動畫的12項基本法則

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動畫的12項基本法則(英語:The Twelve Basic Principles of Animation)源自於迪士尼動畫師奧立·強司頓英語Ollie Johnston弗蘭克·托馬斯英語Frank Thomas(animator)在1981年所出的《The Illusion of Life: Disney Animation英語Disney Animation: The Illusion of Life》一書。這些法則已普遍被採用,至今仍與製作3D動畫法則有關聯。

12項法則[編輯]

擠壓與伸展(Squash and stretch)[編輯]

主要賦予物體重量與靈活感,藉由擠壓與伸展來強調瞬間的物理變化。
例如一個具有彈性的球,從空中垂直瞬間落地時,球體會被下向擠壓成水平橢圓動與趣味性。

預期動作(Anticipation)[編輯]

物體從靜止到開始動作前會有所謂的預期動作,可讓觀眾能預知下個動作。
例如從高空往下跳躍時會先彎曲膝蓋再跳、正在跑步的人要停止跑步前會逐漸變慢步伐等等。在動畫中適當加入預期動作不僅可增添生動性,亦可給予觀眾驚喜性。

演出方式(Staging)[編輯]

每個角色都有其動作與表態,構思角色與場景的呈現,使其更接近真實。
畫面所呈現的可能只是角色上半身或者全身、角色以什麼動作去跟背景互動、角色前一個動作與下一個動作的關係等等,劇情、分鏡、畫面、動作、光影都需要相當的構想,使整部動畫完整。

接續動作與關鍵動作(Straight ahead action and pose to pose)[編輯]

傳統動畫是由數張畫面連續顯示而構成,近代電腦動畫也是如此,從第一格畫面顯示到最後一格畫面就形成了會動的畫面。接續動作與關鍵動作為兩種不同的製作動畫方式
接續動作是依照連續的動作從第一格畫到最後一格的方式。
關鍵動作是先定義重要的動作並作畫,再返回關鍵動作之間繪製需要的畫面。
接續動作法適用較簡單的動畫,較複雜的動畫則是使用關鍵動作法。

跟隨動作與重疊動作(Follow through and overlapping action)[編輯]

物體因為慣性,要移動中的物體突然停止不動是不可能的,因此就有了跟隨動作。例如盪鞦韆,施一力使鞦韆搖擺,過不久後會慢慢搖擺到靜止,慢慢搖擺的鞦韆即為跟隨動作。
重疊動作也類似如此,不過更強調其動作的注目性。例如一女子不動,風吹拂女子的長髮使其左右飄擺,長髮左右飄擺即為動畫師想要讓觀眾注目的重疊動作。

漸快與漸慢(Slow in and slow out)[編輯]

物體從靜止到移動是漸進加速,移動到靜止則是漸進減速,也就是說物體從開始到結束移動並不會是等速度運動。
例如一輛車子不管馬力再怎麼快,開始移動是漸進加速的,停止移動也會漸緩減速。

弧形(Arcs)[編輯]

凡是具有生命的物體,其移動、動作都不會是完美的直線行進,因此作畫時要以自然的弧形方式呈現運動。
例如走路絕不會是筆直的前進、頭部轉動也都是弧形方式。

附屬動作(Secondary action)[編輯]

附屬動作是指在主要動作之外能夠幫助角色性格表達的其他動作。例如行走動畫中的手臂位置。主要動態是在走路,但是同樣是走路,除開腿部的主體動作之外,其他位置狀態的不同,那麼整體表達也會受影響。手臂提起並握拳那麼這個人可能是在很生氣的走路,如果手臂前伸並僵直,那麼很可能這是一隻殭屍在走路。

時間控制(Timing)[編輯]

控制好物體的動作時間即是動畫的靈魂,亦是表現動畫節奏的關鍵。
例如往前出一直拳的動作是瞬間的、在湖中划船是緩慢前進的。

誇張(Exaggeration)[編輯]

配合前面的擠壓與伸展,加上誇張不符合現實的現象亦是增添動畫的張力。
例如在動畫中一個人的臉被揍都會往內凹深得很嚴重、往前衝刺會附加許多的華麗效果、迅速躲過子彈等等。

純熟的手繪技巧(Solid drawing)[編輯]

傳統動畫都是純手工繪製畫面,亦即手繪技巧越好,動畫呈現就越精緻完美。直到近代電腦繪製動畫也是需要一定的手繪能力。
例如人物結構、骨架、造型、動作、透視、背景等等。

吸引力(Appeal)[編輯]

一部好的動畫作品一定會有令人吸引的人事物,例如人物外型鮮明、表態具有特色、完整的高潮迭起劇情都可吸引觀眾。