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Steam

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Steam
Steam icon logo.svg
Steam.png
執行於Windows 10的Steam用戶端
原作者 威爾烏
開發者 威爾烏
初始版本 2003年9月12日 (2003-09-12)[1]
程式語言
作業系統
系統平台 跨平台
檔案大小 41.5 Mb (Windows)
156.1 Mb (Mac)
語言 26種支援語言[2]
類型 內容傳遞數位著作權管理(DRM),社交網路服務
許可協定 Steam Subscriber Agreement (專有軟體)
網站 store.steampowered.com

Steam是美國電子遊戲商威爾烏Valve Corporation)於2003年9月12日推出的數位發行平台,提供數位版權管理多人遊戲串流媒體社群網路服務等功能。藉助Steam,用戶能安裝並自動更新遊戲,也可以使用包括好友列表和組在內的社群功能,還能使用雲端儲存、遊戲內語音和聊天功能。Steam軟體免費提供了一個應用程式介面,稱為Steamworks,開發商可以用來整合Steam的功能到自己的產品中,例如網路、線上對戰、成就、微交易,並透過Steam創意工坊分享用戶創作的內容。最初Steam只在Microsoft Windows作業系統發布,但後來也發布了OS XLinux版本。2010年以來,Steam推出了為iOSAndroidWindows Phone設計的行動應用,與電腦版軟體實現互聯。

Steam被認為是電腦遊戲界最大的數字發行平台。2013年10月,Screen Digest估計Steam的市場份額有75%。[3]2015年,跟蹤網站Steam Spy估計,用戶從Steam商店或第三方供應商購買的Steam遊戲總額約為35億美元,占當年PC遊戲銷售總額的15%。[4][5]2015年末,Steam已有1.25億註冊帳戶,同時線上用戶1250萬。[a][7][8]Steam平台的成功也讓Valve開始研發Steam主機和SteamOS。

歷史[編輯]

事件時間軸
2002 向大眾公布
公測開始
2003 正式發布
2004
2005 首次與發行商合作
2006
2007 推出Steam社群
2008 推出Steamworks
推出線上對戰模式
2009 Steam雲服務
2010 發布OS X用戶端
開啟翻譯伺服器
2011 PlayStation 3 Steamworks整合
推出Steam創意工坊
2012 發布Steam行動端應用
推出Steam學校版
推出Steam青睞之光
推出大螢幕模式
商店目錄加入生產力軟體
2013 發布Linux用戶端
推出家庭共享
2014 推出家庭串流媒體
推出Steam音樂
探索1.0更新
2015 推出直播功能
Steam硬體/SteamOS
發布Steam主機
商店目錄加入影片租賃或購買
2016 推出SteamVR
探索2.0更新
2017 推出Steam直接發行

早期[編輯]

在Steam推出之前,維爾福公司在為《絕對武力》等電子遊戲更新時遇到了難題,發布一個修補程式可能導致大部分玩家斷線數天。此後,維爾福團隊決定要製作一個能自動更新遊戲的平台,並整合更嚴格的反盜版及反作弊系統。2002年公布開發計劃時的用戶調查顯示,75%的Valve用戶使用高速網際網路連線,並且一定會在未來的幾年逐步增長,而Valve也認識到透過數字發行的管道能更快速地為用戶提供遊戲更新。[9]在正式製作前,Valve公司曾接觸多個公司以合作開發平台,當中有微軟雅虎RealNetworks,但被拒絕。[10]

Steam的開發工作於2002年開始,計劃為代號「Grid」(網格)及「Gazelle」(羚羊)。[11][12]Steam的首次公開亮相是在2002年3月22日的遊戲開發者大會中,當時完全是以分發網路的概念來設計的。[13]為了展示Steam平台的整合性,Relic Entertainment設計了一特別版本的《不可思議的生物》,[14]不過直到2015年該遊戲才在Steam上發售。Valve公司在此計劃中曾和多個公司合作,包括AT&T宏碁GameSpy。第一個在Steam發布的遊戲模組是《決勝之日》。[15]

