跳转到内容

超级大国2

维基百科,自由的百科全书
超级大国2
类型政治模拟游戏
平台Microsoft Windows
开发商GolemLabs
发行商DreamCatcher Interactive
模式单人游戏, 多人游戏
发行日Microsoft Windows
  • 北美:2004年10月11日
  • PAL:2004年11月19日

超级大国2》(SuperPower 2),又译作《超级力量2》,一款由DreamCatcher Games开发的即时战略游戏

游戏玩家可以选择193个联合国承认的国家或地区,于2001年开始,可以完成剧本,也可以自定义游戏的目标;电脑则控制除玩家所选的其它国家。玩家可在游戏中用政治、军事及经济三方面去提升国家的力量,例如用政治地位恐吓敌国,用导弹、军队及核弹去袭击敌军或利用经济制裁敌人。玩家目的是称霸全球,若被打败、人民反抗、国家崩溃甚至因核战而导致世界毁灭都会结束游戏。 早在CommodoreAmiga电脑年代就有一款叫做《国力平衡》的游戏,这款融合地理政治学、社会经济学、军事和外交等知识的游戏在当时可说是极为复杂的。 如今这类综合战略游戏数量依然不多,不过还是有一批玩家对此类游戏情有独钟。 《超级力量2》从一个全球地图开始,你可以在其上清楚看到当今世界格局,你会看到各国经济、人口、政治、宗教、核武实力等。你还可以将地图不断放大,到可以看见区域划分、地形道路为止。在游戏中你可以做各种重大决策,例如决定执政党、关闭边境等,你的每一个决定将会影响到整个国家的状态。在游戏中你甚至还可以决定实施核打击,也可以派出秘密部队刺杀外国高官,并且将谋杀罪名转嫁给其它国家。你的这些决定将会影响到整个世界的局势。 与多数专业型战略游戏一样,《超级力量2》是一款充满数据和复杂的规格的游戏,不过也正是因为这样,这款游戏可以说是对全球局势的一个非常专业的模拟。作为游戏的重点之一,资源管理是战略决定的重要因素,时刻关注你所能掌握的资源是非常重要的。你所做出的所有决定执行起来非常简单,例如要建一个研究所只要点击一下鼠标即可。当你与敌方军队作战时,画面表现更加简单,两个部队正面接触,然后一阵就是一阵尘雾,你要做的就是静静等待战争结果或者点击尘雾进入战争画面。虽然要做出某项决定非常简单,不过要综合考虑各种重大决定就是非常复杂的事了,在做出决策之前必须思考每一步决定会带来怎样的影响,同时根据当时的国际局势做综合思考。

超级力量2经济原理

[编辑]

基本原理

[编辑]

每种资源都涉及到生产、需求、贸易与结余四个项目,它们均以美元结算。你的目标在于使27种资源中的任何一种都实现供大于求。结余项目中,红色显示了你的该种资源出现短缺,倘若高于0$,则说明该资源已经过剩,理想的状态是任何一种资源的结余皆为0$。

贸易项目显示了当前正在进口或是进口的资源。贸易额为负值表明你正在进口,贸易额为正则表明你正在出口。下列公式解释了该原理:

生产-消费-贸易=结余

资源的重要性

[编辑]

这些资源被分为6大类别——从重要的到不重要的。如果你的人民缺少食物,那将会带来比缺乏奢侈日用品更加消极的影响。缺乏资源会使你的社会发展水平和政府稳定度受限,这些都将导致致命的问题。

以下通过百分比表明这些资源类别的重要性:

  • 45%食品与农业
  • 20%能源
  • 10%原材料
  • 10%工业用品
  • 10%制成品
  • 5%服务业

这表明能源的重要性是原材料的2倍;而贫困国家应优先投入食品和农业,发达国家则需要发展更多的服务业。

在每一项类别中,同样存在着资源重要性的差异。

食品与农业

  • 25%谷物
  • 20%水果与蔬菜
  • 20%肉类
  • 15%乳制品
  • 10%烟草
  • 10%麻醉剂

能源

  • 50%电力
  • 50%石油

原材料

  • 40%钢铁
  • 25%木材与纸制品
  • 25%矿物
  • 10%宝石

工业用品

  • 40%化学制品
  • 25%塑料制品
  • 20%纺织品
  • 15%医药品

制成品

  • 40%日用品
  • 20%机械
  • 20%交通工具
  • 10%器具
  • 10%奢侈日用品

服务业

  • 40%医疗卫生
  • 25%建筑业
  • 10%工程
  • 10%零售业
  • 10%法律服务
  • 5%广告与营销

产量增长

[编辑]

