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沙漠遺跡II

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沙漠遺跡II
絕對武力系列》中的地點
沙漠遺跡II地圖在《絕對武力:全球攻勢》2017年10月更新後的炸彈地點A
首次出現絕對武力
作者大衛·約翰斯頓(David Johnston)
作品類型第一人稱射擊遊戲

炙熱沙城II(地圖名:de_dust2,英語:Dust II),又名沙漠遺跡II沙漠II炙熱沙城2沙漠遺跡2沙漠2,是第一人稱射擊遊戲絕對武力》系列中的一張經典遊戲地圖。沙漠遺跡2是另一張《絕對武力》地圖——沙漠遺跡(Dust)的續作,由大衛·約翰斯頓(David Johnston)在遊戲發佈前製作開發完畢。此地圖注重簡潔與平衡,玩家所在的反恐小組(CT陣營)及恐怖分子(TR陣營)陣營需爭奪在地圖上相對稱的兩個炸彈地點。

沙漠遺跡II隨原版《絕對武力》遊戲於2001年3月正式發佈,之後便成為每款續作必備的基本地圖。2017年10月《絕對武力:全球攻勢》的更新不僅為沙漠遺跡II帶來了全新的藝術設計,還對其做出了一些微小調整。自發佈以來,這張地圖的熱度只增不減,無論是《全球攻勢》中的原版地圖還是新版地圖均受到了玩家的認可。除了部分中國大陸的玩家調侃此地圖為「國圖」以外,網絡上還有各種各樣與沙漠遺跡II相關的網絡迷因[1]

設計

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沙漠遺跡II的小地圖,左右兩側橙色區域分別為炸彈地點 B、A;上下兩個綠色區域分別為反恐小組陣營及恐怖分子陣營的起始點

沙漠遺跡II是第一人稱射擊遊戲絕對武力》系列中的一張遊戲地圖。據《絕對武力》的合作設計者傑西·克利夫英語Jess Cliffe稱,這張地圖以摩洛哥的沙漠城市為背景。[2]如遊戲中的其他地圖一樣,玩家被分為兩個陣營:恐怖分子與反恐小組。恐怖分子團隊需要在規定時間內安放並引爆炸彈;反恐小組團隊需要擊殺所有恐怖分子以阻止其安放炸彈,或者拆除已安放的炸彈。恐怖分子必須控制炸彈地點 A、B中的其中一個來安放炸彈;兩個炸彈地點離反恐小組起始點十分接近。本張地圖有幾個主要交火點:「中央」[註 1]、「A點大道」[註 2]及「B點隧道」[註 3]。地圖的締造者大衛·約翰斯頓寫道:「基本上,沙漠遺跡只不過是個長著一副手腳的數字8符號,它讓交火更加密集,但同時也提供了戰術上的迴旋餘地。」[註 4][3]

兩個陣營的主要交火點集中在遊戲的戰略要地。中央有三個重要片區:通道[註 5](上坡路,通向A小道[註 6])、隧道下方[註 7](從中央通向隧道上方[註 8])及中門[註 9](一對大門,通向反恐小組起始點)。在A點大道,同樣有三個通向炸彈地點A的戰略要地:A門[註 10](兩對大門,從恐怖分子起始點通向A點大道)、凹處[註 11](斜坡區,玩家在A門附近的躲藏點)及反恐小組起始點。B點隧道有兩個交火點,一為隧道下方,二為隧道上方(通向炸彈地點B或恐怖分子起始點)。[4][5]

約翰斯頓在製作沙漠遺跡II的文章中表示「不得不確保這張新地圖中的一切都與沙漠遺跡相同,但又不完全一樣」[註 12]。他提取出使沙漠遺跡獨具特色的元素:簡單結構、斜坡、箱子及「沙漠遺跡風格的大門」;但是,約翰斯頓還想別創新格,製作出近距離及遠距離的交戰區域,於是乎便分別創造出了B點隧道及A點大道。與製作沙漠遺跡時相比,約翰斯頓更加小心地使用「修整」功能(即分離兩個物件的功能),並稱自己「僅在需要時非常小心地嘗試使用修整功能」[註 13]。他為自己立下了一條條規定以防止自己濫用修整功能;若修整功能用得太多,地圖結構將變得複雜,反之則會使地圖看起來過於平淡無奇。沙漠遺跡II與沙漠遺跡的另一大區別是前者在開發過程中並無較大的佈局變化。[6]

