用戶:Krovma/環境光遮蔽
在計算機圖形學中, 環境光遮蔽 是一種用於計算空間中一點受環境光影響程度的的渲染技術。比如在一條大水管的內部通常會遮蔽更多環境光,也就使得水管內部比它的外表面更暗,當攝像機越靠近水管深處,遮蔽的環境光還會越來越多。環境光遮蔽通常是一個在物體表面上生效的輔助值。[./Ambient_occlusion#cite_note-1 [1]] 在室外場景中,它通常表示了從某個特定的點出發可以「看」到多少天空(環境光),在室內場景中,則只考慮一定距離內的物體,並且假設所有的牆壁都是環境光的光源。環境光遮蔽會產生一種類似漫反射的着色效果,它不產生清晰的陰影,而是在封閉或受遮擋的區域上產生陰暗的色調。環境光遮蔽通常用作後期處理。
和Phong着色不同,環境光遮蔽是一種全局的算法(每個點的光照情況受場景中的其他幾何體的影響)。但它也只是全局光照的一個極為粗略的近似,如果只使用環境光遮蔽進行渲染,會產生類似過曝的渲染結果。
實現
[編輯]在實時應用(例如電子遊戲)中, 屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)和 水平基準環境光遮蔽(HBAO) 都可以用來對原始的環境光遮蔽算法進行快速近似,它們都是用像素深度來作為生成環境光遮蔽貼圖的基礎,而不是場景中的其他物體。
The ambient occlusion shading model has the nice property of offering a better perception of the 3D shape of the displayed objects. This was shown in a paper where the authors report the results of perceptual experiments showing that depth discrimination under diffuse uniform sky lighting is superior to that predicted by a direct lighting model.[1]
參考文獻
[編輯]- ^ Langer, M.S.; H. H. Buelthoff. Depth discrimination from shading under diffuse lighting. Perception. 2000, 29 (6): 649–660. PMID 11040949. doi:10.1068/p3060.