跳至內容

快速近似抗鋸齒

維基百科,自由的百科全書

快速近似抗鋸齒(英語:Fast Approximate Anti-AliasingFXAA),由Nvidia員工Timothy Lottes開發的一種反鋸齒算法。[1]

FXAA佔用很少的資源,便可得到良好的反鋸齒效果,因為它不是分析3D模型本身,而是分析像素。如果把右圖的FXAA圖形放大,會發現FXAA只是把影像模糊化,但以正常大小觀看,效果就跟四倍MSAA十分接近。《上古捲軸V:天際》是首款使用此技術的遊戲。

此技術雖然由nVIDIA員工開發,但AMD的繪圖卡也可以使用。由nVIDIA開發的TXAA(時間混疊反鋸齒)則只能在nVIDIA繪圖卡上使用。

好處

[編輯]
Basically the simplest and easiest thing to integrate and use.
Timothy Lottes[2]
  • 只需較低的運算效能,只平滑化呈鋸齒狀的邊緣。[3]即根據顯示器的像素去處理鋸齒,而非像傳統的抗鋸齒去分析3D模型本身。[1]
  • 平滑化所有屏幕上的像素,包括alpha混合(alpha-blended )紋理,這些在MSAA是不會處理的。[4]

過程

[編輯]
  • 找出圖像中的所有邊緣
  • 平滑化邊緣

參考文獻

[編輯]
  1. ^ 1.0 1.1 Lottes, Timothy. FXAA (PDF). NVIDIA. February 2009 [2012-09-29]. (原始內容存檔 (PDF)於2020-11-12). 
  2. ^ Lottes, Timothy. NVIDIA FXAA. 2011-09-03 [2012-09-30]. (原始內容存檔於2012-12-01). 
  3. ^ Wang, James. FXAA: Anti-Aliasing at Warp Speed. NVIDIA. Mach 19, 2012 [2013-01-03]. (原始內容存檔於2019-02-21). 
  4. ^ Atwood, Jeff. Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA). Coding Horror. 2011-12-07 [2012-09-30]. (原始內容存檔於2014-01-31).