話,在方塊上面畫了一個心形,而且不斷提高關卡難度直到玩家能夠記住隨身攜帶方塊。後來我們有了將其投入焚化爐的想法,其靈感就是從遊戲過程中體會出來的。「[28]沃保又補充道,焚化同伴方塊的想法也類推到Boss戰。玩家可能意識不到在Boss戰中要使用焚化爐,所以就用同伴方塊來訓練玩家,這樣二者「死法相同」,玩家也得到了「強化」。[33]Swift說,如果人們覺得這個情節和米爾格倫實驗或《2001太空漫遊》類似,那麼純屬巧合。[28]

傳送門槍的全稱「Aperture Science Handheld Portal Device」可以縮寫成「ASHPD」,該名也可以理解為《戰慄時空:正面交鋒》主角亞德里安·雪伯特(英語:Adrian Shephard)的縮寫。在遊戲正式發布之前,這一點被玩家發現,於是開發小組在遊戲中藏了一個鍵盤,其中組成「Adrian Shephard」字母的按鍵顏色與其他字母顏色明顯不同。[28]據金·斯威夫特交待,遊戲中的黑森林蛋糕是她在雷德蒙德附近的麗晶麵包店(英語:Regent Bakery & Cafe)發現的,她感覺這種蛋糕最好,於是便在遊戲中使用了。作為遊戲彩蛋,蛋糕的配方被編碼成二進位格式,顯示在遊戲中的多個螢幕上面。[34][35]麗晶麵包店宣稱,自從《傳送門》正式發布,店裡的黑森林蛋糕就成了店裡的熱賣品。[35]

音軌[編輯]

遊戲中大多數音軌是環境音樂,由凱利·貝利英語Kelly Bailey (composer)麥克·莫拉斯基英語Mike Morasky合成,音樂風格黑暗神秘,正與遊戲環境相匹配。遊戲結束主題曲《仍然活著喬納森·庫爾頓英語Jonathan Coulton作曲,由GLaDOS配音演員,同時也是歌劇女高音的愛倫·麥克萊恩演唱。此外遊戲內的收音機也播放快節奏、純樂器演奏的《仍然活著》片段。編劇艾瑞克·沃保提到,作曲喬納森·庫爾頓在遊戲發布前一年就被邀請到維爾福,儘管大家還不太清楚他能做出什麼東西。「當我、金·斯威夫特和他會面的時候,我們很快就發現他對寫GLaDOS歌曲有完美的靈感。」[36][26]主題曲的創造受遊戲《GOD HAND日語GOD HAND》影響,這也是艾瑞克·沃保最喜愛的遊戲。[37]2008年4月1日,《仍然活著》可在音樂遊戲Rock Band英語Rock Band (video game)中免費下載。[38][39][40]《傳送門》音軌作為橘盒音軌的一部分發布,[41]其中《仍然活著》同時包括GLaDOS原始的演唱和Coulton本人的演唱。

2012年10月30日,《傳送門》的音軌通過光碟零售發行,專輯名《Portal 2: Songs To Test By》,其中還包括《傳送門2》的音軌。[42]2014年9月24日,遊戲音軌被發布到Steam音樂中,已購買遊戲的玩家可以免費獲得。[43]

銷售[編輯]

隨著重量存儲方塊的流行,維爾福想到了以遊戲元素為主題來創收,例如小骰子。

《傳送門》的流行使維爾福通過在線Steam商店售賣《傳送門》風格的實體商品,例如廣受歡迎的同伴方塊毛絨玩具和模糊骰子英語fuzzy dice[44]當他們第一次開賣時,不到24小時就銷售一空。[45]其他產品例如T恤衫、咖啡杯、貼紙也可從維爾福商店購買。其中「the cake is a lie」成為了網絡迷因,不過編劇艾瑞克·沃保對此感到意外,因為他們原本希望玩家能夠關注遊戲結束時在螢幕上跳動的那個鐵圈,還特地取名「Hoopy」,結果玩家卻把鐵圈忽略了。[25]

發行[編輯]

演示版[編輯]

