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马拉松 (电子游戏)

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马拉松(英语:Marathon是由Bungie开发和发行的第一人称射击类游戏,于1994年12月在Apple Macintosh上发布。游戏发生在未来几个世纪的外太空,玩家将扮演一名安保人员,试图在一艘名为“马拉松”的殖民船上抵抗外星人的入侵。

《马拉松》与1995年和1996年发行的两款续集《马拉松2:杜兰达尔》和《马拉松:无限》被通称为马拉松三部曲。1996年,Bungie发布了《超级马拉松》,这是《马拉松》和《马拉松2》的移植版,在Apple Bandai Pippin英语Apple Bandai Pippin游戏机上运行。 [1]

Bungie于1999年发布《马拉松2》的源代码,后来,基于《马拉松2》引擎的开源增强版本Aleph One被开发出来。游戏资产本身由Bungie在2005年作为免费软件发布。

游戏操纵

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游戏采用实时3D渲染,由不同高度和宽度的天花板和地板组成,所有这些都从第一人称视角观看。游戏中的所有表面都经过纹理映射并具有动态照明。玩家在一艘名为“马拉松”的大型殖民船上扮演一位无名安保人员,该船在火星的卫星Deimos建造。玩家通过键盘来控制角色的移动;他可以前后移动,左右转向、跳步回避。《马拉松》具有自由视角,允许玩家任意旋转角色视图。它是最早采用自由视角的电脑游戏之一,玩家能够在Z轴上移动准心[2]。游戏的其它交互界面包括一张俯视视角地图、运动传感器,红色血条和蓝色氧气条。运动传感器通过红色三角和绿色方块指示敌人和玩家的位置。

玩家按顺序通过关卡,杀死敌方生物的同时避开众多障碍。虽然关卡是按固定顺序完成的,但许多关卡需要大量探索才能完成。玩家会遭遇黑暗狭窄的通道、掉落的天花板、有害熔融材料或致命冷却剂形成的坑、必须远程激活的门或平台,以及需要准确计算时间和速度才能完成的解谜关卡。某些关卡设计了低重力环境、无氧环境,或存在能够干扰玩家运动传感器的磁场。游戏没有采取流行的做法通过拾取物恢复生命值,而是通过激活放置在墙上的充电站来补充护盾和氧气。只要其中一个下降到零以下,角色就会死亡;死亡后,玩家在最近的检查点复活。玩家只能通过激活游戏中的外形分析设备存档。然而这些设备的数量相当有限,有些关卡甚至完全没有。

《马拉松》在当时的第一人称射击游戏中独树一帜,其详细而复杂的情节是游戏玩法和玩家进步的基础。游戏中放置在墙壁开口处的计算机终端是传递情节的主要手段。玩家访问终端与人工智能交互,后者提供有关玩家当前目标的信息。在大多数情况下,玩家必须使用特定的终端才能通过传送进入下一关卡。虽然有些关卡只要求玩家到达终点,但在其它关卡中,玩家必须先完成特定任务才能继续前进,例如取回特定物品、拨动开关、探索全部或部分地图、消灭所有外星生物,或保护人类角色居住的区域。一些终端不需要访问仍可完成游戏,但包含情节信息;比如工程文件、船员日记或船舶人工智能之间的对话。某些关卡设计了通常难以发现的隐藏终端,包括游戏设计师制作的复活节彩蛋信息。

引擎

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《马拉松》的引擎,就像《星球大战:黑暗力量》中的绝地引擎一样,略优于Doom引擎,但不如Build引擎先进。与Build引擎一样,同样,玩家不能同时看到两个房间,它就能够在有限的房间中建造房间。然而,它缺乏镜子、倾斜的地板和天花板、可破坏的环境以及构建引擎提供的许多其他高级功能。

多人游戏

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《马拉松》除了主要的单人战役部分,还制作了多人游戏模式——死亡竞赛,最多同时容纳八名玩家在局域网上进行游戏。一个用户(“收集者”)向其他玩家(“加入者”)的计算机发起游戏邀请。团队竞技或个人竞技,击杀计分、被击杀扣分;击杀/死亡率最高的玩家或团队赢得比赛。比赛在达到固定时间或固定击杀数后结束,由收集者在比赛前进行设置。

