謎之屋
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謎之屋 | |
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類型 | 冒險 |
平台 | Apple II |
開發商 | 雪樂山 |
發行商 | On-Line Systems |
設計師 | 羅伯塔·威廉斯 |
程式 | 肯·威廉斯 |
系列 | Hi-Res Adventure |
引擎 | ADL |
模式 | 單人 |
發行日 | 1980年 |
《謎之屋》(英語:Mystery House)是1980年由美國羅伯塔·威廉斯和肯·威廉斯兩夫婦設計、在Apple II上運作的一款冒險遊戲。《謎之屋》是世界上第一款有圖像,而非純文字畫面的冒險遊戲,也是美國On-Line Systems公司(現為雪樂山公司)發行的第一款電子遊戲。
玩法
[編輯]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a0/Mystery_House_-_Apple_II_render_emulation_-_2.png/220px-Mystery_House_-_Apple_II_render_emulation_-_2.png)
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在這款遊戲中,玩家扮演的角色進入一座維多利亞時代的神秘豪宅,試圖尋找隱藏在其中的寶藏。[1][2][3][4]另外還有七名和主角抱有同樣目的角色[4][5][6][3][7][8],分別是屠夫Bill、廚師Daisy、外科醫生Green、掘墓人Joe、裁縫師Sally、機械師Sam、水管工Tom。[1][8]但尋寶隊伍被困在大宅中,並發生了連續殺人案。玩家必須找出兇手並試圖脫困。[2][9][10][1][6][7][8]
《謎之屋》的玩法類似閱讀小說,由電腦給出圖像及文字敘述玩家角色當前的狀況,而玩家需要輸入簡單的指令,例如「往北方」(NORTH)、拿蘋果(GET APPLE),以推進遊戲劇情的發展。[11][10][1][5][8]玩家可以探尋遊內給予的各種線索,並推理出連續殺害尋寶隊伍的犯人是誰。玩家需要藉助遊戲中的各種工具,維持照明、調查房屋內的機關、檢查被殺害的角色屍體、甚至能夠使用工具殺害其他角色。隨着玩家的不同選擇,玩家角色可能找到寶藏及兇手、成功逃脫,或是死於非命,有着多樣的結局。[10][1]
開發
[編輯]1979年,羅貝妲·威廉斯當時是個家庭主婦,在家從事家務及照顧孩子。其夫肯·威廉斯創立了一家名為On-Line Systems的電腦軟件公司,當時Apple II電腦剛發行,肯認為Fortran編譯器有市場需求,遂進行該類軟件開發的作業。某日、肯將一台TRS-80電腦帶回家,該電腦與肯的生意同伴的電腦有連線。羅貝妲藉此接觸到了名為《巨洞冒險》的文字冒險遊戲,這款遊戲是最早的冒險遊戲。羅貝妲對此深感着迷,並嘗試尋找和《巨洞冒險》類似的電子遊戲,卻一無所獲,於是起了自己來創作電子遊戲的念頭。[12][5][6]
羅貝妲在廚房的餐桌上構思遊戲劇情,並用紙筆將其記錄下來。她參考英國小說家阿加莎·克里斯蒂的著作《一個都不留》和紙上遊戲《妙探尋兇》,以作為故事的參考。她希望能夠有個很棒的故事、而且要讓玩家認為是在玩遊戲。[12][3]她也想要讓故事發展不要過於直線,希望能夠讓劇情能夠隨着玩家的選擇不同而有多樣的結果。[12]羅貝妲花了一個月完成她的故事,但是程式設計不是她的專業領域。[12][3]某天,她和丈夫出去吃晚餐時試圖說服她協助製作這款遊戲,而肯放棄了Fortran編譯器的開發轉而協助妻子。[12][3]兩人決定要在遊戲加入圖像的要素,這款遊戲僅有70張簡單的圖像構成[13][7],羅貝妲使用一款名叫VersaWriter的平板電腦繪製圖形[1],肯則是藉由Apple II電腦的性能以支援圖像與文本的運作。[1][3][4]。由於此遊戲有圖像,因此威廉斯夫婦在遊戲文本大幅省略場景的敘述。[6]兩人將完成的遊戲用塑膠套包好、親自送到電腦店販賣。[12]《謎之屋》在1980年5月發售,當時的價格是一套25.95美元,共賣出了大約8萬套。[12][2][4]在日本賣出大約5萬套。[2]
1982年,日本Star Craft公司發行《謎之屋》的加強版本,遊戲的畫面品質較原版更加真實,運作平台分別為FM-7和PC-6001 。日本MicroCabin公司同年發行了同名的電子遊戲,但和威廉斯夫婦設計的《謎之屋》沒有關係。[2][11]
1987年,雪樂山公司為了慶祝他們創立七周年,將《謎之屋》轉為公有領域。[1][5][6][7][8]
評價與影響
[編輯]《謎之屋》是世界上第一款圖像冒險遊戲,在此之前的冒險遊戲都是純文本。此作引起了冒險遊戲視覺化的開始。[13][14][12][2][9][1][3][4][5][6][7]從此2D平面圖像成為冒險遊戲開發的主流,遊戲製作人嘗試用各類圖像配合文字加強玩家對遊戲劇情的體驗。[13][12][5]冒險遊戲在日本是相當受到喜好的電子遊戲類型,《謎之屋》是早期發行於日本的冒險遊戲,對日本冒險遊戲和視覺小說的發展皆有影響。[2][11]
藉由《謎之屋》的銷售盈利,On-Line Systems公司從此轉型成為電子遊戲開發公司,逐漸擴大規模並推出許多電子遊戲。[11][2][12][3][4][6][14]該公司不但推出圖形冒險遊戲,還是採用音效卡和顯示卡製作遊戲、推出光碟遊戲的先驅。對電子遊戲發展有重要的影響[13][12]。