2008年1月,維爾福發布了名為「Portal: The First Slice」的演示版本,其中包括了實驗室0到實驗室10,玩家可免費下載試玩。[46]作為與Nvidia公司的合作計劃,使用Nvidia顯卡的Steam玩家可以免費下載包括《Portal: The First Slice》、《Half-Life 2: Deathmatch》、《戰慄時空2:消失的海岸線》和《Peggle Extreme》在內的遊戲。[47]

傳送門[編輯]

《傳送門》最初作為橘盒的一部分於2007年10月9日發行,包括Windows系統和Xbox 360平台,[6][7]2007年12月11日發布PlayStation 3平台版本。[8]Windows版也可以通過Steam購買和下載,[3]於2008年4月9日發布零售版本。[2]零售版在北美由EA發行,在台灣則由松崗科技代理發行,橘盒命名為重裝旗艦包。

對於維爾福而言,將《傳送門》與《戰慄時空2:二部曲》、《絕地要塞2》捆綁銷售是一次營銷上的試驗。他們並不知道《傳送門》能否成功,所以這樣做會「保險」一些。而且遊戲的定價也不太高以免因玩家不滿而失敗。[48]後來才發布零售版本。

2010年5月12日,在Steam發布Mac版客戶端時,《傳送門》是在維爾福開發的遊戲中第一批支持Mac OS X系統的遊戲。,[10]並支持Steam Play,也就是說,只要玩家購買了遊戲,不管是蘋果電腦還是普通電腦,都可以直接下載。作為促銷手段,兩周之內,只要使用Mac版Steam,就可以免費玩到《傳送門》。[49]促銷的第一周,《傳送門》在Steam上就被下載了150萬次。[50]2011年9月,接近學校開學的時候,維爾福又做了一次類似的促銷,鼓勵玩家將遊戲用作學習科學和數學的教學工具。[51][52]維爾福評論道《傳送門》「使物理學、數學、邏輯學、空間推理、機率和解題變得生動有趣」。這些知識和能力是一個兒童所必需的。[53]美國教育部提倡開發用於教育領域的電子工具,維爾福即響應了這個倡議。[54]

2014年3月25日舉辦的GPU技術大會上,Nvidia宣布他們將通過Nvidia Shield方案把《傳送門》移植到Android系統中。[55]移植版於2014年5月12日發布。[56]

傳送門:仍然活著[編輯]

2008年E3大會上,維爾福宣布《傳送門:仍然活著》將作為Xbox Live Arcade遊戲發布。10月22日遊戲正式發布,[57]包括原作和14個新關卡,還有新的成就。[58]額外關卡以團隊「We Create Stuff」製作的地圖包《Portal: The Flash Version》為基礎,還有一些關卡與劇情無關。[59]發言人Doug Lombardi表示,微軟起初拒絕《傳送門》登陸Xbox因為遊戲體積太大。[60]《傳送門:仍然活著》受到了評論者的好評,[61] 1UP.com的Andrew Hayward評論到,因為橘盒物美價廉還容易入手,《傳送門》現在「比以往更強大」。[62]IGN的排名前十的Xbox Live Arcade遊戲中,《傳送門:仍然活著》位居第五。編輯Cam Shea認為該遊戲和橘盒捆綁銷售,因此排名有一定的爭議,不過他仍然對遊戲的新地圖表示讚揚。[63]後來的2010年9月,《傳送門:仍然活著》的排名被改為第七。[64]

模組[編輯]

《傳送門》已形成了一個模組社區,用戶可設計自己的地圖包或進行更深層次的修改。[65][66]此外也有一些基於《傳送門》的衍生作品。例如:

  • 一個名為「We Create Stuff」的團隊在橘盒發布之後開發了基於Adobe Flash的傳送門遊戲,叫做《Portal: The Flash Version》。該Flash版本受到了社區的好評。[67]後來團隊將其轉換成可在原版《傳送門》中遊戲的地圖包。[68]
  • 一個名為《傳送門序曲》(Portal: Prelude)的模組也是由非官方的獨立團隊開發的。該模組講述了光圈科學在GLaDOS啟動之前的故事,內含19個需要操作技巧的高難度實驗室。[69][70]
  • ASCII版《傳送門》由名為Joe Larson的人開發。[71][72]
  • 《傳送門》被非官方地移植到iPhone上面,通過Unity遊戲引擎實現,不過其中只有一個實驗室是來自原作的。[73][74]
  • Mari0是一個混合《傳送門》和《超級馬里奧兄弟》遊戲元素的小遊戲。[75]