歷史

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沙漠遺跡II是大衛·約翰斯頓為《絕對武力》系列首部遊戲開發的地圖,同時也是沙漠遺跡(Dust)的精神續作。由於約翰斯頓一開始認為這張地圖稱不上沙漠遺跡當之無愧的續作,故起初他將此地圖命名為「沙漠遺跡 3」,但又在遊戲發行前改回「沙漠遺跡 2」。這張地圖設計簡單,陣營平衡。[6]在地圖開發初期,通向「炸彈地點 A」的「A 點大道」並不存在,其僅僅是因為引擎限制而存在。約翰斯頓曾設想讓區域變得更大。[7]開發過程中,可以提供掩護的洞穴、「炸彈地點 B」的窗口及反恐小組起始點到炸彈地點 A的長坡均被刪除。[8]

沙漠遺跡II於2001年3月13日在《絕對武力》1.1版本中首次亮相後,[9]其隨遊戲本身收到了一點小修小改,地圖畫面與光源也都獲得了更新。在《絕對武力:一觸即發》及《絕對武力》Xbox版中,沙漠遺跡II的畫質得到了進一步增強。[6]

絕對武力:次世代

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絕對武力:次世代》使用了活閥當時最新的次世代引擎,導致遊戲的物理機制相比前作有着較大變化。沙漠遺跡II的畫質在《絕對武力:次世代》中得到了改善,地圖中也添加了會影響遊戲性的可移動物體(如輪胎、塑料瓶、鐵桶等)和一些報廢車輛。與此同時,作者在地圖中添加了新的大門、降低了「中路」箱子的攀爬難度,還升高了恐怖分子起始點前的天花板,使得TR陣營更容易從起始點向中門開火。[10]

絕對武力:全球攻勢

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絕對武力:全球攻勢》相比前作《絕對武力:次世代》有更大的畫質提升,同時開發者將地圖中出現的木門更換為鐵門,使得子彈穿透更加困難。[10]2017年2月3日的更新將沙漠遺跡II從一般模式所使用的服役生涯地圖組(職業比賽中的白名單地圖組)中移除,「煉獄小鎮」(Inferno)地圖取而代之。休閒模式和死亡一般模式中將沙漠遺跡II單獨分為一個地圖組。[11][3]

八個月後,活閥發佈了測試版重置地圖,其消除鋸齒方便玩家辨識地圖環境,以及改良視覺效果和玩家的移動體驗。[12][13][14]一周後,測試版地圖正式加入遊戲。[15]2018年4月,沙漠遺跡II被放回服役生涯地圖組中,取代原有的「決勝古堡激戰」(Cobblestone)。[16]2022年11月,沙漠遺跡II被移出服役生涯地圖組,由「阿努比斯」(Anubis)接替[17]

絕對武力2

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在《絕對武力2》的開發過程中,與所有其他地圖一起,Dust II進行了圖形升級。該地圖被活閥稱為「試金石」地圖,這意味着它獲得了圖形和照明增強功能,但將保留基本相同的佈局[18]

反響

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截至2023年《絕對武力2》發佈,沙漠遺跡II存在於《絕對武力》系列中的每款遊戲,並且持續收到玩家及地圖製作者的積極反饋。《絕對武力》地圖製作者肖恩·斯內林(Shawn "FMPONE" Snelling)稱「活閥的每張地圖都看起來非常具有粘着力和感知力,使玩家可輕鬆知曉周遭戰況。」[註 14][19]PC Gamer》的米奇·鮑曼(Mitch Bowman)如此稱讚2017年的地圖更新:「這是在不重新造輪子的情況下,對原有地圖的微小、有趣及有益的翻修。」[註 15][20]MailOnline英語MailOnline的傑克·斯圖爾特(Jack Stewart)寫道這次更新使得此地圖變得「美極了」(... drop-dead gorgeous)。[21]《絕對武力》的職業選手們有着不一的觀點;有些選手欣賞此次更新,而有些玩家則表示反對。傑克·伊普(Jake "Stewie2K" Yip)批評活閥將車輛加入地圖中的行為,並稱:「你可以完全躲在車後,而我認為這就有點優勢過大了。」[註 16][22]

在網絡上也流傳着一種戰術:恐怖分子方玩家購買ES C90作主武器,並立即沖往炸彈地點B安放炸彈並駐守,利用炸彈地點B易守難攻的地形優勢和武器ES C90的性能來取得勝局,並部分玩家視為低劣的玩法並戲稱為「Rush B」或「ES C90」。