首先应该知道,资源生产始终是增长的。它将一直增长直到满足需求为止,并且会由于世界市场的需求而增长得更快,而你将能够影响它的增长速度。每一类资源都有一个年度递增率。本指引将解释是究竟是何种变量在影响这些增长。

  • 食品与农业:每年递增1%
  • 能源:每年递增2%
  • 原材料:每年递增1%
  • 工业用品:每年递增10%
  • 制成品:每年递增13%
  • 服务业:每年递增16%

以下因素影响资源的产量增长:

  • 经济健康状况:若经济健康状况为100%,那么资源增长率翻倍;若经济健康状况为0%,则不会有任何增长;而当50%时,资源增长处于平均水平。
  • 税率:资源税影响产量增长。高税率将抑制资源产量增长,全部免税将有增长率加成50%。不要忘记整体税将作用于任何一种资源。(例如:整体资源税3%,谷物税率5%,这意味着对谷物征税达8%)
  • 预算:增加对环境的投入将提高食品与农业的增长率。若投入达到最大值则可以得到50%的增长率加成,若投入预算最小(预算为0),增长率将降低50%。同样的道理,教育投入将有利于服务业增长。
  • 童工:童工合法化会对所有资源带来10%的增长率加成。
  • 经济合作伙伴:经济条约将带来不同的加成效果,这取决于条约国数目与条约国实力。
  • 私有制/国有制:若资源为国家所有(公共部门),则增长率减少40%。

进口/出口

[编辑]

一个重要的规则是:高GDP的经济发达国家将首先进口和出口资源——它们具有相对于贫困国家的优先权。所以假如美国希望进口交通工具,那么它就一定能够做到,而跟随其后的国家只能得到剩余的产品。贫穷的国家,如阿富汗,也许会有对于交通工具的需求和进口交通工具的现金,但却因为极低的出口排名而可能无法获得任何进口。

要解决这个问题可以通过签署共同市场解决,它将优先于全球市场。在上述情况中,阿富汗可以和日本签订共同市场,这会为阿富汗与日本之间的贸易提供优先权。而一旦这些共同市场纷纷建立起来,拥有193个国家的全球市场将做出数据结算。

但进口/出口又是如何实现的呢?

私有部门

[编辑]

我们来打个比方,你拥有700M的谷物产量和800M的需求,那么你的结余会是-100M,你的人民因此处于食不果腹之中。你需要进口100M的谷物来满足需求。资源税会影响进口以及为进口支付的资金。如果谷物的税率为10%,那么将会有10M的收益,但却只能进口到90M的实际谷物资源。高税率将带来高收益,但同时降低实际得到的资源量。

当你出口一项资源时,高税率可以在短期内带来高收益(100%税率则意味着获得全部的出口额),但随着时间流逝,高税率会降低资源产量的增长速度,故请谨慎调整。

任何时候当你进口1$,都会导致GDP下降1$。反之出口1$,亦会导致GDP增加1$。由于征收的个人所得税是基于GDP这一基础,所以尽可能的出口显得尤为重要。(进口和出口在公共资源条件下不会改变GDP)

在私有部门,你只能进口到基础GDP的50%,所以,没有任何一个私有制经济国家可以随心所欲地进口。

公共部门

[编辑]

如果资源被公共控制,则对于进口与出口毫无限制。进口不会降低GDP,出口亦不会增加GDP。唯一的限制是预算——进口额中的每一美分均来自于预算。这意味着当你需要100M谷物时将会花去预算中的100M。出口亦同理,出口100M的肉类将带来100M的收益。

公共部门从不被征税。然而,你仍然需要控制各项资源的进口/出口数量。如果你不愿这样做,只需选中资源窗口底部的“满足需求”即可,这时将自动按照需求的最大总量来进口,

并出口过剩商品。但这对于贫穷国家来说会有一定风险,因为进口一切商品的做法会导致超过负担能力的支出。

进口/出口概要

[编辑]

你永远不可能与一个处于战争状态的国家进行贸易,或经济贸易与经济制裁并存。

即使当某种资源的市场可用量大于0时而你仍然无法进口到该资源,这是由于进口有若干限制。

世界市场并不会每时每刻都结算。这取决于你的游戏速度,它通常会发生在每一星期或每一个月。

非法资源不会带来收益,即便是非法出口。

倘若某一资源的世界产量极高(市场可用量大于0),则所有国家的该项资源产量将在此后的数月中自动下降,这种效果对于占据了较大市场份额的国家并不明显,但对于仅有极小份额的国家来说却是致命的。

增加产量

[编辑]