Steam用戶端的第一個版本於2003年1月《CS 1.6》公測時發布,當時作為必須安裝和使用的元件。當時,Steam的主要功能是簡化線上遊戲中常見的修補程式過程。對於其他所有遊戲,Steam是可選安裝的元件。公測期間大約有8至30萬名玩家測試了Steam系統。[15][16]而Steam系統和網站因為數千用戶同時下載《絕對武力》的更新版本而不勝負荷。[17]2004年,世界對抗網路系統(WON)關閉並由Steam平台取代,以前需要WON來登入連機模式的遊戲從此以後必須透過Steam線上。[18]

經過一段時間的試驗,Valve開始聯絡不同的遊戲發行商獨立遊戲開發者簽署合約並為他們提供Steam平台的遊戲銷售服務。兩個最早期在Steam平台上推出的獨立遊戲是《Rag Doll Kung Fu》和《Darwinia》。[19]2005年12月,加拿大遊戲發行商Strategy First亦和Valve合作,在Steam發行自己現有和未來的遊戲。[20]2002年,Valve總經理加布·紐維爾宣布遊戲模組製作組可以花費995美金獲得遊戲引擎授權並透過Steam發行模組。[15]Valve的《戰慄時空2》是第一款需要Steam才能執行的遊戲,包括零售版。這一決定引發玩家對於軟體所有權、軟體需求以及在之前《絕對武力》測試時發生的伺服器擁塞問題的關注。[21]在此期間用戶在遊戲過程遇到諸多問題。[11][22][23]

盈利[編輯]

2005年10月起,第一批第三方遊戲開始在Steam平台上提供給用戶下載,最早的一個是《Rag Doll Kung Fu》,[24]同時Valve亦表示Steam由於一些自家推出的成功遊戲而獲得盈利。雖然當時數字發行的銷售模式的售出量仍不及零售發行,但Valve及遊戲開發商在Steam的盈利還是遠高於零售方式。[25][26]

2007年,id Software[27]Eidos Interactive[28]卡普空[29]等規模較大的遊戲開發發行商開始在Steam銷售他們的遊戲。同年五月,Steam平台上已經有一千三百萬個帳號被建立,共有150個遊戲在Steam上售賣。[30][31]及後十月,Steam平台上亦陸續推出了《橘盒》、《生化奇兵》、《決勝時刻4:現代戰爭》和《浩劫殺陣:車諾比之影》等等的高知名度遊戲。

近況[編輯]

