几何着色器

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几何着色器(Geometry Shader)是 Shader Model 4.0的标准规格,DirectX 10与OpenGL 3.1已有支援几何着色器[1]

Shader Model 4.0引进了几何着色器,可使用Shader 资源来处理graphics pipeline 的点、线、面的几何坐标变换[2],一次最多处理6个点,快速地将模型类似的顶点结合起来进行运算。此一过程无需CPU参与。NVIDIA公司的GeForce 8800 图形处理器是第一个提供硬件支持的几何着色器[3]

几何着色器典型用途包括: point sprite 的生成, 几何镶嵌(tessellation), 阴影体(shadow volume) extrusion。

几何着色器可以借由 Cg, Direct3D的 HLSL, OpenGL的GLSL等语言来完成。

注释[编辑]

  1. ^ msdn: Shader Models vs Shader Profiles. [2010-04-19]. (原始内容存档于2010-04-09). 
  2. ^ msdn: Pipeline Stages (Direct3D 10). [2010-04-19]. (原始内容存档于2010-05-21). 
  3. ^ NVIDIA GeForce 8800 FAQ. [2010-04-19]. (原始内容存档于2009-09-04).