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使用者:Lokinen/游戲平衡

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遊戲平衡遊戲設計中的一個分支,以改善玩家體驗為目標,在遊戲的難度和公平性之間建立平衡。遊戲平衡包括調整遊戲機制,例如獎罰和關卡,以創造符合預期的玩家體驗。 [1]

概況與發展[編輯]

相關的遊戲術語[編輯]

PvP、PvE 和合作遊戲[編輯]

PvP 是玩家對玩家的縮寫,指的是人類玩家之間的對抗。 PvE 是玩家對抗環境的縮寫,玩家在其中與電腦控制的非玩家角色(NPC) 戰鬥。

合作遊戲指的是多名玩家面對NPC的PvE遊戲。這也可以有 PvP 元素,比如玩家必須同時與 CPU 對手和其他玩家對抗。

遊戲元素[編輯]

遊戲元素指的是電子遊戲中最具代表性的遊玩特色。在大多數遊戲設計框架中,遊戲元素通常被分為不同的元素組,以幫助描述它們在遊戲中的角色。遊戲元素可以指任何事物,從玩家可以使用的特殊能力到遊戲中不同遊戲機制都可。

遊戲機制[編輯]

遊戲機制是玩家與遊戲世界互動的基礎。他們定義了遊戲目標、玩家如何實現目標,甚麼狀況下不能實現目標,以及過程中可能遇到的事。 [2]這些將包括挑戰、合作或競爭遊戲玩法、輸贏條件和狀態、反饋以及它們之間的關係。就像遊戲平衡本身一樣,遊戲機制背後的術語在遊戲研究中可能會因遊戲設計師或資源作者而有所不同。

加強和削弱[編輯]

簡而言之,加強使某些遊戲元素(有時是遊戲機制)更有價值或更有用,而削弱則相反。加強和削弱是為玩家調整平衡的常用方法,兩者都可以通過改變其他元素和機制或引入新元素和機制來間接實現。 [3]這兩個術語也可以用作進行此類更改的行為的動詞。

大多數MMORPG中都會使用這些術語。遊戲設計師在引入可能導致遊戲機製發生重大變化的新功能後,會於不久之後加強和削弱部分機制來維持遊戲平衡。這有時是由於開發人員未考慮新機制會被人如何使用。 [4] [5] 削弱的頻率和規模因遊戲而異,但幾乎所有 MMORPG 都有削弱過一些機制。 [5]

OP(強度崩壞)和UP(過弱)[編輯]

OP(Overpowered)和UP(Underpowered)都是指遊戲中破壞平衡的遊戲機制。比方說,若果一個遊戲元素在最難獲取的情況下依舊過強,那就算是OP(強度崩壞)了。若果遊戲元素對新手玩家都沒有價值,那就是UP(過弱)了。OP基本上全世界通用,但中文國家較少使用UP這個詞去容過弱的機制。

遊戲平衡的基本概念[編輯]

運氣[編輯]

骰子為遊戲增加了運氣元素

難度[編輯]

獎勵[編輯]

BAN[編輯]

禁止或限制特定遊戲元素是避免遊戲,尤其是競賽類遊戲失衡的方法。這應要是解決問題的最後手段,因為這基本上和把機制從遊戲中移除一樣。有名的執行例子為遊戲王的比賽禁卡表。

難度等級[編輯]

有些遊戲會在遊戲開始前讓玩家選擇難度級別

分級和配對機制[編輯]

避免遊戲失平衡的一個方法是按玩家水準分級排名。最理想狀況是透過分級和配對,令對人戰鬥時雙方都有接近一樣的勝算。這有時還會考慮到外在因素,比如為手機玩家和電腦玩家分流,避免設備差異導致的條件不平衡。若果應用得當,此機制可以令遊戲體驗大大增加;新手玩家不會配中資深玩家,而較強的玩家也可以透過與其他能力相近玩家對戰,增強自身實力。

隨機數[編輯]

隨機化起始條件是棋盤遊戲、紙牌遊戲和實驗研究中常見的一種技術 [6]。這可以避免遊戲給特定玩家有利的條件。 [7]

強度表[編輯]

相關閱讀[編輯]

參考[編輯]

  1. ^ Becker, Alexander; Görlich, Daniel. What is Game Balancing? - An Examination of Concepts. ParadigmPlus. 2020-04-21, 1 (1): 22–41. ISSN 2711-4627. S2CID 225925467. doi:10.55969/paradigmplus.v1n1a2可免費查閱 (英語). 
  2. ^ Jesse Schell: The art of game design. A book of lenses. 2nd edn. Boca Raton, Florida: CRC Press/Taylor & Francis Group, 2015.
  3. ^ Marc Brown: How Games Get Balanced, 2019. On YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=WXQzdXPTb2A&. Retrieved 2020-07-14.
  4. ^ Raph Koster: Nerfing. https://www.raphkoster.com/games/snippets/nerfing/. Retrieved 2020-07-14.
  5. ^ 5.0 5.1 Timothy Burke: Rubicite Breastplate Priced to Move, Cheap: How Virtual Economies Become Real Simulations, 2002. P. 1 – 3. http://www.swarthmore.edu/SocSci/tburke1/Rubicite%20Breastplate.pdf. Retrieved 2020-07-14.
  6. ^ Miriam Bruhn and David McKenzie: In Pursuit of Balance: Randomization in Practice in Development Field Experiments, 2008. The World Bank, http://documents1.worldbank.org/curated/en/372631468177851332/pdf/WPS4752.pdf. Retrieved 2020-07-14.
  7. ^ Jaime Griesemer: Design in Detail: Changing the Time Between Shots for the Sniper Rifle from 0.5 to 0.7 Seconds for Halo 3, 2010. On GDC Vault, https://www.gdcvault.com/play/1012211/Design-in-Detail-Changing-the. Retrieved 2020-07-14.

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