对于特定的资源,增加产量将会有一个递增的百分比,你无法对游戏初期并不具备的资源施行增产。例如:英国不能增加烟草的产量。

增加产量花费高昂,但不要忘记额外增加的产量将增加GDP——这无疑是一个好东西。

通货膨胀

[编辑]

高通货膨胀率会增加各项预算支出,迫于高通货膨胀的压力,你将不得不降低部分预算。

如果通货膨胀率过低,国家收入会有些许下降。

超级力量2政治原理

[编辑]

外交关系

[编辑]

每个国家与国家之间的初始外交关系不同,如下的改变会影响与其他国家的外交关系。当一个国家与大部分国家关系不好时,会被较高军事实力的国家攻打。

  1. 委派秘密行动小组的行动失败会大幅降低与该国的外交关系。
  2. 开战后会与敌对的国家关系大减。
  3. 主动攻打一个国家,会减低与该国关系良好的外交阖系。
  4. 改变国家的政治体系会与相似的国家关系提升,但同时会与不同体系的国家关系减低(例如改变为共产制,会与所有国家关系变差,因为没有一个国家是共产制)。
  5. 改变国内法,有相似的国内法的国家关系会提升,不相同则会减低。
  6. 改变出入境政策影响相似与相异的国家的关系。
  7. 有外国援助会提升与大部分的国家的关系。
  8. 承担其他国家的债务可以提升两国的关系。

国内法

[编辑]

改变国内法主要会影响人民的支持度与外交关系。

  1. 言论自由 - 提升人民的支持度。
  2. 游行自由 - 提升人民的支持度。
  3. 妇女投票权 - 提升人民的支持度。
  4. 家庭生育孩子数量限制 - 无限制会提高出生率,同时提升人民的支持度。
  5. 避孕 - 减低出生率,同时提升人民的支持度。
  6. 堕胎 - 减低出生率,同时提升人民的支持度。
  7. 童工 - 准许会提高人民的支持,因为童工合法化会对所有资源带来10%的增长率加成。
  8. 群婚 - 准许会提高出生率,同时提高人民的支持度。
  9. 同性婚姻 - 提高人民支持度,但不会影响出生率。

政体

[编辑]

  不同政体和国内法用于各个国家时效果不一定相同,有些许差异。 政体与国家: 

  改变政体时支持度和稳定度下降,故不要频繁更改。 

  1. 多党民主制: 优点:高资源生产、低贪污、低被破坏成功率 缺点:必须赢得每四年的大选、高资源消耗、高政府运营消耗、军事力量和人口比率对稳定度负面影响大、宣战时支持率降低很大
  2. 一党民主制: 优点:选举一定会获胜、较高的资源生产、较少的因军事力量和人口比率引起的稳定度负面影响、被破坏成功率较低、宣战时有一定支持率影响 缺点:高资源消耗、高政府支出、高贪污  
  3. 共产制: 优点:无选举、低资源消耗、低贪污、被破坏成功率低 缺点:资源生产很低、高政府支出、宣战时对支持率有负面影响、军事力量和人口比率对稳定度负面影响大
  4. 君主制: 优点:无选举、低资源消耗、宣战时对支持率影响小、较少的因军事力量和人口比率引起的稳定度负面影响、与其他君主制国家关系发展快、低政府支出 缺点:资源生产低、高贪污、很容易被破坏
  5. 宗教专制: 优点:无选举、较少的因军事力量和人口比率引起的稳定度负面影响、低资源消耗、低贪污、宣战时对支持率影响小、低政府支出 缺点:宗教成分对稳定度影响很大、低资源生产、容易被破坏 
  6. 军事专制: 优点:无选举、宣战时对支持率影响非常低、有因军事力量和人口比率引起的稳定度积极影响、减少单位维持费、减少单位状态改变所需时间、非常低的资源消耗量、非常低的政府支出 缺点:资源生产量很低、高贪污、被破坏的成功率极其高
  7. 无政府: 优点:无 缺点:很容易被破坏、资源生产减半、所有生产中的军事单位停产、收入减少到0、极其高的贪污、无法提出任何条约申请  

游戏错误

[编辑]
  1. 某些游戏中政体为非“多党民主制”的国家无法将其政体变更为“多党民主制”。
  2. 某些游戏中的地区无法发展旅游资源以期带来旅游收入。
  3. 某些游戏中的地区无法生产特定资源。
  4. 某些游戏中的地区没有任何人口。(设定上,没有任何人口的地区不应出现在游戏中。如南极地区等。)
  5. 签订承担外债不但不会降外交反而会提升外交。

关于上述问题,玩家们制作了“多党制补丁 Ver.Final”补丁用以修正上述问题。

参考

[编辑]

外部链接

[编辑]