  • 2010年3月,Valve開放了Steam翻譯伺服器,服務可供Steam用戶幫助遊戲的翻譯工作。該項服務一直測試至同年10月。
  • 2011年1至2月,發生「俄區大封號」或稱「清洗俄區」。中華人民共和國用戶最受影響,在不良代購及盜版聞名的時代下,Steam進行大量封鎖帳號的活動。結合受影響的用戶經驗,封號與違法啟用碼、跨區購物有關。
  • 2011年4月下旬,Steam帳戶與PS3帳戶連線,實現跨平台遊戲配對、對戰、好友系統、聊天和成就等。PS3上的Steam也可以把合作模式遊戲進度和單人遊戲存檔儲存在Steam雲端,使玩家在任意的PS3主機上繼續他們的遊戲進度。
  • 2011年5月初,Steam推出了視訊分享功能,藉助全球最大的視訊分享網站Youtube實現Steam用戶間的視訊分享,付費用戶可以在社群介面進行Steam帳戶與Youtube帳號的連線,從而在Steam社群中實現方便快捷的玩家間的視訊分享。
  • 2011年6月上旬,Steam帳戶可與Facebook帳戶進行聯結,從而可以更加方便快捷的尋找好友,這使得Steam的交友功能變得更加完善。
  • 2011年11月6日,駭客入侵Steam,盜取用戶個人資料,並使社群論壇關閉。11月10日,Valve表示此次事件中,有一個儲存顧客資料的資料庫被入侵,駭客可存取玩家的資料例如:加密密碼信用卡資料。[32]而當時的Valve根本還未意識到用戶資料有被入侵的風險,只有警告玩家自我提防。
  • 2012年9月,Valve啟動Steam青睞之光,旨在徵集社群幫助,挑選新遊戲在Steam上發布。遊戲開發者可以先上傳遊戲資訊,隨後玩家根據遊戲資訊進行投票,Valve根據投票結果決定遊戲是否在Steam上架。
  • 2013年9月,官方宣布親友分享功能,並開放公開測試。此功能讓限定的親友,在單一的Steam客戶端上(即同一台機器上),選擇性地分享各自擁有的遊戲。
  • 2014年3月,官方宣布正式開放親友分享功能。
  • 2014年5月,公布家中串流功能。此功能使家中兩台在同區域網路的電腦登入Steam後能互相溝通,並能在一端玩另一端安裝的遊戲。例如在筆記型電腦上玩只安裝在桌上型電腦內的遊戲,所有遊戲的計算都由桌上型電腦提供,筆記型電腦只提供使用者介面。
  • 2014年10月25日前,得到測試版硬體測試候選資格的300個人,可免費得到史上第一台Steam遊戲主機。
  • 2014年12月,宣布實況直播功能並公開測試。此功能讓玩家選擇性地開放給其他人即時觀看該玩家遊戲的進行。
  • 2015年3月27日,Steam表示可以在同年11月開始訂購Steam Controller(Steam的遊戲手柄)。
  • 2015年6月,正式公布遊戲退款方案與受理退款請求。
  • 2015年10月30日,Steam表示在11月3日特賣活動結束後,將支援人民幣,港元,新台幣,印度盧比結算,各有關區域用戶之前的美元資金,屆時將按照匯率轉換成相應貨幣,存入用戶帳戶中。[33]
  • 2016年4月26日,Steam新增租借線上串流電影功能。[34]
  • 2016年10月,Steam支援了微信支付。
  • 2016年11月24日,Steam支援了財付通支付,並且重新恢復了支付寶支付。
  • 2017年6月13日,Steam青睞之光正式關閉,被SteamDirect取代。

地區內容限制[編輯]

Steam上提供的內容存在地區限制,多個遊戲或軟體只在特定的地區進行數位發售,當存取存在地區限制的內容會進行提示。Steam會檢查IP位址,核對帳單位址是否真實及配合支付歷史記錄等來避免用戶繞過地區購買限制,當用戶多次繞過地區限制進行購買,根據Steam用戶合約,Valve公司有權封禁用戶[35]

Steam平台的功能[編輯]

用戶端安全性[編輯]

Steam平台的用戶必須先安裝Steam客戶端軟體,並經註冊後才能享有Steam平台的使用權;而平台上的付費遊戲,必須透過代理廠商購買產品,或是透過平台上的線上訂購,取得付費遊戲序號後,才可擁有下載以及安裝權。而每個Steam帳戶除了帳號、密碼和安全問題外,亦有一組獨一無二的Steam識別碼。

現在,Steam平台的用戶端有Steam Guard,這個功能旨在保護Steam用戶帳戶的安全。Steam Guard首先需要驗證Steam帳戶與一個電子信箱關聯,當Steam用戶使用一台未知電腦登入Steam帳戶的同時,發送一個包含驗證碼的電子郵件到關聯信箱中,然後通過在驗證介面輸入驗證碼來確認登入。由此可見Steam Guard加強了Steam帳戶的安全效能。

線上購物系統[編輯]

Steam採用Global Collect公司的支付系統進行電子支付,幣種為美元俄羅斯巴西香港等本土化地區採用本地幣種進行支付,採用區域定價策略。俄羅斯與獨立國協國家普遍定價較低,有部份遊戲限為該區的版本就是「俄區遊戲」。Steam目前支援包括PayPalVISAMasterCardAmerican ExpressDiscoverJCB銀聯微信支付寶(中國大陸)、ClickandBuy、MoneyBookers、PaySafeCard、WebMoney英語WebMoneySofortüberweisung德語SofortüberweisungCarte Bleue、DIRECTebanking、Boleto Bancário、Hipercard等在內的多個國際或地區支付方式。

反作弊反盜版[編輯]

維爾福公司在Steam的網頁論壇上宣布了新的維爾福反作弊系統(VAC2)的出世,並進入了最後的測試階段。VAC2支援所有由維爾福出品的遊戲及第三方模組。這個反作弊系統會禁止作弊人士的帳號連接使用VAC的伺服器。VAC2將會掃描電腦的記憶體,確保玩家對遊戲中的畫面、速度等沒有任何改變。