《马拉松》的游戏文件包含十个多人模式关卡,单人无法进入。这些关卡被设计为主要游戏环境有所区别,以及促使多人游戏更加流畅:整体关卡尺寸更小、区域更宽敞、门和平台更快、减少外星人数目、武器火力更强大、增加出生点、设计道具的布局以及移除外形分析设备和游戏终端。玩家被击杀后将在随机重生点立即重生,除非采集者启用了被杀或自杀惩罚,则玩家复活需要分别等待10秒或15秒。

多人模式是《马拉松》发售前最受期待的要素之一,它为《马拉松》赢得了Macworld游戏名人堂奖——1995年最佳网络游戏 [3]。但首席设计师Jason Jones表示,《马拉松》可能会因为多人死亡竞赛的制作而推迟一个月发售[3],多人游戏部分的代码几乎完全由Alain Roy编写。据报道,他收到了一台Macintosh Quadra 660AV英语Macintosh Quadra 660AV作为对他辛勤工作的褒奖[4]。根据琼斯的说法,网络代码基于数据包,并使用数据报传递协议在每台机器之间传输信息。[5]

故事情节

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《马拉松》的故事发生在2794年的UNEC“马拉松”号上——一艘于火星卫星火卫二建造的大型地球殖民船。“马拉松”的任务是前往Tau Ceti星系并在其第四行星上建立一个殖民地。玩家的角色是一名被分配到“马拉松”号的无名安保人员。游戏叙事由电脑终端上的信息来推进,而终端机散布于整个地图。这些信息包括船员日志、历史文件和其他记录,但主要是玩家角色与三个人工智能(AI)的对话:Leela、Durandal和Tycho,它们负责驾驶与操控“马拉松”。

游戏开始时主角正乘坐从殖民地返回马拉松的航天飞机,同时一艘外星飞船开始发起攻击。玩家进入马拉松号,发现外星人使用电磁脉冲使船只大部分区域瘫痪。三个人工智能中只有Leela可以正常工作,她引导玩家对抗外星人并恢复其他AI和关键系统。 Leela得知Durandal(船上的另一名AI)在外星人进攻马拉松之前就与他们接触过。这个叫做S'pht的外星种族正被迫与类昆虫种族Pfhor战斗。 Leela很快发现Durandal在袭击之前已经变得癫狂,并且能够自由思考。Leela协助玩家关闭Durandal对马拉松主要系统的访问权限,同时向地球发送警告。但另一方面,Durandal让Pfhor派出更多部队攻击马拉松,最终绑架了玩家。Leela的求情令玩家得以获释,但同时被警告S'pht的袭击几乎摧毁了她的系统。玩家争分夺秒地在船上的工程室完成炸弹,希望它能迫使Pfhor和S'pht离开。但这种努力为时已晚,Leela被S'pht消灭,而Durandal接手,迫使玩家听从于它以维持生存。

Durandal派玩家修理船上的运输机,然后登陆Pfhor的船只。在与Pfhor战斗时,主角发现了一个庞大的机械生命体,Pfhor用它来控制S'pht,主角随即消灭了它。在Durandal的指令下,S'pht开始反抗Pfhor,战斗从他们的舰船蔓延到了马拉松号上。随着大部分来自Pfhor的威胁消失,Durandal宣布他打算将自己转移到S'pht控制的Pfhor船上,并与他们一起离开。作为临别礼物,Durandal透露Leela并未完全损毁,S'pht在离开前放松了对她的控制。随着外星飞船离开,主角与Leela合作清除了飞船上剩下的Pfhor,然后开始评估损坏。

市场反應

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《马拉松》取得了商业上的成功,在《马拉松2》发布之前销量超过 100,000套[6]。到1995年10月,它的销量最终超过了150,000[7]。与《光环:战争进化》之前的所有Bungie游戏一样,到2002年,其终生销量下降到200,000 台以下。 [8]

Next Generation》对游戏的Macintosh版本进行了评测,将其评为4星(满分5星),表示“强烈推荐”[9]。《MacUser》将《马拉松》评为 1995年最佳动作游戏,表现优于《毁灭战士2》。[10]