《謎之屋》的劇情和故事是能夠吸引人的主題。[1]由於當時的技術限制,《謎之屋》的圖像簡單,類似兒童畫,顏色僅有黑白兩色。[1][5][6]圖像和劇情能互相配合,玩家沉浸在調查殺人兇手的故事情節時,圖像給予玩家詭異的視覺感受,營造出一種毛骨悚然的氣氛。[1]但圖像以主角主觀視點繪製,可能會讓玩家在遊戲舞台中迷路,分不清主角身在何處。[1][5][6]遊戲的文本有缺陷、輸入指令的部分不盡完善。例如玩家輸入前往東邊(EAST),進入一間浴室後,必須輸入去門邊(GO DOOR)才能離開,而不能輸入往西邊(WEST)。[1][5][6]一些簡單的指令可能是無效的輸入,玩家可能要費心思考想要自己角色執行的動作有哪些同義詞,才能達到自己想要的行動。[1][5][6]這些缺點都影響遊戲體驗,然而《謎之屋》作為人類第一款圖像冒險遊戲,仍有其歷史意義,是值得嘗試的電子遊戲。[1][5][6]
1989年,雪樂山公司推出了《The Colonel's Bequest》,這遊戲繼承了《謎之屋》的部分要素,也添加了音樂及音效,在圖形及劇情設定上也有所強化。[10][6]
2007年,GamePro網站將《謎之屋》排在歷來最重要電子遊戲排行榜中的第51位。[14][7]
註解
[編輯]參考
[編輯]- ^ 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 Mystery House – Review. Gamespot. [2019-01-20]. (原始內容存檔於2019-04-18).
- ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 Mystery House. giantbomb. [2019-01-20]. (原始內容存檔於2021-02-25).
- ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 Kat Eschner. The Pioneer of Graphic Adventure Games Was a Woman. Smithsonian. [2019-01-20]. (原始內容存檔於2021-02-17).
- ^ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 Tiffany R Isselhardt. The-Mystery-Horror-of-Roberta-Williams. levelskip. [2019-01-20]. (原始內容存檔於2021-03-01).
- ^ 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 Jean-Christian Verdez. Mystery House. grospixels. [2019-01-20]. (原始內容存檔於2021-01-22).
- ^ 6.00 6.01 6.02 6.03 6.04 6.05 6.06 6.07 6.08 6.09 6.10 6.11 6.12 Martijn van Es. Mystery House. adventure gamers. [2019-01-20]. (原始內容存檔於2017-10-14).
- ^ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 Blake Patterson. 1980 Adventure ‘Mystery House’ Comes to the iPhone. [2019-01-20]. (原始內容存檔於2019-04-24).
- ^ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 Mystery House Maunual. sierrahelp. [2019-01-20]. (原始內容存檔於2020-09-28).
- ^ 9.0 9.1 Mystery House. IGDB. [2019-01-20]. (原始內容存檔於2019-09-21).
- ^ 10.0 10.1 10.2 10.3 Hi-Res Adventure #1: Mystery House. sierragamers. [2019-01-20]. (原始內容存檔於2021-02-24).
- ^ 11.0 11.1 11.2 11.3 【アドベンチャーゲームの歴史】1980年代前半に黄金期を迎えたとされるアドベンチャーゲーム、その歴史を振り返ろう。. Middle Edge(ミドルエッジ). [2019-01-20]. (原始內容存檔於2019-04-18).
- ^ 12.00 12.01 12.02 12.03 12.04 12.05 12.06 12.07 12.08 12.09 12.10 Johnny I. Wilson, RuselDemaria. 《圖解電子遊戲史增訂版》. : 134~135頁. ISBN 9574939375.
- ^ 13.0 13.1 13.2 13.3 孫祺舜. 《電子遊戲概論》. 高等教育出版社. : 133頁. ISBN 9787040260748.
- ^ 14.0 14.1 14.2 The 52 Most Important Video Games of All Time. GamePro. 2007-04-24 [2007-04-25]. (原始內容存檔於2007-12-22).