VAC不僅在反作弊中有用,同時也會阻止盜版使用者進入多人遊戲內。到現在VAC也還沒有傳出被人成功破解的訊息。

不過,有玩家批評,VAC會誤判,其原因可能是電腦裡有疑似作弊的程式。然而,VAC是根據使用者帳號的封鎖,不波及其他共用電腦的帳號。

自動更新系統[編輯]

能夠自動進行更新,而不需玩家自己手動更新,但在初期時常發生在更新時突然當機的情況。隨著Valve公司不斷改善下,這個問題已獲得解決,整個系統也變得越來越實用。而除了當機的問題外,初期也發生過頻寬不足的問題,原因在於更新時系統會自動選擇最快速的伺服器來進行下載更新檔,這問題則直到Valve公司尋求外來資助後才逐漸獲得解決。

好友社群系統[編輯]

好友系統使得玩家們有了新的交流方式。就如MSN一樣,好友系統也可以儲存好友於自己的名單中,且顯示出好友是否上線或在忙碌中等狀態,並了解其在於全球網路的哪個伺服器上。同時,Steam平台上亦有玩家群組和討論區。(須付費開通)

伺服器控制台[編輯]

這使得玩家不需要開啟遊戲就能知道伺服器的狀況,包括伺服器的名稱、玩家數量、連線狀態等,也可使用滑鼠右鍵將自己常用的伺服器加入我的最愛。還有可從歷史列表知道玩家之前去過的伺服器,以及知道好友目前在哪個伺服器中。

遊戲收藏列表[編輯]

遊戲列表可使玩家選擇戰慄時空系列的其他模組遊玩,或者是藉此下載其他的模組,以節省玩家的時間;玩家只需要在列表前面的圖示上點一下便可下載遊戲或開啟遊戲進行更新。

SteamOS[編輯]

SteamOS包括了Linux的架構以及為大螢幕模式設計的遊戲體驗。SteamOS四項主要功能:⑴家用串流媒體、⑵音樂,電視,電影、⑶家庭分享、⑷家長控制。

參考資料[編輯]