1996年,《计算机游戏世界》将《马拉松》评为历史第64位最佳游戏。编辑们写道:“这场3D动作盛宴是所有Mac用户不断说‘DOOM what?’(玩什么《毁灭战士》?)的重要原因”。 [11]

影响

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游戏史研究者将《马拉松》视为Macintosh对PC游戏《毁灭战士》的回应,一款“第一人称射击杀手程序”(first person shooter killer app)[12]。2012年,《时代》将其评选为一款历史百佳游戏。 [13]

1996年,Bungie 完成了将《马拉松》移植到Apple短命的Pippin视频游戏机。该端口是作为《超级马拉松》的一部分发布的,这是《马拉松》和《马拉松2:杜兰达尔》的汇编,由Bandai而不是 Bungie 自己出版和发行[1]。《超级马拉松》是 Bungie 开发的第一款主机游戏,早于Oni光环:战争进化[14]

1999年,Bungie发布了《马拉松2》的源代码,使得对于《马拉松2》引擎的开源增强版本Aleph One的开发成为可能。虽然最初只有M1A1 (M2引擎的“游戏模组”)可用于游玩《马拉松》,但Aleph One最终获得了原生M1支持。Aleph One允许在现代版本的 Windows、macOS、Linux或其他平台上玩《马拉松》。它还将多人游戏扩展到通过TCP/IP在 Internet上工作。

2000年,Bungie被微软收购,光环系列的制作得到了财务支持,而马拉松系列中人工智能与士兵协同作战的理念被延续与传承。

2005年,Bungie将游戏三部曲免费发布。

2011年7月,基于Aleph One版本的《马拉松》上架iTunes App Store,适用于iPhoneiPad,游戏免费(App内购买)。

参考

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  1. ^ 1.0 1.1 Rosenberg, Alexander M. Marathon's Story. marathon.bungie.org. August 3, 1998 [2022-02-15]. (原始内容存档于2020-05-30). 
  2. ^ Farkas, Bart. The Macintosh Bible Guide to Games. Peachpit Press. 1995: 324, 332 [2022-02-15]. ISBN 0201883813. (原始内容存档于2022-02-02). 
  3. ^ 3.0 3.1 Marathon Scrapbook. Marathon.bungie.org. [2015-08-18]. (原始内容存档于2022-02-02). 
  4. ^ Bungie Sightings: Alain Roy Interview. Bs.bungie.org. 2003-04-07 [2015-08-18]. (原始内容存档于2015-11-07). 
  5. ^ McCornack, Jamie; Ragnemalm, Ingemar; Celestin, Paul. Tricks of the Mac Game Programming Gurus. Hayden Books. 1995: 205. ISBN 1-56830-183-9. 
  6. ^ Deniz, Tuncer. Sneak Peek: Marathon 2. Inside Mac Games. (原始内容存档于March 22, 2002). 
  7. ^ Baltic, Scott. Game duo prepares for a 'Marathon' run. Crain's Chicago Business. October 5, 1995, 18 (41): 20. 
  8. ^ Takahashi, Dean. Opening the Xbox: Inside Microsoft's Plan to Unleash an Entertainment Revolution. Prima Lifestyle. April 23, 2002: 238. ISBN 0-7615-3708-2. 
  9. ^ Finals. Next Generation. No. 7 (Imagine Media). July 1995: 75. 
  10. ^ Myslewski, Rik; Editors of MacUser. The Eleventh Annual Editors' Choice Awards. MacUser. March 1996, 12 (3): 85–91. 
  11. ^ Staff. 150 Best (and 50 Worst) Games of All Time. Computer Gaming World. No. 148. November 1996: 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98. 
  12. ^ Marathon 2. Next Generation. No. 13 (Imagine Media). January 1996: 116. 
  13. ^ Grossman, Lev. All-TIME 100 Video Games. 時代雜誌. November 15, 2012. (原始内容存档于July 24, 2013). 
  14. ^ Moss, Richard. The Mac gaming console that time forgot. Ars Technica. March 24, 2018 [September 17, 2018]. (原始内容存档于2021-04-09). 

外部链接

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