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與電子束賽跑

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與電子束賽跑——雅達利視像電腦系統
原名Racing the Beam: The Atari Video Computer System
作者Ian Bogost, Nick Montfort
語言英語
主題電腦歷史、電子遊戲歷史
發行資訊
出版機構麻省理工學院出版社
出版時間2009年3月31日
出版地點美國
頁數184
規範控制
ISBN0-262-01257-X
OCLC233798827

《與電子束賽跑——雅達利視像電腦系統》(英語:Racing the Beam: The Atari Video Computer System)是麻省理工學院助理教授伊恩·博格斯特英語Ian Bogost(Ian Bogost)與佐治亞理工學院助理教授尼克·蒙福特英語Nick Montfort(Nick Montfort)合著的一本關於電腦與電子遊戲史的書籍,描述了雅達利2600遊戲主機的歷史,特別是程式設計中的技術挑戰,也介紹了其社會與文化影響。[1]

內容

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雅達利視像電腦系統(VCS, Video Computer System)是雅達利(Atari)在1977年發行的一款第二世代遊戲機[2]隨後改名為雅達利2600。[3]這台遊戲機在當時取得了巨大的成功,總銷量達3000萬台,在歷史上留下的深遠的影響,被視為電子遊戲的先驅。[4][5]

電子束在熒幕上的逐行掃描
電子束在熒幕上的逐行掃描

本書的名字來自雅達利2600的程式設計方式。圖形程式設計中,通常會為圖形顯示預留一部分記憶體。當資料被寫入影像記憶體後,硬件就會將圖像呈現在熒幕上,這種技術叫做幀緩衝區(frame buffer)。[6]然而,由於當時的記憶體晶片價格依然十分昂貴[7],雅達利2600僅有128位元組記憶體,沒有影像記憶體和幀緩衝區,也就沒有任何方法「儲存」圖像。當電子束從熒幕左側向右側一行一行掃描時,程式設計師必須即時將圖像生成並繪製出來。而緩慢的處理器速度使這一過程更加困難,如果程式反應太慢,畫面就會扭曲變形。[8]只有當電子束從熒幕右下角移動至左上角(垂直空白間隙)時,程式才能利用這一時間差處理手掣、記分等其他計算,其餘時間必須用於繪製熒幕。程式設計師將雅達利2600的程式設計形容為「與電子束賽跑」(Racing the beam),本書故此得名。[6]

《與電子束賽跑》第一章以雅達利2600入手,介紹了這一平台的歷史與設計決策,以及它們在遊戲編寫上產生的影響;對於該平台的經典遊戲,本書用六個章節[9]分別介紹了《戰鬥任務》、《冒險》、《食鬼》、《亞爾復仇記英語Yars' Revenge》(Yars' Revenge)、《陷阱》與《星球大戰:帝國反擊戰英語Star Wars: The Empire Strikes Back (1982 video game)》,從技術角度和文化影響進行了分析;[10]最後一章介紹1983年美國遊戲業大蕭條[9]

評價與反響

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本書出版後,《連線》雜誌[6]、《波士頓環球報[1]和《衛報》網站[11]都撰文推薦了本書。德保羅大學助理教授何塞扎·P·加爾(José P. Zagal)評論稱,這是一本復古遊戲愛好者與學術研究者書架必備的好書,但也指出一些讀者可能會批評本書參考來源不足、沒有嚴謹的學術分析、結論過於隨意、人物訪談不足,但是這就錯失了重點。[12]

本書也啟發了愛好者為雅達利2600創作新遊戲。本書出版一年後的2010年,兩款新遊戲在經典遊戲博覽會英語Classic Gaming Expo上發佈,分別是《最後一戰2600》和《鴨子攻擊英語Duck Attack》(Duck Attack)。[13][14]最後一戰2600》由曾擔任微軟公司遊戲部門副總裁的程式設計師艾德·弗里斯英語Ed Fries(Ed Fries)開發[15],他在討論區自述中表示是受到本書影響才創作了遊戲[16],認為像雅達利2600這樣充滿限制的平台能激發出人的創造力[15];而《鴨子攻擊》的作者威爾·尼古拉斯(Will Nicholes)也在訪談中表示自己受到了本書的啟發。[8]

參見

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參考資料

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  1. ^ 1.0 1.1 Edgers, Geoff. Atari and the deep history of video games. The Boston Globe. 2009-03-08 [2009-04-13]. (原始內容存檔於2009-04-16). 
  2. ^ Forster, Winnie. The encyclopedia of consoles, handhelds & home computers 1972-2005. GAMEPLAN. 2005: 27. ISBN 3-00-015359-4. 
  3. ^ Barton, Matt; Loguidice, Bill. A History of Gaming Platforms: Atari 2600 Video Computer System/VCS. Gamasutra. 2008-02-28 [2018-09-11]. (原始內容存檔於2018-09-11). 
  4. ^ Frum, Larry. Pong! Atari marks 40 years of gaming. CNN. 2012-06-27 [2019-03-20]. (原始內容存檔於2015-03-19). 
  5. ^ Atari VCS (Atari 2600). A Brief History of Game Console Warfare. BusinessWeek. [2007-12-04]. (原始內容存檔於2014-07-15). 
  6. ^ 6.0 6.1 6.2 Kohler, Chris. Racing the Beam: How Atari 2600's Crazy Hardware Changed Game Design. Wired. 2009-03-19 [2010-08-09]. (原始內容存檔於2010-07-27). 
  7. ^ McCallum, John C. Memory Prices (1957-2012). jcmit.net. 2012-02-13 [2012-10-27]. (原始內容存檔於2012-10-26). 
  8. ^ 8.0 8.1 Keeley, Matt. Interview: Will Nicholes. Kittysneezes.com. 2010-08-23 [2010-08-24]. (原始內容存檔於2021-05-14). 
  9. ^ 9.0 9.1 參見本書目錄
  10. ^ Agger, Michael. Speak, Atari: How the 2600 forged the home video game future.. Slate. 2009-03-09 [2010-08-09]. (原始內容存檔於2010-07-27). 
  11. ^ Freeman, Wills. Six of the best gaming books. Guardian. 2014-01-12 [2019-05-20]. (原始內容存檔於2018-04-11). 
  12. ^ Zagal, José. Hackers, History, and Game Design: What Racing the Beam Is Not. The International Journal of Computer Game Research. 2011-05 [2019-03-21]. (原始內容存檔於2018-07-09).  參數|journal=與模板{{cite web}}不匹配(建議改用{{cite journal}}|website=) (幫助)
  13. ^ Beschizza, Rob. Former Microsoft VP brings Halo to the Atari 2600. BoingBoing. 2010-08-03 [2010-08-27]. (原始內容存檔於2010-08-06). 
  14. ^ McGinnis, Jeff. Tech-savvy fans programming, developing on classic console. Toledo Free Press. 2010-08-04 [2010-08-04]. 原始內容存檔於2011-07-10. 
  15. ^ 15.0 15.1 Pearson, Dan. Ed Fries: Creativity and constraint, Halo 2600 and a Donkey Kong haiku. gamesindustry.biz. 2011-05-12 [2019-03-21]. (原始內容存檔於2019-03-11). 
  16. ^ Fries, Ed. Halo for the 2600 Released at CGE!. AtariAge英語AtariAge. 2010-08-01 [2010-08-05].