  1. ^ Steam Client Released. Valve Corporation. September 12, 2003 [February 3, 2008]. 
  2. ^ Steam Translation Server - Welcome. 
  3. ^ Edwards, Cliff. Valve Lines Up Console Partners in Challenge to Microsoft, Sony. Bloomberg. November 4, 2013 [November 5, 2013]. (原始內容存檔於2014-10-24). 
  4. ^ Wawro, Alex. Steam Spy: Last year the paid Steam games market hit $3.5 billion. Gamasutra. January 4, 2016 [January 4, 2016]. (原始內容存檔於2017-08-13). 
  5. ^ Hall, Charlie. Report: Paid Steam games market estimated at over $3.5 billion in 2015. Polygon. January 4, 2016 [January 4, 2016]. (原始內容存檔於2017-08-13). 
  6. ^ Steam Business Update, Steam Dev Days (Valve Corporation), February 11, 2013, We reached a huge number just at the end of December of 75m active users. These aren't user accounts, these are actually users who own a product or have been active in the community in the last 90 days. 
  7. ^ Smith, Ryan. Valve to Showcase SteamVR Hardware, Steam Machines, & More at GDC 2015. Anandtech. February 23, 2015 [2017-08-13]. (原始內容存檔於2017-08-13). 
  8. ^ Makuch, Eddie. Steam Reaches New Concurrent User Record. GameSpot. November 1, 2015 [2017-08-13]. (原始內容存檔於2017-08-13). 
  9. ^ Case, Loyd. Valve Changes Online Gaming Rules. PC Magazine. March 22, 2002 [2017-08-14]. (原始內容存檔於2017-08-15). 
  10. ^ Lee, James. The Last of the Independents?. GameIndustry.biz. 2008-04-30 [2017-08-14]. (原始內容存檔於2017-08-15). 
  11. ^ 11.0 11.1 Luke Plunkett. Steam Is 10 Today. Remember When It Sucked?. Kotaku (Gawker Media). September 12, 2013 [2017-08-14]. (原始內容存檔於2017-08-15). 
  12. ^ Steam Registers 13 million Active Accounts. [2017-08-14]. (原始內容存檔於2017-08-15). 
  13. ^ Walker, Trey. GDC 2002: Valve unveils Steam. GameSpot. 2002-03-12 [2017-08-14]. (原始內容存檔於2017-08-15). 
  14. ^ Trey Walker. GDC: Steam pushes software over Net. 2002-03-22 [2017-08-14]. (原始內容存檔於2017-08-15). 
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  16. ^ Karl Bode. Steam Powered – Broadband distribution system to go live. DSLReports. 2003-09-08 [2017-08-14]. (原始內容存檔於2017-08-15). 
  17. ^ Karl Bode. Losing Steam - Broadband distribution's rocky road. DSLReports. 2003-09-15 [2017-08-14]. (原始內容存檔於2017-08-15). 
  18. ^ Benjamin Golze. Valve to shut down WON servers. Gamespot. July 15, 2004 [2017-08-15]. (原始內容存檔於2017-08-15). 
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  20. ^ Strategy First to Deliver Multiple Titles On-Line via Steam (新聞稿). Strategy First. December 8, 2005 [October 11, 2016]. (原始內容存檔於March 28, 2006). 
  21. ^ Kohler, Chris. Full Steam Ahead: Inside Valve’s Grand Plan to Replace Game Consoles With PCs. Wired. November 4, 2013 [2017-08-15]. (原始內容存檔於2017-08-15). 
  22. ^ BBC NEWS – Technology – Gamers get playing Half-Life 2. 2014-11-17 [2017-08-15]. 
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  24. ^ Rich Stanton. Full Steam Ahead: How Valve's Platform Just Gets Hotter. Eurogamer. August 21, 2012 [2017-08-14]. (原始內容存檔於2017-08-15). 
  25. ^ Miller, Scott. Digital distribution: Keep the money and run?. The Hollywood Reporter. 2005-06-14 [2011-12-14]. Valve has since split with Vivendi in a highly publicized trademark infringement lawsuit. But, prior to the settlement, Vivendi announced in January -- two months after the game's release -- that it had sold 1.7 million units of "Half-Life 2" in stores. Valve won't talk about how many units it's sold through Steam, but Lombardi describes the venture as being "extremely successful. Even though the lion's share of our sales is still at retail, the digital units are wildly more profitable for us. 
  26. ^ Miller, Scott. Digital distribution is on the way, in a big way. 2005-06-13 [2011-12-14]. 
  27. ^ Tom Bramwell. id Games Added to Steam. Eurogamer. August 4, 2007 [2017-08-14]. (原始內容存檔於2017-08-15). 
  28. ^ Robert Purchese. Eidos Embrace Steam Power. Eurogamer. March 16, 2007 [2017-08-14]. (原始內容存檔於2017-08-15). 
  29. ^ Tom Bramwell. Capcom Sign Up to Steam. Eurogamer. June 12, 2007 [2017-08-14]. (原始內容存檔於2017-08-15). 
  30. ^ Steam Surpasses 13 Million Accounts. Valve Corporation. 2007-05-24 [2011-12-14]. 
  31. ^ Tom Bramwell. Steam logs 13 millionth user. Eurogamer. May 24, 2007 [2017-08-14]. (原始內容存檔於2017-08-15). 
  32. ^ Johnston, Casey. Valve confirms Steam hack: credit cards, personal info may be stolen. Ars Technica. 2011-11-10 [2011-12-14]. 
  33. ^ Steam 預定 11 月 3 日起將支援新台幣、港幣等. 巴哈姆特電玩資訊站. 2015-10-27. 
  34. ^ Steam也有電影看,《飢餓遊戲》片商搶頭香. 4Gamers. 2016-04-26. 
  35. ^ Steam 用戶合約: 英文版

注釋[編輯]

  1. ^ 2013年,Valve將一個活躍帳戶定義為至少擁有一款產品或最近90天內登入過的用戶。[6]

外部連結[編輯]