快速近似抗鋸齒

维基百科,自由的百科全书
跳转至: 导航搜索
Three powerlines, a jagged one followed by two smoother ones.
由左到右:不開AA、4x MSAA、FXAA

快速近似抗锯齿英语Fast Approximate Anti-AliasingFXAA),由nVIDIA員工Timothy Lottes開發的一種反鋸齒算法。[1]

FXAA佔用很少的資源,便可得到良好的反鋸齒效果,因為它不是分析3D模型本身,而是分析像素。如果把右圖的FXAA圖形放大,會發現FXAA只是把影像模糊化,但以正常大小觀看,效果就跟四倍MSAA十分接近。《上古卷轴V:天际》是首款使用此技術的遊戲。

此技術雖然由nVIDIA員工開發,但AMD的繪圖卡也可以使用。由nVIDIA開發的TXAA(時間混疊反鋸齒)則只能在nVIDIA繪圖卡上使用。

好處[编辑]

  • 只需較低的運算效能,只平滑化呈鋸齒狀的邊緣。[2]即根據顯示屏的像素去處理鋸齒,而非像傳統的AA去分析3D模型本身。[1]
  • 平滑化所有屏幕上的像素,包括alpha混合(alpha-blended )紋理,這些在MSAA是不會處理的。[3]

Basically the simplest and easiest thing to integrate and use.

Timothy Lottes[4]

過程[编辑]

Building image with highlighted edges.
FXAA的過程
  • 找出圖像中的所有邊緣
  • 平滑化邊緣

參考文獻[编辑]

  1. ^ 1.0 1.1 Lottes, Timothy. FXAA. NVIDIA. February 2009 [29 September 2012]. 
  2. ^ Wang, James. FXAA: Anti-Aliasing at Warp Speed. NVIDIA. Mach 19, 2012 [January 3, 2013]. 
  3. ^ Atwood, Jeff. Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA). Coding Horror. December 7, 2011 [September 30, 2012]. 
  4. ^ Lottes, Timothy. NVIDIA FXAA. September 3, 2011 [September 30, 2012]. (原始内容存档于December 1, 2012).