續作[編輯]

設計師金·斯威夫特說,《傳送門》未來的發展將取決於社區的反映,並提到「我們仍然在玩這個遊戲,思考接下來是做成多人遊戲,還是出續集,或者只是發布新地圖包。」[16]在招聘更多配音演員之後,有關製作續集的傳言出現。[76][77]2010年3月10日,維爾福官方宣布《傳送門2》將在年末發布。[78]遊戲最初的結局是雪兒打敗了GLaDOS,GLaDOS被摧毀,雪兒也被留在戶外的停車場。後來維爾福發布了一個更新,結局變為GLaDOS被摧毀後,雪兒在停車場被一個「派對護送機器人」拖回了設施,以此來表示《傳送門2》即將發布。雖然官方最初宣布在2010第四季度發布正式版,但遊戲最終是在2011年4月19日發布的。[79][80][81][82]

評價[編輯]

評價
匯總得分
匯總者 得分
GameRankings 88.81%[83]
Metacritic 90/100[84]
評論得分
媒體 得分
1UP.com A[85]
Eurogamer 9/10[86]
GameSpot 9.0/10
GameSpy 4.5/5.0[87]
IGN 8.2/10[88]

《傳送門》因獨特的遊戲方式和黑色幽默而好評如潮,經常比橘盒中另外兩部遊戲《戰慄時空2:二部曲》和《絕地要塞2》獲得更多好評。[89]Eurogamer評論道「從一系列含糊的任務到清晰的戰慄時空劇情,遊戲進程絕對是天才的設計。」[90]GameSpy評論道「《傳送門》在遊戲長度方面有所不足,但是它的娛樂性彌補了這一缺陷」[91]遊戲因寂寥無人的環境而受到批評,因內容長度不足同時受到了批評和表揚。[92]基於遊戲排名中的27篇測評,PC零售版遊戲獲得了89%的評分[83];基於Metacritic的28篇測評,遊戲獲得了90%的評分[84]。在《傳送門2》發布之後,維爾福宣稱《傳送門》已售出超過四百萬份,其中包括零售版、橘盒和Xbox Live Arcade的銷量。這個銷量不包括通過Steam本身購買和下載的遊戲。[93]

一些玩家成為同伴方塊的粉絲,[94]即使同伴方塊並沒有生命,也不會說話。有些玩家將遊戲元素(傳送門槍、蛋糕、[95][96][97]方塊、炮塔)做成玩偶、[98]紙制模型[99]電腦外殼[100]《傳送門》程式設計師Jeep Barnett說,玩家曾向維爾福反映,與殺死《生化奇兵》里的「小妹妹」相比,將同伴方塊扔進焚化爐更容易引起情感上的反應。[28]GLaDOS和同伴方塊均被提名為G4的最佳新角色獎,GLaDOS因「多年以後玩家仍然能夠一直關注和評論她」而獲獎。[101][102][103]

《傳送門》是評測節目零標點符號當時唯一沒有諷刺和負面評價的遊戲[c],被稱為「在有人發明強力反饋口袋之前,這是你在PC上面能玩到的最有趣的遊戲。」節目主持Croshaw英語Ben "Yahtzee" Croshaw接著評價,「我曾期待一個好玩的、基於傳送的解謎遊戲,而《傳送門》正是我想要的,但是我沒有想到,遊戲中還出現了我有生以來見過的最有趣的黑色幽默。」他說,雖然遊戲很短,兩到三個小時的長度正好,而且遊戲所受的歡迎超過了遊戲長度,同時讚揚遊戲「從頭到尾都絕對非凡」(他還補充到,如果過去對某個遊戲也這樣高度評價,那就是往眼睛裡塞了叉子)。[104]