影響及衍生創作

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自2001年沙漠遺跡II的正式發佈後,其一直就受到玩家社群的效仿、再創作和反對。2017年2月,此地圖從《絕對武力:全球攻勢》的服役生涯競技地圖組(職業比賽中所用地圖組)中移除,取而代之的是「煉獄小鎮」地圖。[11]彼時,職業玩家和遊戲社群發出了強烈反響;彼得·哥尼(Peter "ptr" Gurney)稱活閥「移除了一張平衡的地圖,放入了一張我馬上就能想到有4、5個問題的地圖」[註 17][23]另一名職業選手法比安·菲伊(Fabien "kioShiMa" Fiey)認為「為什麼所有人都那麼驚訝?唯一一張從未重置過的地圖被拿掉不是很正常嗎?」[註 18][23][24][25]

沙漠遺跡II還有諸多仿製地圖及二次創作。2014年早期,有網民發現有人在現實中製造了沙漠遺跡II的翻版,但具體位置不詳。[26]沙漠遺跡II還被模組製作者英語modders改編到了其他遊戲中。如《極地戰嚎3》、《極地戰嚎5》及《我的世界》等遊戲中均有沙漠遺跡II的翻版。[6][27][28]

網絡迷因

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沙漠遺跡II中筆直的中門通道廊常吸引使用狙擊槍的玩家遠距離互射,由此引申出一個中文網絡俚語"中門對狙",意為直接正面衝突。

腳註

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  1. ^ 原文:Middle
  2. ^ 原文:Long A
  3. ^ 原文:B Tunnels
  4. ^ 原文:"In it's most basic form, Dust was little more than a figure-of-eight that had grown a pair of arms and legs, centralizing the battles but providing tactical wiggle room."
  5. ^ 原文:Catwalk
  6. ^ 原文:A Short
  7. ^ 原文:Lower Tunnels
  8. ^ 原文:Upper Tunnels
  9. ^ 原文:Middle DoorsMid-Doors
  10. ^ 原文:Long Doors
  11. ^ 原文:Pit
  12. ^ 原文:"...had to ensure that this new map had everything in common with Dust, without actually being Dust"
  13. ^ 原文:"...tried to use the trim very carefully, only exactly when needed, and not just as filler"
  14. ^ 原文:"Valve has given the map a very cohesive and 'tactile' look, making it easier to get a read on your surroundings"
  15. ^ 原文:"It's a healthy overhaul that makes some modest but interesting changes without reinventing the wheel."
  16. ^ 原文:"you can hide behind it well, and I just think it's kind of overpowered"
  17. ^ 原文:"[took] out a map that's balanced and put a map in that literally has at least 4-5 problems I can think of right away"
  18. ^ 原文:"Why is everyone so surprised. Looks logical that [Dust II] is removed, the only one that has not been redone??"

參考文獻

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  1. ^ Dust 2 / de_dust 2. Know Your Meme. [2019-05-06]. (原始內容存檔於2020-10-03) (英語). 
  2. ^ Devs annouce dust 2 rework • r/GlobalOffensive. Reddit. 2017-10-10 [2017-11-09]. (原始內容存檔於2018-04-19) (英語). 
  3. ^ 3.0 3.1 Gach, Ethan. Valve Removes Counter-Strike's Dust2 Map From Competitive Play. Kotaku. 2017-02-05 [2017-11-07]. (原始內容存檔於2018-01-25) (美國英語). 
  4. ^ Salomonsson, Fredrik. How to attack on CS:GO’s Dust2 map. PC Gamer. 2016-03-22 [2017-12-17]. (原始內容存檔於2018-01-02) (英語). 
  5. ^ Salomonsson, Fredrik. How to defend on CS:GO’s Dust2 map. PC Gamer. 2016-03-15 [2017-12-17]. (原始內容存檔於2018-01-02) (英語). 
  6. ^ 6.0 6.1 6.2 6.3 Johnston, Dave. The Making Of: Dust 2. johnsto.co.uk. 2014-04-26 [2017-11-05]. (原始內容存檔於2018-03-09) (英語). 
  7. ^ Deason, Ross. Dust 2 Was Supposed to Look Very Different | Esports News & Videos | Dexerto. Dexerto. February 2017 [2017-11-12]. (原始內容存檔於2017-11-13) (美國英語). 
  8. ^ Leack, Jonathan. Dust 2: How Counter-Strike's Most Popular Map Was Almost Completely Different - GameRevolution. GameRevolution. 2017-02-02 [2017-11-29]. (原始內容存檔於2017-12-01) (美國英語). 
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