互動式敘事

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互動式敘事 (也稱為互動式戲劇) 是一種故事情節不是預先設定好的數碼娛樂形式。 作者一般只創建設定,人物和敘述必須解決的情境,用戶(也是讀者或玩家)可以根據他們與故事世界的互動體驗到一個獨特的故事。 互動式敘事專案的架構一般包括一個戲劇管理器,一個用戶模型和一個代理模型,分別用於產生敘事,玩家的獨特性,以及角色的知識和行為。 綜合運用這些系統生成的角色可以像"人類"一樣展開行動,根據與玩家的互動實時改變遊戲世界,並確保新的敘事事件合理地展開。

互動式敘事涵蓋許多不同的研究領域,包括 心理學社會的、 認知科學語言學自然語言加工用戶介面設計電腦科學和自然發生智能(emergent intelligence)。 這些學科涵蓋在人機互動 (HCI)範疇之下、是科學和人文學科的交叉。[1] 創作優秀的互動式敘事系統的困難在於不同領域的專業人員之間的意識形態的差異:藝術家們不熟悉邏輯性和線性的電腦系統和程式設計師不願意理解抽象的和未經驗證的人文科學概念。[2]

定義[編輯]

什麼特徵能夠將交互敘事從另一種形式的互動式多媒體區分出來是一個保守辯論的話題。交互性和故事講述是兩個多義詞,並且短語"互動式敘事"本質上不能將其區別於其他種類的故事,因為許多敘事種類在某種程度上已經存在交互性。一些文獻中使用的術語"互動式敘事"實際上是有關跨媒體敘事。這不是一種娛樂形式,而是為建設一個引人注目的跨平台品牌的營銷戰略。互動式敘事可以被定義為用戶主動創造故事而不是被動接受創造好的故事。 在這個頂一下,用戶可以在任何一個媒體下產生許多獨特的戲劇性敘事。 互動式敘事的最終目標是完全由完全掌握敘事結構的人工智能代替人類進行敘事的創作(如全息甲板)。用分支故事和變量條件進行的研究專案被認為在同一類型研究中的實驗原型。[3]

歷史[編輯]

參見[編輯]

參考文獻[編輯]

  1. ^ Bostan & Marsh 2012,第21頁.
  2. ^ Crawford 2012.
  3. ^ Szilas 2004.

參考書目[編輯]

進一步閱讀[編輯]

外部連結[編輯]