人們認為《傳送門》的故事很好地符合了厄文·高夫曼擬劇論著作《日常生活中的自我呈現》——一個人在台前幕後的面具人格英語Persona。《傳送門》仔細布置了前台——經過精心偽裝的「豐富學習中心」,然後通過一些「技術故障」暗示了幕後的實際問題。在玩家逐漸深入遊戲的過程中,幕後的真相慢慢被揭開。[105]遊戲作品也成為了課堂教學的材料之一,例如2010年瓦伯西學院教授戈夫曼將遊戲用於新生課程,使學生從多個視角理解人性的基本問題,培養學生的社群觀念。[106][107]《傳送門》也是一個很好符合鷹架理論而且適用於學術學習環境的例子——關卡經過精心設計,一開始在提示很多的情況下解決簡單的謎題,隨後逐步減少提示,最後在遊戲後半段去掉所有提示。[108]遊戲評測網站「岩石、紙張、獵槍」的Hamish Todd認為《傳送門》是遊戲設計中的典範——在玩家獲得傳送門槍之後,不做任何明確說明,就能夠循序漸進地向玩家介紹拋擲等概念。[109]從2012年2月14日到9月30日,《傳送門》在史密森尼藝術展上作為「現代Windows」平台的「動作」章節被展示。[110]

獲獎情況[編輯]

《傳送門》贏得了很多獎項,例如:

  • 遊戲開發者選擇獎(2008年):年度遊戲、遊戲創新聚光燈、最佳遊戲設計[111]
  • IGN(2007年):最佳解謎遊戲(PC、Xbox 360)、[112][113]PC端最有創意設計、[114]最佳遊戲結束主題曲(Xbox 360,Still Alive),[115]基本上包攬了最佳解謎遊戲和最具創新設計的榮譽。[116][117]
  • GameSpot(2007年最佳遊戲):最佳解謎遊戲、[118]最佳新角色(GLaDOS)、[119]最滑稽遊戲、[120]最佳原創遊戲機械(傳送門槍)[121]。此外,GLaDOS在IGN的前一百個遊戲壞角色中排名第一。[122]
  • 1UP.com(2007年):年度遊戲(PC)、最佳故事(PC)、最佳創新(PC和遊戲機)[123]
  • GamePro(2007年):最令人難忘的壞角色(GLaDOS)[124]
  • Joystig(2007年):年度遊戲、[125]Good Game英語Good Game[126]Shacknews英語Shacknews.[127]
  • X-Play(2007年):最佳原創遊戲[128]
  • 官方Xbox雜誌2007年度遊戲:最佳新角色(GLaDOS)、最佳原創歌曲(Still Alive)、年度創新獎[129]
  • GameSpy(2007年):最佳解謎遊戲、[130]最佳角色(GLaDOS)、最佳伴侶(同伴方塊)[130]
  • 影音俱樂部:2007年度最佳遊戲[131]
  • Penny Arcade英語Penny Arcade (webcomic)(2007年):最佳音軌、最佳劇本、最佳新型機械[132]
  • Eurogamer(2007):《傳送門》在其五十大遊戲中排名第一。[133]
  • GamesRadar一直將《傳送門》視為最佳遊戲。[134]
  • 2012年11月,《時代》將《傳送門》視為100個最佳電子遊戲之一。[135]
  • 連線》認為《傳送門》是21世紀前十年最有影響力的遊戲之一,是電子遊戲中靠質量而非數量獲得成功的楷模。[136]

注釋[編輯]

  1. ^ 與Lisa Miskovsk演唱的遊戲《鏡之邊緣》的主題曲同名但內容無關。
  2. ^ 事實上,GLaDOS的神經毒氣亦沒有成功完全殺死光圈科學的所有員工,道格.拉特曼(Doug Rattmann)就是其中一名被其所困但仍然存活的員工。
  3. ^ 《傳送門》、《寂靜嶺》、《精神世界英語Psychonauts》等是該節目為數不多的持正面評價的遊戲。

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外部連結[編輯]